[i][b]Turinys[/b]:
1. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
2. Microsoft Flight Simulator
3. Mafia: The Old Country
4. Sword of the Sea
5. Elden Ring: Shadow of the Erdtree
6. Despelote
7. Prison Architect
8. 80 Days
9. theHunter: Call of the Wild
10. DOOM (2016)
11. Disco Elysium
12. Dead Space[/i]
[b]1. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl[/b]
Jau seniai banalu kalbėti apie vaiduoklius ir pasivaidenimus Černobylio draudžiamojoje zonoje, tačiau žaidime „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ jų nepajudinsi. Maždaug kas puskilometris susidursi su vis kitu liūdnu, apleistu griuvėsiu: degaline, iš kurios išsiurbtas kuras; sandėliu, ištuštintu nuo prekių. Dykumoje beržai iš žemės kyla tarsi ploni pirštai; šiurpūs ir daugiau nei šiek tiek vaiduokliški, pajuodusiais siluetais nupiešti kitų blyškių Zonos vaizdų.
Sunku atskirti 64 kilometrų ploto atvirojo pasaulio žaidimo erdvę „Heart of Chornobyl“ nuo tikrojo pasaulio Černobylio draudžiamosios zonos. Be mutantų, besireplikuojančių šunų ir fiziką naikinančių anomalijų, žaidime yra daug tų pačių vaizdų, kaip ir originalioje medžiagoje: apleisto Pripetės pramogų parko apžvalgos ratas; milžiniškas Dugos radaro elektros pastotės metalinis masyvas; Sovietų laikais statytų butų kvartalai ant kvartalų, kurie stovi apleisti ir apaugę. Svarbiausias dalykas, skiriantis tikrąją ir išgalvotą išskirtinę zoną, yra neabejotinai „GSC Game World“ banali istorija, kurioje teigiama, kad antgamtinių reiškinių tyrimai vyko kartu su branduolinės energijos gamyba. Po 1986 m. branduolinio reaktoriaus katastrofos antroji nelaimė sukėlė dar keistesnį, dar labiau Lovecrafto stiliaus siaubą.
Tikrasis „Černobylio širdies“ siužetas yra prastai papasakotas ir painus, jį perteikia beveik neaiški prislėgtų, vidutinio amžiaus vyrų grupė, kuri skelbia beveik neįskaitomus pasakojimus apie C sąmonę, psi-spindulį ir, kas labiausiai glumina, „noosferą“. Laimei, šie daiktavardžiai netrukdo tikrajam žaidimui: žaisti kaip Skifas, persekiotojas, kuris bando išgyventi to siaubingo 1986 m. momento nuolaužose. Žiūrite, apsistojate ir ieškote įrangos bei artefaktų infrastruktūroje, kuri aptarnavo Černobylį ir aplinkines vietoves: mylias rausvai rudų vamzdynų; autobusų stotelės, papuoštos blizgančiomis sovietmečio pop meno mozaikomis; surūdiję kranai, stovintys ant išdžiūvusių upių vagų kraštų, kurie dabar stovi kaip milžiniški metaliniai skeletai.
Ši šiurpi, tuščia architektūra yra vieno tipo vaiduoklis. Spinduliuotė, kuri žiba ir mirga jūsų regėjimo lauke, yra kitokia. Abu yra siaubingos, šiurpios praeities liekanos, pasireiškiančios dabartyje. Černobylio atominė elektrinė ir jos, kaip Šaltojo karo popkultūros centro, simboliškai tokia įkrauta, kad atrodo, jog XX amžius persekioja šį žaidimą.
