Rašyk
Eilės (80976)
Fantastika (2587)
Esė (1671)
Proza (11329)
Vaikams (2770)
Slam (94)
English (1229)
Po polsku (384)
Vartotojams
Jūs esate: svečias
Dabar naršo: 38 (0)
Paieška:
Vardas:
Slaptažodis:
Prisiminti

Facebook Twitter





2026-05-21 16:38
Passchendaele2

Paprasta tiesa, pasak Johno Romero

„Tai tiesiog teigiamos energijos knyga“, – apie savo naujausią autobiografiją „Doom Guy: Life in First Person“ sako Johnas Romero. Jei Johnas Romero būtų parašęs savo autobiografiją dešimtajame dešimtmetyje, ji nebūtų buvusi teigiamos energijos knyga. Kiekvienas egzempliorius būtų išmestas sąvartyne kartu su nežemiškų užtaisų kastuvais, o Romero būtų laikęs kastuvą.

Šiandien Romero gina translyčių asmenų teises ir čiabuvių atstovavimą, tačiau dešimtajame dešimtmetyje Romero į „Commander Keen“ ir „Doom“ įdėjo svastikas. Interviu paklaustas, ką reiškia mylėtis su savo mergina, kuri taip pat buvo jo kolegė, jis pateikė išsamų atsakymą – el. paštu, o tai kažkaip dar labiau pablogina situaciją. Tai, ką jis pasakė ir kad jis tai pasakė, jo komandos teigimu, „neatspindi Johno Romero požiūrio ar požiūrio 2022 m.“.

Romero ir pasaulis dėl to yra geresni. Gerai, kad dešimtąjį dešimtmetį jis praleido kurdamas žaidimų lygius, o ne rašydamas knygas. Jis taip pat turėjo apie dešimtmetį praktikuotis ir tobulinti savo įgūdžius „id Software“ – studijoje, kurią jis kartu įkūrė, ir būti už tai garsus. Garsiausi studijos produktai buvo „Wolfenstein“, „Doom“ ir „Quake“, bet prie šio sąrašo galite pridėti ir patį Romero.

Jei jis nebuvo pirmasis vaizdo žaidimų lygių dizaineris, jis buvo pirmasis didis. Jis kūrė žaidimus, kuriuos norėjo žaisti, todėl savo lygius matė kaip žaidėjas. Jis juos žaisdavo ir taisydavo vėl ir vėl, kaip skulptorius, daužantis marmurą, kol likdavo tik greitas ir įnirtingas malonumas. Jis galėjo būti negailestingas, aiškiai įžvalgus redaktorius. Slaptumas ir gudrybės sulėtino „Wolfenstein 3D“, todėl jie buvo pašalinti iš galutinio žaidimo. Kai kūrybos direktorius Tomas Hallas stengėsi prisitaikyti prie „Doom“ vizijos, jis buvo pašalintas. Tai buvo nesentimentalu, bet teisinga. „Doom“ atrodo kaip „Doom“ tik žaidžiant dideliu greičiu, kai skrieji per lavą, naikindamas zombius šautuvais ir mainydamasis raketomis su demonu, mokydamasis taisyklių, žavėdamasis reginiu.

Visų pirma, „Romero“ lygis turi būti: sudėtingas ir sąmoningai sukurtas 3D labirintas, kupinas kontrastų ir reginių, erdviškai darnus ir intuityviai naršomas, mokantis žaidėją bandant juos nužudyti, su per jį nubrėžtu amerikietiškų kalnelių keliu. Tas pats lygis neturi sugesti, o tapti geresnis, kai pašalinami visi priešai, o erdvė paverčiama tuščiu mūšio lauku visiems laisvai žaidžiamai daugelio žaidėjų mirties kovai. Nes čia ir gimsta istorijos.

„Kai sukuriate erdvę, kurioje žmonės žais, kiekvieno žaidėjo perėjimas yra skirtinga istorija“, – sakė jis. „Kiek istorijų nutiko „Doom“ [pirmajame lygyje] per pastaruosius 25 ir daugiau metų? Nesvarbu, ar tai būtų „deathmatch“, ar vieno žaidėjo režimas, ar bet kurio kito unikalus būdas jame gyventi, šios 3D erdvės leido milijonams žmonių dešimtmečius kurti jose savo istorijas.“

Nedaug žaidimų kūrėjų pasiekia Romero šlovės lygį arba jaučiasi su juo patogiai, ir dar mažiau gauna knygų sutartis savo memuarams. Romero jau anksčiau buvo biografijų tema. Žurnalisto Davido Kushnerio prieinama, patraukli „id Software“ istorija „Masters of Doom“ buvo bendra Romero ir jo „id“ įkūrėjo, programuotojo Johno Carmacko biografija. Kushnerio teigimu, Carmackas buvo tvarka, o Romero – chaosas, „trešą“ kalbantis, labai pelningas jaunas žaidėjas, kurio žaidimai buvo kompiuterių laboratorijų, studentų bendrabučių ir kongreso posėdžių dėl ginklų smurto dalis, radusį kultūrą, kuriai trūksta vaizdo žaidimų roko žvaigždės, ir išaugo, kad užpildytų tuštumą. „Galėjai matyti, kaip tai vyksta laikui bėgant“, – 1997 m. „Dallas Morning News“ sakė pirmasis „id“ generalinis direktorius Jay Wilbur. „Tai buvo jo puoselėjama išvaizda – ilgi plaukai, švarkas su dryžuotu švarku, greiti automobiliai. Kitą akimirką po biurą vaikštinėjo vaikinas, kuris atrodė kaip ZZ Top.“

Knygos viršelis su ryškiai žaliais ir raudonais pikseliais išmargintais blokais, tarsi priartinta „Doom“ ekrano kopija. Ant jo parašyta: „Doom meistrai: kaip du vaikinai sukūrė imperiją ir pakeitė popkultūrą“.

Šiandien Romero atmeta „roko žvaigždės“ teiginį, tačiau vienu metu jis dalyvavo „Doom“ turnyre, vilkėdamas marškinėlius su žaidimo logotipu priekyje ir užrašu „SUKODAVO TAI“ nugarėlėje. Tada jis pasakė „Austin American-Statesman“, kad yra ten, „kad galėtų įveikti visus“. Kushneris prisiminė, kaip jo gerbėjai lenkėsi ir skandavo jam po kojomis: „Mes to neverti. Mes to neverti.“

„Čia buvo visi šie žmonės“, – rašė Kushneris, – „kurie mylėjo žaidimus taip pat, kaip ir jis.“ Tačiau tai buvo žaidėjas, kuris buvo toks geras, kad kūrė žaidimus, kuriuos mylėjo žaidėjai.

Romero kolegoms kėlė problemų tai, kad jis per daug laiko praleisdavo žaisdamas žaidimus – bet jei taip nebūtų buvęs, jis nebūtų egzistavęs, kaip internete vadinamas, „Romero“. „Jis yra pats intensyviausias žaidėjas, kokį tik esate matę. Jam tai sportas. Žaisdamas žaidimus jis lavina raumenis“, – sakė Wilburas.

Romero yra retas žaidimų kūrėjas, kurio šlovė daugiausia rėmėsi jo, kaip žaidėjo, talentu. „Įnirtingi ginčai gaubia vidinio „Quake“ čempiono titulą“, – 1996 m. rašė „Wired“. „Romero, kaip neprilygstamo „Doom“ čempiono, reputacija... yra esminė „id“ legendos dalis.“ „Gears of War“ kūrėjas Cliffas Bleszinskis prisimena, kad Romero laikė savo „priešu“, kurį jis vis dėlto studijavo, kaip idealizuotas George\'o C. Scotto Pattonas studijavo Rommelį, kad nugalėtų. „Aš nieko neturėjau ir to norėjau“, – prisimena jis jausmą. „Turėjai viską ir tuo puikavaisi.“ Dar retesnis atvejis, kai jis buvo žaidimų kūrėjas, mėgstantis vadinti savo gerbėjus šunsnukiais. „Kalbos buvo purvinos ir juokingos, sąmojingos ir mizoginiškos, homofobiškos ir demokratiškos, ir be galo neasmeniškos“, – prisiminė Romero vaikystės draugas Christianas Divine\'as, vėliau rašusio Romero studijoje „Ion Storm“ po asmens tapatybės nustatymo. „Galiu suprasti, kodėl mane ši scena siaubingai sužavėjo“, – prisimena Divine\'as. „Tačiau kai kas nors prieš aptaškydamas tavo žaidėją kruvinais pylimais sušunka: „Nusičiulpk, niekše. Tavo subinė mano!“, tai iš tikrųjų tėra sportinio patyčių atitikmuo. Žaidėjo kodekso dalis – nepriimti to asmeniškai.“

Kai Romero išsiskyrė, ne draugiškai, su „id Software“ ir „Carmacku“, jis paėmė šiuos gerbėjus ir pavertė juos kolegomis. „Aš, mes – visi mes – mylėjome Romero“, – 1998 m. „Wired“ sakė Sverre Kvernmo, Romero gerbėjas, tapęs „Ion Storm“ lygių kūrėju. Tas „Wired“ reporteris rado Kvernmo ir Romero biure, įsitraukusius į mirties kovą, o pralaimėtojas turėjo „išgerti surūgusį pieną iš trilitrinio, ten stovėjusį mėnesių mėnesius“.

„Ion Storm“ studijoje Romero svajojo daugiau nei tikėjosi. Studija buvo bejausmė ir brangi fiasko. „Daikatana“ turėjo būti geriausias kada nors sukurtas Johno Romero šaudyklės žaidimas su „epiniu siužetu su kelionėmis laiku, išplėtotais personažais ir daugybe netikėtų posūkių“ – visa, ką jis kažkada turėjo pakankamai proto žinoti, jam nepadėjo. Romero sėkmė kaip pirmojo asmens šaudyklės kūrėjo buvo mąstymas užnugaryje, žanro stūmimas į greitesnes, kruvinesnes sroves. „Ion Storm“ jis tapo tiesiog dar vienu žaidimų kūrėju, neturinčiu supratimo, kaip pasakoti istoriją.

Su „Daikatana“ ir „Ion Storm“ užkietėjęs žaidėjas pralaimėjo, ir jie pralaimėjo smarkiai. Nuopuolis įkūnijo jo karjerą ir gerą valią ištisai kartai. Žaidėjai, kuriuos jis pavertė kareiviais, dabar jį rijo kaip hienos „Liūto karaliaus randą“. Romero turėjo viską, kol nebeturėjo; jis laimėjo, kol pralaimėjo.

Tai yra Romero istorija, pasak Kushnerio. Tai tvarkinga graikų (geekų) tragedija su... pradžia, viduriu, pabaiga ir moralu. Tam tikra prasme tai viskas, ką kiekvienas turi žinoti apie Johną Romero. Mes pasakojame sau istorijas, kad gyventume, ieškome prasmės Johno Romero karjeros purve. Dabar Romero parašė autobiografiją, kurioje sako, kad to nedarytumėte. „Doom Guy“ yra „Masters of Doom“ naratyvo pataisa – kai kuriose vietose tai aiškiai pasakyta. Tai taip pat yra pasakojimo ir redagavimo pataisa. Johnas Romero nėra istorija, jis yra asmuo; Ikaras buvo daugiau nei saulė, o Romero yra daugiau nei tik stabas, kuris prarado savo vietą.
2026-05-21 15:29
Passchendaele2

Vaizdo žaidimai ir „ugnies katedros“: akis plečiantis „Kardo jūros“ stebuklas

Ar prisimenate pirmą kartą, kai pažvelgėte į Ežerų Liurniją „Eldeno žiede“? Prisimenu. Tuomet mane pribloškė titaniškas „FromSoftware“ magnum opus mastas: žvilgančio vandens telkiniai driekėsi kiek akys užmato; rūkas gaubė nesibaigiančius uolienų darinius. Erdvė buvo tokia masyvi, kad jaučiausi tarsi prarytų mane visą, patirdamas horizontalų galvos svaigimą. Akimirką pajutau poreikį atsitraukti, įsitvirtinti saugioje ir pažįstamoje žemėje. Tačiau šio virtualaus pasaulio trauka buvo nepaneigiama: ji viliojo.

Įspūdingi 3D vaizdai gali sukelti mums daug jausmų: didingumo jausmą; netgi baimę. Rašytojas Stevenas Poole\'as įvardija dar vieną emociją. „Vaizdo žaidimų siūlomo žaidimo brangakmenis yra estetinė nuostabos emocija“, – rašė jis savo 2000 m. knygoje „Trigger Happy: Vaizdo žaidimai ir pramogų revoliucija“. Jis rašė 3D žaidimų klestėjimo laikotarpiu, kai tokie žaidimai kaip „Resident Evil“ ir „Tomb Raider“ žaidėjams siūlė susipynusius geometrinius tinklus – sudėtingus erdvės vaizdus – kuriuose jie galėjo pasiklysti. „Tokie vaizdo žaidimai geriausiais savo sugebėjimais kuria įkvepiančias erdves iš nematerialios šviesos“, – tęsė Poole, prieš atskleisdamas visų laikų populiarią žaidimų rašymo metaforą. „Jie yra ugnies katedros.“

Kodėl mano mintys sukasi apie Poole 25 metų senumo knygą? Nes „ugnies katedra“ – tai būtent tai, ką matau „Sword of the Sea“ – naujausiame Matt Nava studijos „Giant Squid“ žaidime. Nava, jei nežinote, buvo meno vadovas žaidime „Journey“, tame brangakmenyje, kurio smėlio kopos žėrėjo Gustavo Klimto stiliaus aukso dėmėmis. Nukreipęs dėmesį į jūros peizažus Abzû ir miškus „The Pathless“, Nava vėl virtuoziškai perteikia dykumas: didžiulius oranžinės spalvos peizažus, kurių dalelės mirga ir žėri nesugadintoje saulės šviesoje. Tik dabar dykuma juda energingiau, vinguriuoja lyg vandenynas. O aš sklendžiu per ją ant skraidlentės, atlikdamas griebimo triukus, kai gaunu oro iš kiekvienos kylančios smėlio bangos.