Nedaug kas labiau simbolizuoja audringą praėjusio amžiaus politiką ar didžiulę technologinę pažangą nei Černobylio atominė elektrinė. Ji egzistuoja daugiausia dėl atominio reaktoriaus suskaidymo 1945 m. ir vėlesnių nežmoniškų Hirošimos ir Nagasakio sprogdinimų. Šis karinis vystymasis leido plėtoti civilinę branduolinę energiją, nors ankstyvųjų reaktorių statyba buvo brangi, o eksploatavimas – rizikingas. Šių reaktorių statybos metu XX a. antroje pusėje nafta pigiai ir dideliais kiekiais tekėjo iš didžiulių Artimųjų Rytų atsargų. Todėl, anot istorikės Kate Brown, Šaltojo karo metu branduolinė energija buvo ne tiek praktinė, kiek simbolinė būtinybė: „Didiesiems bombų gamintojams reikėjo taikaus atomo kaip priešnuodžio šiurpiam branduolinio karo siaubui.“
Tokia istorija smarkiai slegia tiek realią, tiek istorinę Zoną, ir būtent tai ją persekioja. Černobylio draudžiamoji zona yra „didžiulis dykvietės kraštovaizdis“, – tęsia Brownas, – „sukurtas energijos ištroškusių pasaulinių ekonomikų ir ideologinio pranašumo trokštančių pasaulinių politinių galių“. Ją taip pat gaubia šiurpi ironija: tai, ką Černobylis turėjo tiekti, ir tai, kuo jis tapo. Branduolinės energijos svajonė buvo sukurti tokį energijos gausumą, kad ji galėtų patenkinti esminius žmonių poreikius – maistą, šilumą ir vaistus. Tačiau žaidime jūs ir kiti persekiotojai gyvenate skurde, susispietę aplink statinėje degančią ugnį ir gurkšnodami degtinę kaip skydą nuo užsitęsusios radiacijos.
Atsižvelgiant į persekiotojų skurdą, sunku Zoną laikyti kažkuo kitu, o ne materialaus nuosmukio metafora. Tačiau žaidimo kūrybos direktorė Mariia Grygorovych mano kitaip. Kalbėdama apie tai sovietinio imperializmo ir vėlyvosios Rusijos agresijos kontekste, Grygorovych apibūdina Zoną kaip atsinaujinimo erdvę, kurioje gamta atgauna savo galią nepaisant prieš ją nukreipto smurto. Jai tiek fizinė Zona, tiek jos egzistavimas kaip idėja yra tai, ką ukrainiečiai turi susigrąžinti ir puoselėti, galbūt kaip sodą. Reid apibūdina Zoną kaip dvasinių atradimų vietą.
Žinoma, Černobylio širdyje yra ryškus ekologinis grožis, tokiose vietose kaip didžiulis, siūbuojantis raudonų aguonų žiedų laukas. Tačiau tokių vaizdų reta (o aguonos gali sukelti žmonėms mirtinai mieguistumą). Dažniausiai Zona yra apleista pelkė, savo nerimą keliančiu lygumu primenanti vengrų kino kūrėjo Bélos Tarro niūrius, posovietinius peizažus. Čia vyksta ne tiek didingo ar poetiško, kiek atsinaujinimas ar atgimimas: Skifas, kaip ir kiti persekiotojai, savo dienas leidžia vos išgyvendamas.
Kai tik pagalvoji, kad galbūt suvaldysi Zoną, „GSC Game World“ meta prieš tave sumanesnius, žiauriau ginkluotus priešus ir atima brangias prieglobsčio vietas. Daug kalbėta apie žaidimo žiaurumą, ir tai neabejotinai tiesa. Tačiau jis žiauresnis nei priešas, galintis šauti į tave į galvą iš 300 metrų atstumo arba užstrigti lemiamu susišaudymo momentu. Zonoje nėra jokio saugumo tinklo – nėra socialinės paramos ar išmokų sistemos. Nėra jokių pensijų ar atostogų. Vietoj to, jūs ir jūsų kiti persekiotojai (kurie visi dirba savarankiškai) esate pasmerkti kovoti griūvančios XX amžiaus infrastruktūros griuvėsiuose, kol galiausiai jūsų kūnai pasiduos. Iš esmės „Heart of Chornobyl“ yra apie palūžusius žmones, naršančius palūžusiame pasaulyje, kurį persekioja geresnė praeitis. Šiuo požiūriu žaidimas atrodo beveik pernelyg tiesmukas.
[b]2. Microsoft Flight Simulator[/b]
Naujausia vaizdo žaidimo versija, pirmą kartą išleista 1982 m., atskleidžia įmonės, siekiančios dominuoti ateities skaitmeninėje infrastruktūroje, įžūlumą.