Nava visiškai sutinka su Poole\'u: žaidimai, ko gero, labiau nei bet kuri kita meninė priemonė, yra svarbiausias akis plečiančio nuostabos skleidėjas. „Žaidimai įtraukia visus pojūčius“, – sako jis vaizdo skambučio metu. „Kai esu gamtoje ir puikiai leidžiu laiką, patiriu savotišką transcendentinę, dvasinę patirtį, jaučiuosi tarsi kažką matau, jaučiu – esu ten, bendrauju su aplinka. Tai yra visa tai, ką darai vaizdo žaidime.“

Dar šiek tiek laiko praleidęs „Sword of the Sea“, žvilgančias smėlio kopas užleidžia snieguotiems kalnams: iš esmės žaidimas virsta naujos eros SSX. Nava, pats aistringas snieglentininkas, prisimena vieną kelionę į kalną (o kelionė iš tiesų yra tinkamas žodis). Jis pažvelgė į viršūnę iš apačios, šiek tiek išsigandęs dėl storų sniego debesų, besisukančių aplink jos viršūnę. Kildamas keltuvu, Nava jautė smarkų vėją – „audros galią“. Tada jis pradėjo snieglente leistis žemyn masyvu. Nava aprašo, kaip iš minėtos debesų antklodės išniro į „nuostabų saulės šviesos vaizdą“. Tačiau jam leidžiantis žemyn, šis dangiškas vaizdas išnyko beveik iškart, kai pasirodė. Kadangi snieglenčių sportas yra toks greitas – ir jaudinantis greitis neabejotinai yra šio žaidimo patrauklumo dalis – Navos patirtis kalne truko kiek daugiau nei minutę, tai buvo savotiškas žygis metmenų greičiu. „Tai arčiausiai to, kad būtumėte visur vienu metu“, – entuziastingai pasakoja jis.

„Sword of the Sea“ puikiai išnaudoja šią kalnų patirtį. Žaidimas – tai gyvsidabrio spalvų, šviesos, impulso ir tekstūros migla. Tai taip pat gryna fantazija: jūs šliaužiate milžiniškomis metalinėmis grandinėmis, kurios driekiasi mylias per visą žemę; galite šokinėti į įvairių pastatų viršūnes, ant kurių jūsų lenta skleidžia malonų žvangėjimą.

Tolimos panoramos ir haliucinogeninis grožis, iš kurių Nava sukūrė karjerą, nėra vienintelis būdas, kuriuo stebuklas pasireiškia vaizdo žaidimuose. Kartais erdvinis stebuklas susiduria su sisteminiu stebuklu, kaip yra „Outer Wilds“ laikrodžio mechanizmo kosmose. Kiekviena planeta sukasi aplink milžinišką saulę kartu su kita, ir aš, žaidėjas, bet kurią akimirką galiu įlipti į savo laivą, sklandžiai nuskristi į kosmosą ir žengti į bet kurį iš šių dangaus fortų. O gal jums patiktų stebėti aukšto lygio „Dwarf Fortress“ „YouTube“ platformoje (nes niekada iki galo nesupratau žaidimo), stebintis brolių Tarno ir Zacho Adamsų sukurtos simuliacijos gyliu? Šie žaidimai atima žadą, galbūt net labiau nei, tarkime, postapokaliptinės „Horizon“ serijos panoramos. Manau, taip yra todėl, kad vaizdo žaidimų nuostabą tam tikru mastu dažnai lemia žinojimas apie medijos techninius apribojimus (ir aš nesu linkęs šių apribojimų labai sieti su „Horizon“ žaidimais). Iš esmės jus žavi tai, kad jaučiate, kaip sunkiai kūrėjai dirbo, kad kažką pasiektų.

Tiek 20 žmonių kūrimo komandos darbas, tiek techninis meistriškumas matomi visur „Sword of the Sea“, o ypač jo šešėliavimo įrankiuose. „Sheiderių“ įrankiai yra nepastovūs kodo fragmentai, lemiantys, kaip atvaizduojami paviršiai. Šiame žaidime yra daug gražių pavyzdžių: kriokliai, kurie išdžiūsta nuo smėlio; permatomas smaragdo mėlynumo vanduo, kuriuo žaidėjas dažnai plaukia; pačios dykumos bangos, kurios sudaro didžiąją žaidimo reljefo dalį – nuolat besisukančios, slūgstančios ir tekančios, žaidimas atnaujina šiuos paviršiaus duomenis 60 kartų per sekundę, kai jūs juo slystate. Vaizdo žaidimai dažnai giriami kaip esantys meno, matematikos, mokslo ir technologijų sandūroje; man atrodo, kad šešėliavimo įrankiuose tai ryškiausiai išreiškiama. Jie taip pat yra bene artimiausi vaizdo žaidimai, kuriuose yra tikrų teptuko žymių.

Vaizdo žaidime matomų teptuko žymių idėja man primena biologinę Navos detalę, kuri man jau seniai įstrigo atmintyje. Jo tėvas yra garsus dailininkas Johnas Nava. Jaunystėje vyresnysis Nava studijavo Florencijoje, šlovingame Renesanso meno lopšyje. Tačiau jis iš tikrųjų nekuria to, ką galėtume apibūdinti kaip tipišką didingą ar transcendentinį meną; jis linkęs tapyti žmones ir veidus pseudorealistiniu stiliumi. Vienas garsiausių jo kūrinių yra gobelenas, kabantis Los Andželo Dievo Motinos Angelų katedroje; jame vaizduojama tylios pagarbos kupinų maldininkų procesija. Vaizdas turi gražiai žemišką atspalvį.

Jaunesnysis Nava keliaudavo su šeima į Europą ieškoti konkrečių Caravaggio paveikslų; jie šokinėdavo tarp muziejų, senovės griuvėsių ir bazilikų – erdvių, kurios sąmoningai ar netyčia išreiškia pagarbią baimę. Atrodo, kad šis jautrumas jau seniai įskiepytas jo smegenyse; Nava yra persmelktas šio jausmo. Beveik visi jo žaidimų paviršiai, atrodo, mirga šia emocija. Žaidime „Sword of the Sea“ apčiuopiamas kūrėjo susižavėjimas pasauliu išreiškiamas savotiška gryna vizualine ekstaze. Jausmai tik stiprėja kuo greičiau žaidžiate.
2026-05-21 14:20
Passchendaele2

Trumpai, sumaniai, bet galbūt ir rizikingai

Su „Mafia: The Old Country“ „Take-Two“ grumiasi su vaizdo žaidimų praeitimi ir ateitimi. Kadangi daugumai atrodo, kad „mažiau, daugiau, geriau“ era baigėsi, naujausias „Hangar 13“ žaidimas gali būti ateities pranašas.

Vieta ir tempas yra tai, ką „Mafia: The Old Country“ daro geriausiai. „Hangar 13“ menininkai ir programuotojai sukūrė įtaigų ir nepajudinamą Sicilijos XX amžiaus sandūroje vaizdavimą: išmargintos citrinmedžių giraitės; vynuogynai, vingiuojantys nuo stačių kalvų; kasyklos, pilnos sutartinių vergų, kiekvienas veidas ir vaisių dubuo apšviestas išskirtiniu, dramatišku Caravaggio paveikslo polėkiu. Scenaristai ir pasakojimo dizaineriai laikėsi savo įsipareigojimų, sukurdami slenkančią, besitęsiančią mafijos istoriją, kurioje tiek pat dėmesio skiriama tylai, kiek ir kaukolių laužymui. Vieta ir tempas yra simbiotiniai: per vangius važiavimus automobiliais ir risnojimus žirgais mes pradedame vertinti aplinką. Beveik kiekviename skyriuje tolumoje grėsmingai rūksta ugnikalnio Etna, o dangaus ložė naudojama kaip tobula vizualinė metafora smurtui, kunkuliuojančiam po šios vaizdingos salos paviršiumi.

„Mafia: The Old Country“ yra ir tiesioginis, ir apgalvotas, kas šioje eroje, kurioje transliuojama gyvai, monstriška atviro pasaulio tėkmė, atrodo brangu. Daugelis kritikų, įskaitant nepakartojamą „Eurogamer“ kūrėją Alexą Donaldsoną, pabrėžė, kad žaidimas atrodo kaip praeities prisiminimas. Šaudymas po priedanga ir slapta veikla akimirksniu, kai nepavyksta žaisti, atrodo kaip „PlayStation 3“ eros svajonė. Taip pat ir pseudoatviras pasaulis (pseudo, nes sekate griežtai suplanuotu keliu plačioje žaidimo erdvėje be įkėlimo ekranų). Ir vis dėlto, nepaisant šios anachronistinės formos, patirtis atrodo tokia pat gaivi, kaip saulėje sunokęs sicilietiškas pomidoras. Leiskite man toliau plėtoti palyginimą. „Mafia: The Old Country“ yra sultingas; jo skonis koncentruotas. O su istorija, kurią galima sutalpinti per kompaktiškas 10 valandų, žaidimo užbaigimas yra panašus į skanaus vieno pomidoro suvalgymą. Palyginkite tai, tarkime, su 60 valandų trunkančiu „Assassin\'s Creed Shadows“, kuris reikalauja iš jūsų suryti visą dėžę.

Kaip trečiojo asmens veiksmo ir nuotykių kriminalinis žaidimas, pasakojantis pažįstamą istoriją nuo skurdo iki turtų, gali būti laikomas nauju? Reikia šiek tiek paaiškinti. Galbūt pats faktas, kad aš apskritai teikiu tokį argumentą, yra kaltinimas, kokioje padėtyje šiuo metu yra trijų A klasės žaidėjų erdvė.

Pradėkime nuo buvusio „Electronic Arts“ generalinio direktoriaus Johno Riccitiello 2009 m. pasakytų pastabų. Išleidusi 50 žaidimų 2009 m., Riccitiello teigė, kad EA planuoja 2010 m. išleisti 40 pavadinimų ir kad ateinančiais metais šis skaičius gali dar labiau sumažėti. „30 manęs kažkada ateityje nenustebintų“, – sakė generalinis direktorius, kuris, beje, ką tik atleido net 1500 žmonių, arba apie 17 procentų EA darbuotojų (laikas yra plokščias ratas ir t. t.). Iki 2019 m., gerokai po to, kai Riccitiello išvyko į sunkią darbovietę „Unity“, šis skaičius tebus dešimt.

Tuose komentaruose Riccitiello išdėstė daugelio kitų leidėjų, įskaitant „Take-Two“, priimtą strategijos pokytį, pavadintą „mažiau, daugiau, geriau“ (reikia pagirti Brendaną Sinclairą, kuris išsamiai apie tai rašė dirbdamas „GamesIndustry.biz“). Trumpai tariant, 2000-aisiais ir 2010-aisiais kūrimo išlaidos smarkiai išaugo. Leidėjai nerimavo dėl didelių išlaidų daugeliui projektų, todėl nusprendė sutelkti dėmesį į mažesnį sąrašą, pasirinkdami skirti daugiau išteklių žaidimams, kad jie būtų gražesni, labiau išbaigti ir, taip, didesni. Tai tapo savotišku savaime besitęsiančiu ouroboru – gyvate, ryjančia save, kuri su kiekvienu kūrimo ciklu vis putlėjo, kol, na, gyvatė taip sustorėjo, kad pradėjo springti. Pramonės analitikas ir „SuperJoost Playlist“ naujienlaiškio autorius Joostas van Dreunenas apskaičiavo, kad nuo 2000 m. vidutinis kūrimo biudžetas išaugo aštuonis kartus. Jis mano, kad „Grand Theft Auto 6“ (išleido „Take-Two“, „Mafia: The Old Country“ leidėja) turėtų peržengti 1 mlrd. dolerių biudžeto ribą (neskaitant rinkodaros ir tiesioginių paslaugų išlaidų) – keturis kartus daugiau nei 2013 m. pirmtakas. Kitaip tariant, „mažiau, daugiau, geriau“ tapo netvaru, – el. paštu man pasakoja dabartinis „The Logic“ redaktorius Sinclair. – Šių žaidimų kūrimo ir rinkodaros išlaidos išaugo taip smarkiai, kad praktiškai nebuvo jokio būdo gauti reikiamą investicijų grąžą, išskyrus žaibiškai sėkmingus žaidimus, tokius kaip „Fortnite“ ar „Grand Theft Auto V“, – sako jis. Svarbiausia, kad „tokio masto nesėkmės kaina buvo per didelė, kad būtų galima toleruoti“.

Taigi, štai „Mafia: The Old Country“: kuklus; nedidelis; glaustas, tačiau vis tiek maždaug keturis kartus ilgesnis už garsųjį užsitęsusį mafijos epą „The Irishman“. Sinclair galiausiai šį žaidimą mato kaip „Take-Two“ „eksperimentą“ kovojant su „netvarumu“, kurį ji padėjo skatinti – pastangas „rasti kelią į priekį, neapsiribojant „mažiau, daugiau, geriau“ modeliu“.

Kūrybiškai vertinant, sakyčiau, kad sprendimas pasiteisino su kaupu. Koks malonumas žaisti žaidimą su aukščiausios klasės produkcija, kuris tyrinėja temas su aštriu susikaupimu. Enzo pirmiausia yra darbininkas: vieną dieną jis leidžiasi į sieros kasyklą, tempdamas akmenis, kad sumokėtų skolas; kitą dieną jis neša vyno dėžes kaip kyšius; dar kitą dieną jis tempia nužudytųjų lavonus. Didelė žaidimo dalis iš esmės yra vaikščiojimo simuliatorius, tačiau jame ypač pabrėžiama vaidmenų žaidimo idėja. Vaikščioti Enzo vaidmeniu dažnai atrodo natūraliau ir naudingiau nei lakstyti sprintu. Norėsis pasigrožėti visais atvirukų vaizdais, prabangiais interjerais ir išsipūtusiais turgaus prekystaliais. Tai taip pat geriausias būdas klausytis kitų veikėjų pokalbių.

Palyginkite „Mafia: The Old Country“ su metų geriausiu blokbasteriu atvirojo pasaulio žaidimu „Assassin\'s Creed Shadows“. Pastarąjį žaidimą žaidžiu žavėdamasis (tiesa, išdidžiai) tuo, ką laikau romanistinėmis XVI amžiaus Japonijos aplinkos detalėmis: sudėtinga frakcijų politika, skaudi gamtos pasaulio poezija ir meistriškai pavaizduota socialinė bei ekonominė dinamika. Žaidimas mane įtraukia kaip platus, tūkstančio puslapių istorinis epas, net jei dramatiškai galiausiai atrodo kaip aukščiausio lygio televizija. Tačiau romanistinis turbūt netinkamas žodis apibūdinti „Ubisoft“ sukurtos medžiagos gylį ir plotį. Galbūt žodis, kurio iš tikrųjų ieškau, yra enciklopedinis: jame pateikiama simuliacija yra visa apimanti ir daugialypė, kaip ir „Take-Two“ milžinai, „Red Dead Redemption 2“ ir „Grand Theft Auto V“.