Šiuolaikinių vartotojų technologijų pasaulyje, kuriame gausu prekės ženklų ir rinkodaros, kiekvienas produktas, atrodo, yra skirtas išreikšti savo kūrėjo filosofiją. „Apple“ derina aukščiausios klasės naudotojų patirtį su elegantišku, minimalistiniu dizainu. „Amazon“ žada pigią prieigą per savo svetainę, „Kindle“ ir „Firestick“. „Microsoft“ klysta link utilitarizmo. Jos „Office“ programinės įrangos rinkinys, įskaitant „Word“, „Excel“, „PowerPoint“, „Outlook“, yra paprastas ir nesudėtingas. Vis dėlto retkarčiais per programinę įrangą, kuri palengvina daugiau nei milijardo naudotojų visame pasaulyje darbą ir kurią valdo antra pagal pelningumą pasaulyje įmonė, išnyra utopinės galimybės blyksnis. Šis blyksnis pasireiškė kaip harmoningas Briano Eno sukurtos muzikos šurmulys, lydėjęs „Windows 95“ paleidimo ekraną. Vaizdo žaidimas „Microsoft Flight Simulator“, debiutavęs 1982 m. ir kurio naujausias žaidimas buvo išleistas 2024 metų lapkritį asmeniniams kompiuteriams ir „Xbox“ konsolėms, išplečia šią pažado emociją: žaidėjui suteikiamas praktiškai begalinis žydro dangaus horizontas; nesibaigiančių oranžinių saulėlydžių serija; nevaržomų technologinių galimybių, pasiekiamų patogiai įsitaisius atlošiamoje biuro kėdėje, pojūtis.
„Microsoft Flight Simulator“ anksčiau siūlė mažesnę Žemės planetos žaislinę versiją; perkrautas 2020 m., dabar jis siūlo 1:1 žaidimą, kuriame žaidėjai teoriškai gali naršyti per vieną nepertraukiamą seansą (nors bandydami tai padaryti jie greičiausiai pritrūktų degalų). Ankstyvojoje reklaminėje medžiagoje buvo žadama galimybė „skristi bet kur“, ir šis viliojantis pažadas, bent jau „laisvo skrydžio“ režimu, buvo tinkamai ištesėtas. Tai įmanoma dėl augančio „Microsoft“ „naujos kartos“ paslaugų rinkinio – palydovinių vaizdų ir 3D fotogrametrijos iš „Bing Maps“ derinio, kurį įmonės dirbtinio intelekto ir mašininio mokymosi paslaugos transformavo į žaidžiamą 3D pasaulį. Kaip tokių technologijų produktas, „Microsoft Flight Simulator“ yra ne tik vaizdo žaidimas: jis beveik funkcionuoja kaip blizgus rinkodaros įrankis, skirtas „Microsoft“ ambicijoms skaitmeninės infrastruktūros srityje (dėl kurios ji jau pasirašė 10 milijardų dolerių vertės debesų kompiuterijos sutartį su Pentagonu).
Kaip tokių ambicijų demonstravimas, „Microsoft Flight Simulator“ užburia vaizduotę dažnai didinga tema. Pirmuoju asmeniu sklendžiu per kalnų perėją, vedančią į Komo ežerą, žvelgiu pro langą ir sukioju nepriekaištingai nudažytos kabinos rankenėles, tuo pačiu grumdamasis su vėju, kuris daužosi į slėnio keteras. Artėdamas prie žėrinčio vandens telkinio, perjungiu kamerą į trečiojo asmens vaizdą, pritraukdamas sklandytuvą kuo arčiau ežero paviršiaus, prieš slysdamas orlaiviu per vandenį lyg akmeniu. Fone besiplečianti Maxo Richterio stiliaus muzika išdrįsta mane nubraukti ašarą.