Nepaisant viso šių milžiniškų žaidimų meistriškumo ir elegancijos, juos neabejotinai formuoja tiek aukščiausio lygio vadovų verslo sprendimai, tiek pasakojimo ir dizaino sąmojis. Jų masyvumas yra esmė, bandymas išlaikyti mūsų dėmesį nuolat jų laukiančiame skaitmeniniame pasaulyje: trumpi vaizdo įrašai „TikTok“ platformoje; nesibaigiantis „Netflix“ algoritmas; nemokami „gacha“ žaidimai, tokie kaip „Genshin Impact“.

Sinclairas nemano, kad trumpesnis „Mafia: The Old Country“ žaidimo laikas ir mažesnė apimtis išreiškė esminį „Take-Two“ supratimą, kad žaidimai tapo per dideli, išpūsti ir nepatogūs. Jis tai mato kaip šalto finansinio fakto išreiškimą: „kad „Mafia“ franšizė negali paremti šiuolaikinio AAA lygio blokbasterio kainos“.

Ar „Mafia: The Old Country“ pradės naują galingesnių, trumpesnių, vieno žaidėjo žaidimų iš didžiųjų leidėjų erą? Žvelgiant iš ciniškesnės perspektyvos, įtariu, kad jei žaidimas nepateisins finansinių lūkesčių, „Take-Two“ tuo pasinaudos, kad tokio tipo žaidimus, dabartinėje ekonominėje situacijoje tapusius bandomuoju objektu, griežtai pasmerktų Sicilijos katakomboms (bendrovė čia turi gerą formą, parduodama savo nepriklausomą leidybos leidyklą „Private Division“, siekdama ilgalaikėje perspektyvoje sutelkti išteklius į „pagrindinį ir mobiliųjų įrenginių verslą“). Žinoma, tai palieka nepriklausomoms ir dvigubą A lygio studijoms padengti spragas, tačiau jų padėtis šiuo metu niūri: finansavimo mažai, o pigių pinigų (t. y. mažų palūkanų paskolų) dienos tėra tolimas, saldus prisiminimas.

O galbūt „Take-Two“ ir toliau finansuos šiuos lieknesnius, trigubą A lygio žaidimus kaip – ​​ir man skaudu tai rašyti – intelektinės nuosavybės valdymo priemonę. „Mafijos“ franšizė turi gerbėjų, iš tikrųjų nemažai, ir gerbėjams kartkartėmis tenka mesti kaulą. Generaliniam direktoriui (šiuo atveju gana maloniam Straussui Zelnickui), siekiančiam maksimaliai padidinti savo įmonės turto uždarbio potencialą, intelektinės nuosavybės valdymas yra prasmingas; tai taip pat yra viena ciniškiausių aukščiausio lygio vadovų terminų. Nepaisant to, tai yra tokia loginių žaidimų kūrėjų ir kitų kūrybingų žmonių rūšis, kurią jie įpratę dirbti pasyvus darbas. Šie kūrėjai tęsia savo kilnią tradiciją: iš pelno siekiančių komercijos reikalavimų ir apribojimų išgauti meną – prasmės ir įžvalgos kūrinį.
2026-05-21 12:49
Passchendaele2

Kai „Microsoft Flight Simulator“ žlunga

Naujausia vaizdo žaidimo versija, pirmą kartą išleista 1982 m., atskleidžia įmonės, siekiančios dominuoti ateities skaitmeninėje infrastruktūroje, įžūlumą.

Šiuolaikinių vartotojų technologijų pasaulyje, kuriame gausu prekės ženklų ir rinkodaros, kiekvienas produktas, atrodo, yra skirtas išreikšti savo kūrėjo filosofiją. „Apple“ derina aukščiausios klasės naudotojų patirtį su elegantišku, minimalistiniu dizainu. „Amazon“ žada pigią prieigą per savo svetainę, „Kindle“ ir „Firestick“. „Microsoft“ klysta link utilitarizmo. Jos „Office“ programinės įrangos rinkinys, įskaitant „Word“, „Excel“, „PowerPoint“, „Outlook“, yra paprastas ir nesudėtingas. Vis dėlto retkarčiais per programinę įrangą, kuri palengvina daugiau nei milijardo naudotojų visame pasaulyje darbą ir kurią valdo antra pagal pelningumą pasaulyje įmonė, išnyra utopinės galimybės blyksnis. Šis blyksnis pasireiškė kaip harmoningas Briano Eno sukurtos muzikos šurmulys, lydėjęs „Windows 95“ paleidimo ekraną. Vaizdo žaidimas „Microsoft Flight Simulator“, debiutavęs 1982 m. ir kurio naujausias žaidimas buvo išleistas 2024 metų lapkritį asmeniniams kompiuteriams ir „Xbox“ konsolėms, išplečia šią pažado emociją: žaidėjui suteikiamas praktiškai begalinis žydro dangaus horizontas; nesibaigiančių oranžinių saulėlydžių serija; nevaržomų technologinių galimybių, pasiekiamų patogiai įsitaisius atlošiamoje biuro kėdėje, pojūtis.

„Microsoft Flight Simulator“ anksčiau siūlė mažesnę Žemės planetos žaislinę versiją; perkrautas 2020 m., dabar jis siūlo 1:1 žaidimą, kuriame žaidėjai teoriškai gali naršyti per vieną nepertraukiamą seansą (nors bandydami tai padaryti jie greičiausiai pritrūktų degalų). Ankstyvojoje reklaminėje medžiagoje buvo žadama galimybė „skristi bet kur“, ir šis viliojantis pažadas, bent jau „laisvo skrydžio“ režimu, buvo tinkamai ištesėtas. Tai įmanoma dėl augančio „Microsoft“ „naujos kartos“ paslaugų rinkinio – palydovinių vaizdų ir 3D fotogrametrijos iš „Bing Maps“ derinio, kurį įmonės dirbtinio intelekto ir mašininio mokymosi paslaugos transformavo į žaidžiamą 3D pasaulį. Kaip tokių technologijų produktas, „Microsoft Flight Simulator“ yra ne tik vaizdo žaidimas: jis beveik funkcionuoja kaip blizgus rinkodaros įrankis, skirtas „Microsoft“ ambicijoms skaitmeninės infrastruktūros srityje (dėl kurios ji jau pasirašė 10 milijardų dolerių vertės debesų kompiuterijos sutartį su Pentagonu).

Kaip tokių ambicijų demonstravimas, „Microsoft Flight Simulator“ užburia vaizduotę dažnai didinga tema. Pirmuoju asmeniu sklendžiu per kalnų perėją, vedančią į Komo ežerą, žvelgiu pro langą ir sukioju nepriekaištingai nudažytos kabinos rankenėles, tuo pačiu grumdamasis su vėju, kuris daužosi į slėnio keteras. Artėdamas prie žėrinčio vandens telkinio, perjungiu kamerą į trečiojo asmens vaizdą, pritraukdamas sklandytuvą kuo arčiau ežero paviršiaus, prieš slysdamas orlaiviu per vandenį lyg akmeniu. Fone besiplečianti Maxo Richterio stiliaus muzika išdrįsta mane nubraukti ašarą.

Šis tiesmukas realybės vaizdavimas neturi subversyvaus meno projektų, kuriuose tiriami skaitmeninės arba analoginės infrastruktūros vaizdai, polėkio. Manipuliuodamas „Google Street View“ vaizdais, Dougo Rickardo 2010–2012 m. nuotraukų serija „Naujas amerikietiškas paveikslas“ atskleidė ir neribotą, panoraminę erdvės pojūtį skurdžiuose JAV užmiesčio rajonuose, ir, žinoma, dėl pirminės medžiagos, šleikštų vojerizmą, būdingą „Google“ masinės fotografijos ir žemėlapių sudarymo projektui, užfiksuotą be sutikimo. Savo 1989 m. filme „Pasaulio vaizdai ir karo užrašas“ vokiečių kino režisierius ir menininkas Harunas Farockis nagrinėjo karines aerofotografijas, naudojamas tiksliam vokiečių taikinių bombardavimui. Nors kai kuriuose iš šių kadrų aiškiai matomas Aušvico koncentracijos stovyklos kompleksas, iki karo pabaigos (iki to laiko šioje vietoje buvo nužudyta daugiau nei 1,1 mln. žydų) nebuvo imtasi nieko, kad jis būtų sunaikintas ir išlaisvinti kaliniai. Farockis, regis, paradoksaliai teigia, kad mes matome tiek daug ir, atvirkščiai, taip mažai, kai pasaulį tarpininkauja ir abstrahuoja vaizdų kūrimo technologijos.

„Microsoft Flight Simulator“ neturi jokio pasakojimo, išskyrus elementarų „karjeros režimą“, kuriame žaidėjas gali atlikti bet kokio asmens – nuo ​​privataus piloto iki komercinio operatoriaus – vaidmenį, tačiau palydovinių vaizdų neapdorotumas kartais įkvepia iškilmingumo akimirkoms (pavyzdžiui, artilerijos krateriai Donbase ir uigūrų stovyklose Sindziange, Kinijoje). Kitur jis gali būti vizualiai kinematografiškesnis, pavyzdžiui, realaus laiko skrydžio per uragano „Laura“ tūrinius debesis ir lėktuvą kratančią turbulenciją planavimas. Vis dėlto viena iš svarbiausių emocijų, kurias, mano manymu, perteikia žaidimas, mažai susijusi su virtualių lėktuvų skraidymu. „Microsoft Flight Simulator“ yra raminanti patirtis; yra kažkas raminančio žinant, kad daugybė realaus pasaulio infrastruktūros sistemų ir trečiųjų šalių, tokių kaip „Meteoblue“ (kuri siunčia žaidimui realaus laiko, realaus pasaulio orų duomenis), sistemos veikia kartu, kad suteiktų šią interaktyvią patirtį.

Šia prasme žaidimas dera su kitu meteorologiškai paveiktu kūriniu – žymia George\'o R. Stewarto 1941 m. knyga „Audra“, kurią kai kurie laiko „pirmuoju ekologiniu romanu“. Rapsodišku literatūriniu stiliumi Stewartas pateikia kosminį vaizdą apie vieną per kartą pasitaikančią audrą, o tada priartėja prie įvairių personažų, kurie jai ruošiasi ir į ją reaguoja: jaunesniojo meteorologo, sniego valymo mašinų vairuotojų, užtvankų operatorių ir oro uosto aptarnavimo pareigūnų. Stewartą dominančios ekosistemos yra tiek žmonių, tiek gyvūnų, o infrastruktūros – tiek gamtos. Klimato krizės amžiuje Stewarto vaizduojami visuomenės (dažniausiai paslėpti) krumpliaračiai, besisukantys reaguojant į milžinišką išorinę grėsmę, taip pat atrodo keistai guodžiantys. Stewarto paliekamas įspūdis yra karo meto pajėgų sutelkimas, kad šviesos būtų įjungtos.

Tačiau šie darbuotojai negali visko idealiai suderinti, o pačios „Microsoft“ infrastruktūra panašiai sulūžo ir sulinko, kai buvo perteikiamas „Microsoft Flight Simulator“. 2020 m. žaidimo versijoje prabangus neoklasikinis Bakingamo rūmų dizainas tapo niūriu 2000-ųjų biurų pastatu; Melburne žaidėjai atrado milžinišką 212 aukštų obeliską. 2024 m. versija yra tokia strigusi, kad kai kurie elementai neteisingai įkeliami į žaidimą, juos automatiškai pakeičia figūrėlė, internete praminta „raudonu klaidų vyruku“ (pažodžiui – raudona figūra, laikanti klaidos ženklą). Žaidėjai taip pat pranešė apie ilgą įkėlimo laiką, lėktuvų susidūrimus su skrydžių mokyklomis ir teleportuojamus sraigtasparnius.

Viena iš priežasčių, kodėl naujausia „Microsoft Flight Simulator“ versija yra smarkiai sugriauta, yra pernelyg didelis „Microsoft“ pasitikėjimas savo „Azure“ duomenų centro tinklu. Užuot versę žaidėjus atsisiųsti didžiąją dalį „Planet Earth“ į savo namų konsolę ar kompiuterį, kūrėjas „Asobo“ dabar reikalauja, kad jie daugiausia transliuotų jį į savo kompiuterius (naujausios versijos diegimo dydis tesiekia 30 gigabaitų, palyginti su 150 gigabaitų ankstesnės versijos). „Microsoft“ serveriai negali susidoroti su tiek daug norinčių tapti pilotais, o jų vis labiau pasenę interneto ryšiai negali susidoroti su tokios tikroviškos mūsų planetos reljefo kopijos transliavimu.

Kai veikia taip, kaip numatyta, „Microsoft Flight Simulator“ yra stebuklingas būtent todėl, kad yra toks neįtikėtinai realus. Tačiau jo ambicijos rodo tamsesnį norą užvaldyti planetą: dominavimas per žemėlapius; pavergimas per mašininį žaidimą. Žaidimo pamatiniai elementai, išsibarstę po visą pasaulį – duomenų centrų ir palydovų tinklas; retųjų žemių mineralų gavyba ir rafinavimas (su didelėmis aplinkosaugos sąnaudomis) – atspindi šią dominuojančią misiją, kuri vis dėlto yra nestabili. Nuostabus žaidimo vaizdas patikimame, veikiančiame internete gali būti trumpalaikis, tarsi įspūdingas miražas. Nors „Microsoft“ sukūrė savo skaitmeninės infrastruktūros vitriną, ji netyčia pateikė apmąstymų apie šių paslaugų nestabilumą eroje, kai dar niekada nebuvome labiau nuo jų priklausomi, o jų potencialas žlugti dėl klimato kaitos ir karo nebuvo toks tikėtinas.