Šis tiesmukas realybės vaizdavimas neturi subversyvaus meno projektų, kuriuose tiriami skaitmeninės arba analoginės infrastruktūros vaizdai, polėkio. Manipuliuodamas „Google Street View“ vaizdais, Dougo Rickardo 2010–2012 m. nuotraukų serija „Naujas amerikietiškas paveikslas“ atskleidė ir neribotą, panoraminę erdvės pojūtį skurdžiuose JAV užmiesčio rajonuose, ir, žinoma, dėl pirminės medžiagos, šleikštų vojerizmą, būdingą „Google“ masinės fotografijos ir žemėlapių sudarymo projektui, užfiksuotą be sutikimo. Savo 1989 m. filme „Pasaulio vaizdai ir karo užrašas“ vokiečių kino režisierius ir menininkas Harunas Farockis nagrinėjo karines aerofotografijas, naudojamas tiksliam vokiečių taikinių bombardavimui. Nors kai kuriuose iš šių kadrų aiškiai matomas Aušvico koncentracijos stovyklos kompleksas, iki karo pabaigos (iki to laiko šioje vietoje buvo nužudyta daugiau nei 1,1 mln. žydų) nebuvo imtasi nieko, kad jis būtų sunaikintas ir išlaisvinti kaliniai. Farockis, regis, paradoksaliai teigia, kad mes matome tiek daug ir, atvirkščiai, taip mažai, kai pasaulį tarpininkauja ir abstrahuoja vaizdų kūrimo technologijos.
„Microsoft Flight Simulator“ neturi jokio pasakojimo, išskyrus elementarų „karjeros režimą“, kuriame žaidėjas gali atlikti bet kokio asmens – nuo privataus piloto iki komercinio operatoriaus – vaidmenį, tačiau palydovinių vaizdų neapdorotumas kartais įkvepia iškilmingumo akimirkoms (pavyzdžiui, artilerijos krateriai Donbase ir uigūrų stovyklose Sindziange, Kinijoje). Kitur jis gali būti vizualiai kinematografiškesnis, pavyzdžiui, realaus laiko skrydžio per uragano „Laura“ tūrinius debesis ir lėktuvą kratančią turbulenciją planavimas. Vis dėlto viena iš svarbiausių emocijų, kurias, mano manymu, perteikia žaidimas, mažai susijusi su virtualių lėktuvų skraidymu. „Microsoft Flight Simulator“ yra raminanti patirtis; yra kažkas raminančio žinant, kad daugybė realaus pasaulio infrastruktūros sistemų ir trečiųjų šalių, tokių kaip „Meteoblue“ (kuri siunčia žaidimui realaus laiko, realaus pasaulio orų duomenis), sistemos veikia kartu, kad suteiktų šią interaktyvią patirtį.
Šia prasme žaidimas dera su kitu meteorologiškai paveiktu kūriniu – žymia George'o R. Stewarto 1941 m. knyga „Audra“, kurią kai kurie laiko „pirmuoju ekologiniu romanu“. Rapsodišku literatūriniu stiliumi Stewartas pateikia kosminį vaizdą apie vieną per kartą pasitaikančią audrą, o tada priartėja prie įvairių personažų, kurie jai ruošiasi ir į ją reaguoja: jaunesniojo meteorologo, sniego valymo mašinų vairuotojų, užtvankų operatorių ir oro uosto aptarnavimo pareigūnų. Stewartą dominančios ekosistemos yra tiek žmonių, tiek gyvūnų, o infrastruktūros – tiek gamtos. Klimato krizės amžiuje Stewarto vaizduojami visuomenės (dažniausiai paslėpti) krumpliaračiai, besisukantys reaguojant į milžinišką išorinę grėsmę, taip pat atrodo keistai guodžiantys. Stewarto paliekamas įspūdis yra karo meto pajėgų sutelkimas, kad šviesos būtų įjungtos.
Tačiau šie darbuotojai negali visko idealiai suderinti, o pačios „Microsoft“ infrastruktūra panašiai sulūžo ir sulinko, kai buvo perteikiamas „Microsoft Flight Simulator“. 2020 m. žaidimo versijoje prabangus neoklasikinis Bakingamo rūmų dizainas tapo niūriu 2000-ųjų biurų pastatu; Melburne žaidėjai atrado milžinišką 212 aukštų obeliską. 2024 m. versija yra tokia strigusi, kad kai kurie elementai neteisingai įkeliami į žaidimą, juos automatiškai pakeičia figūrėlė, internete praminta „raudonu klaidų vyruku“ (pažodžiui – raudona figūra, laikanti klaidos ženklą). Žaidėjai taip pat pranešė apie ilgą įkėlimo laiką, lėktuvų susidūrimus su skrydžių mokyklomis ir teleportuojamus sraigtasparnius.