Pasaulis be sienų keliaujantiems; lėktuvai, regis, be aplinką naikinančio bagažo (tiesiogine ir perkeltine prasme): „Microsoft Flight Simulator“ atrodo kaip XX amžiaus fantazija. Tačiau dabar, su kiekvienu trikdžiu, klaida, iššokančia tekstūra ir užsitęsusiu įkėlimo ekranu, žaidimas atrodo toks pat trapus, kaip ir realusis pasaulis, prie kurio jis yra materialiai prisirišęs.
2026-05-21 11:23
Passchendaele2

Apsėsti sapno

Jau seniai banalu kalbėti apie vaiduoklius ir pasivaidenimus Černobylio draudžiamojoje zonoje, tačiau žaidime „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ jų nepajudinsi. Maždaug kas puskilometris susidursi su vis kitu liūdnu, apleistu griuvėsiu: degaline, iš kurios išsiurbtas kuras; sandėliu, ištuštintu nuo prekių. Dykumoje beržai iš žemės kyla tarsi ploni pirštai; šiurpūs ir daugiau nei šiek tiek vaiduokliški, pajuodusiais siluetais nupiešti kitų blyškių Zonos vaizdų.

Sunku atskirti 64 kilometrų ploto atvirojo pasaulio žaidimo erdvę „Heart of Chornobyl“ nuo tikrojo pasaulio Černobylio draudžiamosios zonos. Be mutantų, besireplikuojančių šunų ir fiziką naikinančių anomalijų, žaidime yra daug tų pačių vaizdų, kaip ir originalioje medžiagoje: apleisto Pripetės pramogų parko apžvalgos ratas; milžiniškas Dugos radaro elektros pastotės metalinis masyvas; Sovietų laikais statytų butų kvartalai ant kvartalų, kurie stovi apleisti ir apaugę. Svarbiausias dalykas, skiriantis tikrąją ir išgalvotą išskirtinę zoną, yra neabejotinai „GSC Game World“ banali istorija, kurioje teigiama, kad antgamtinių reiškinių tyrimai vyko kartu su branduolinės energijos gamyba. Po 1986 m. branduolinio reaktoriaus katastrofos antroji nelaimė sukėlė dar keistesnį, dar labiau Lovecrafto stiliaus siaubą.

Tikrasis „Černobylio širdies“ siužetas yra prastai papasakotas ir painus, jį perteikia beveik neaiški prislėgtų, vidutinio amžiaus vyrų grupė, kuri skelbia beveik neįskaitomus pasakojimus apie C sąmonę, psi-spindulį ir, kas labiausiai glumina, „noosferą“. Laimei, šie daiktavardžiai netrukdo tikrajam žaidimui: žaisti kaip Skifas, persekiotojas, kuris bando išgyventi to siaubingo 1986 m. momento nuolaužose. Žiūrite, apsistojate ir ieškote įrangos bei artefaktų infrastruktūroje, kuri aptarnavo Černobylį ir aplinkines vietoves: mylias rausvai rudų vamzdynų; autobusų stotelės, papuoštos blizgančiomis sovietmečio pop meno mozaikomis; surūdiję kranai, stovintys ant išdžiūvusių upių vagų kraštų, kurie dabar stovi kaip milžiniški metaliniai skeletai.

Ši šiurpi, tuščia architektūra yra vieno tipo vaiduoklis. Spinduliuotė, kuri žiba ir mirga jūsų regėjimo lauke, yra kitokia. Abu yra siaubingos, šiurpios praeities liekanos, pasireiškiančios dabartyje. Černobylio atominė elektrinė ir jos, kaip Šaltojo karo popkultūros centro, simboliškai tokia įkrauta, kad atrodo, jog XX amžius persekioja šį žaidimą.

Nedaug kas labiau simbolizuoja audringą praėjusio amžiaus politiką ar didžiulę technologinę pažangą nei Černobylio atominė elektrinė. Ji egzistuoja daugiausia dėl atominio reaktoriaus suskaidymo 1945 m. ir vėlesnių nežmoniškų Hirošimos ir Nagasakio sprogdinimų. Šis karinis vystymasis leido plėtoti civilinę branduolinę energiją, nors ankstyvųjų reaktorių statyba buvo brangi, o eksploatavimas – rizikingas. Šių reaktorių statybos metu XX a. antroje pusėje nafta pigiai ir dideliais kiekiais tekėjo iš didžiulių Artimųjų Rytų atsargų. Todėl, anot istorikės Kate Brown, Šaltojo karo metu branduolinė energija buvo ne tiek praktinė, kiek simbolinė būtinybė: „Didiesiems bombų gamintojams reikėjo taikaus atomo kaip priešnuodžio šiurpiam branduolinio karo siaubui.“

Tokia istorija smarkiai slegia tiek realią, tiek istorinę Zoną, ir būtent tai ją persekioja. Černobylio draudžiamoji zona yra „didžiulis dykvietės kraštovaizdis“, – tęsia Brownas, – „sukurtas energijos ištroškusių pasaulinių ekonomikų ir ideologinio pranašumo trokštančių pasaulinių politinių galių“. Ją taip pat gaubia šiurpi ironija: tai, ką Černobylis turėjo tiekti, ir tai, kuo jis tapo. Branduolinės energijos svajonė buvo sukurti tokį energijos gausumą, kad ji galėtų patenkinti esminius žmonių poreikius – maistą, šilumą ir vaistus. Tačiau žaidime jūs ir kiti persekiotojai gyvenate skurde, susispietę aplink statinėje degančią ugnį ir gurkšnodami degtinę kaip skydą nuo užsitęsusios radiacijos.

Atsižvelgiant į persekiotojų skurdą, sunku Zoną laikyti kažkuo kitu, o ne materialaus nuosmukio metafora. Tačiau žaidimo kūrybos direktorė Mariia Grygorovych mano kitaip. Kalbėdama apie tai sovietinio imperializmo ir vėlyvosios Rusijos agresijos kontekste, Grygorovych apibūdina Zoną kaip atsinaujinimo erdvę, kurioje gamta atgauna savo galią nepaisant prieš ją nukreipto smurto. Jai tiek fizinė Zona, tiek jos egzistavimas kaip idėja yra tai, ką ukrainiečiai turi susigrąžinti ir puoselėti, galbūt kaip sodą. Reid apibūdina Zoną kaip dvasinių atradimų vietą.

Žinoma, Černobylio širdyje yra ryškus ekologinis grožis, tokiose vietose kaip didžiulis, siūbuojantis raudonų aguonų žiedų laukas. Tačiau tokių vaizdų reta (o aguonos gali sukelti žmonėms mirtinai mieguistumą). Dažniausiai Zona yra apleista pelkė, savo nerimą keliančiu lygumu primenanti vengrų kino kūrėjo Bélos Tarro niūrius, posovietinius peizažus. Čia vyksta ne tiek didingo ar poetiško, kiek atsinaujinimas ar atgimimas: Skifas, kaip ir kiti persekiotojai, savo dienas leidžia vos išgyvendamas.

Kai tik pagalvoji, kad galbūt suvaldysi Zoną, „GSC Game World“ meta prieš tave sumanesnius, žiauriau ginkluotus priešus ir atima brangias prieglobsčio vietas. Daug kalbėta apie žaidimo žiaurumą, ir tai neabejotinai tiesa. Tačiau jis žiauresnis nei priešas, galintis šauti į tave į galvą iš 300 metrų atstumo arba užstrigti lemiamu susišaudymo momentu. Zonoje nėra jokio saugumo tinklo – nėra socialinės paramos ar išmokų sistemos. Nėra jokių pensijų ar atostogų. Vietoj to, jūs ir jūsų kiti persekiotojai (kurie visi dirba savarankiškai) esate pasmerkti kovoti griūvančios XX amžiaus infrastruktūros griuvėsiuose, kol galiausiai jūsų kūnai pasiduos. Iš esmės „Heart of Chornobyl“ yra apie palūžusius žmones, naršančius palūžusiame pasaulyje, kurį persekioja geresnė praeitis. Šiuo požiūriu žaidimas atrodo beveik pernelyg tiesmukas.
2026-05-20 17:11
Passchendaele2

Alfa Motyvacija

užrašai sau pačiam ir visiems kitiems,
kuriems trūksta akstino ar motyvacijos


1. Būkite aistringi. Tai vienintelis būdas, kaip atsirasti tarp geriausiųjų. Viskas yra įmanoma.

2. Neleiskite praeičiai turėti galios, kuri apibrėžtų ateitį. Būkite kelyje paversti svajones realybe.

3. Turėkite valios eiti vieniši. Daugelis, kurie pradėjo su Jumis, nefinišuos su Jumis.

4. Pažvelkite į save ir priminkite Sau, - kodėl? Kodėl darote tai, ką darote? Priminkite Sau. Priminkite Sau, kad šios grumtynės, šis laikinas skausmas, ši kova, kurią kovojate, tai padarys stipresniais, greitesniais, protingesniais ir geresniais. Ir, tuomet, su šia motyvacija, ženkite į priekį. Vieni ir stipresni, negu bet kada anksčiau.

5. Atsikelti anksti, užmigti vėlai ir gyventi pilnai kiekvieną sekundę tarp to. Jokių pasiteisinimų, - pasiteisinimai yra silpniems žmonėms, pasiteisinimai yra palaužtiems žmonėms. Jie žino, kas esate, iš kur kilote, kilote iš dugno, ir jie žino, kur link keliaujate, jie gerbs tą kilimą. Praradau daugybę draugų savo kelyje, praradau daugybę šeimynykščių, santykių, nes jie nesuprato proceso. Jeigu žaisite maži, liksite maži.

6. Jeigu egzistuoja kažkas visiškai nepriklausomo nuo Jūsų kontrolės, reikia nuo to atsiriboti ir neleisti Sau dėl to pergyventi. Tad, jeigu negalite kontroliuoti kažko, turite bent jau apglėbti tai, ką galite. Išmokite būti stiprūs vieni.

7. Niekada nenustokite bandyti, niekada nenustokite tikėti. Niekada nepasiduokite. Jūsų diena ateis. Svarbu, ką sakote Sau, bet taip pat svarbu yra įdirbis. Tad, kai būdavau pažemintas - fiziškai, protiškai, dvasiškai, - kad ir ką patirdavau, kad ir ką jie sakydavo, žinote, neleidau tai manęs paveikti. Nustokite ieškoję sutrumpinimų ir raskite aliarmo laikrodį, raskite discipliną. Raskite drąsą ir aistrą, polėkį ir valią. Ir tuomet, ir tuomet rasite savo Laisvę. Nenustokite tikėti savimi. Dekite iš vidaus.

8. Esu pakankamai geras. Kodėl varginu save žeminančiomis kalbomis? Negi nenoriu turėti Čempiono Akimirkos? Negi nenusipelnau to? Viskas, ko reikia, tai leidimas būti Savimi. Ir netgi tada, jeigu man nepavyks. Šiandien padarysiu kažką kitokio, tad pakeisiu šabloną. Ir į gerą pusę, nes šis gyvenimas - vertas gyventi, todėl duosiu Sau leidimą būti didžiu. Ir, manau, nutikus taip, leidus sau galimybę, kiti žmonės pamatys tai ir susierzins ir paklaus, kaip jis išsiaiškino tai? Nes viskas, ką padariau, tai atsakiau į šauksmą. Ne, kvailiai, tai buvote Jūs ir Jūsų nesugebėjimas vykdyti. Tad, pagal mane, matyti tai Savyje ir esant blogesniu, panaikinčiau tą mėšlą tuojau pat.

9. Žinot, galėčiau pagauti kelis šviežio vėjo gurkšnius ir lengvai pasakyti, kad turėjau daugiau pergalių ir pralaimėjimų, ir talpinau, tarčiau, daugiau nei 95proc. iš tų pergalių, kilusių iš ekstremalios varžytuvių natūros, prijungtos prie pozityvaus tikėjimo. Žinot, visuomet stengiausi būti sąmoningas dėl to, dėl to angelo, kuris slypi visuose mumyse, sakančio "nedaryk to, neliesk karštos keptuvės, nes nudegsi". Žinot, reikia išmokti kelias gyvenimo pamokas, ir tos pamokos visada yra išmokėtinos su etikete, nebrangia ar brangia, pvz., nebrangi - stovėjimo bilietėlis, brangi - mąstymo pokytis. Kadangi ši ateities Savęs versija tokia, tarsi dovana, ir jeigu, iš tikro, taip manote, įsivaizduokite grupę žmonių, praeinančių pro Jūsų kapą, - ir su juo norėjo pasikalbėti visa linija jį garbinančių žmonių, ir toks rolės modelis noriu, kad būtumėte.

10. Pamąstau apie vyrukus, kuriuos įveikiau jų geriausiuose metuose, daug žaliūkų, skirtingomis formomis ir dydžiais. Koks skirtumas tarp manęs ir visų kitų? Na, tai buvo tik Laikas. Laikas prie darbo stalo, rašant. Ką Jūsų akys padarys? Jos nesumenkins Laiko. Reikia Laiko.

11. Visada stengiausi būti sąmoningas dėl to angelo, tad stengiuosi susilyginti su tais, kurie ištvėrė kažkokį lygį pasipriešinimo, bet suprato šablonus, strategijas, mentalitetą, kad pakanka reiškia pakanka. Jus nublokš, žmogau. Manau, kad daugelis žmonių tiesiog nenori būti partrenkti, ir tai priveda prie skausmo tolerancijos ir pan. Reikia žinoti, kad Jums iškarš subinę, priklausomai nuo to, ko norite. Jeigu trokštate tik tipiško penkių gabalų per mėnesį darbo, turiu galvoje, taip, galite jį pasilikti, bet kai kurie dalykai yra neįkainojami. Matote, kai nežaidžiate šiais dalykais, kai esate užsifiksavęs tuo, kiek maisto ir vandens priimate į savo organizmą, ir, taip, reikia atlikti buitinius darbus, reikia dirbti ties protu ir išsiaiškinti visas skirtingas egzistuojančias permutacijas, visus skirtingus įmanomus scenarijus, nes tik jie, kai esate dominuojantis, pakeičia žaidimą.
2026-05-20 10:26
Passchendaele2

Ze Laptop

Is overheating, Sire.
2026-05-18 19:48
Passchendaele2

Meditacija

Stengiuosi veikti nieko.
2026-05-14 08:48
Passchendaele2

Kotletai

Nusideginau verdančiam aliejuj vidurinį kairės rankos vidurinį (aka "fako") pirštą.
2026-05-07 18:48
Passchendaele2

Apsikirpau

Džonas Vikas.


1 --- 8 --- 14 15 16 17 18 --- 24 --- 32 --- 40 --- 48 --- 56 --- 62
[iš viso: 618]
Čia gyvena krepšinis

Lietuva ir apie Lietuvą