Viena iš priežasčių, kodėl naujausia „Microsoft Flight Simulator“ versija yra smarkiai sugriauta, yra pernelyg didelis „Microsoft“ pasitikėjimas savo „Azure“ duomenų centro tinklu. Užuot versę žaidėjus atsisiųsti didžiąją dalį „Planet Earth“ į savo namų konsolę ar kompiuterį, kūrėjas „Asobo“ dabar reikalauja, kad jie daugiausia transliuotų jį į savo kompiuterius (naujausios versijos diegimo dydis tesiekia 30 gigabaitų, palyginti su 150 gigabaitų ankstesnės versijos). „Microsoft“ serveriai negali susidoroti su tiek daug norinčių tapti pilotais, o jų vis labiau pasenę interneto ryšiai negali susidoroti su tokios tikroviškos mūsų planetos reljefo kopijos transliavimu.
Kai veikia taip, kaip numatyta, „Microsoft Flight Simulator“ yra stebuklingas būtent todėl, kad yra toks neįtikėtinai realus. Tačiau jo ambicijos rodo tamsesnį norą užvaldyti planetą: dominavimas per žemėlapius; pavergimas per mašininį žaidimą. Žaidimo pamatiniai elementai, išsibarstę po visą pasaulį – duomenų centrų ir palydovų tinklas; retųjų žemių mineralų gavyba ir rafinavimas (su didelėmis aplinkosaugos sąnaudomis) – atspindi šią dominuojančią misiją, kuri vis dėlto yra nestabili. Nuostabus žaidimo vaizdas patikimame, veikiančiame internete gali būti trumpalaikis, tarsi įspūdingas miražas. Nors „Microsoft“ sukūrė savo skaitmeninės infrastruktūros vitriną, ji netyčia pateikė apmąstymų apie šių paslaugų nestabilumą eroje, kai dar niekada nebuvome labiau nuo jų priklausomi, o jų potencialas žlugti dėl klimato kaitos ir karo nebuvo toks tikėtinas.
Pasaulis be sienų keliaujantiems; lėktuvai, regis, be aplinką naikinančio bagažo (tiesiogine ir perkeltine prasme): „Microsoft Flight Simulator“ atrodo kaip XX amžiaus fantazija. Tačiau dabar, su kiekvienu trikdžiu, klaida, iššokančia tekstūra ir užsitęsusiu įkėlimo ekranu, žaidimas atrodo toks pat trapus, kaip ir realusis pasaulis, prie kurio jis yra materialiai prisirišęs.
[b]3. Mafia: The Old Country[/b]
Trumpai, sumaniai, bet galbūt ir rizikingai su „Mafia: The Old Country“ „Take-Two“ grumiasi su vaizdo žaidimų praeitimi ir ateitimi. Kadangi daugumai atrodo, kad „mažiau, daugiau, geriau“ era baigėsi, naujausias „Hangar 13“ žaidimas gali būti ateities pranašas.
Vieta ir tempas yra tai, ką „Mafia: The Old Country“ daro geriausiai. „Hangar 13“ menininkai ir programuotojai sukūrė įtaigų ir nepajudinamą Sicilijos XX amžiaus sandūroje vaizdavimą: išmargintos citrinmedžių giraitės; vynuogynai, vingiuojantys nuo stačių kalvų; kasyklos, pilnos sutartinių vergų, kiekvienas veidas ir vaisių dubuo apšviestas išskirtiniu, dramatišku Caravaggio paveikslo polėkiu. Scenaristai ir pasakojimo dizaineriai laikėsi savo įsipareigojimų, sukurdami slenkančią, besitęsiančią mafijos istoriją, kurioje tiek pat dėmesio skiriama tylai, kiek ir kaukolių laužymui. Vieta ir tempas yra simbiotiniai: per vangius važiavimus automobiliais ir risnojimus žirgais mes pradedame vertinti aplinką. Beveik kiekviename skyriuje tolumoje grėsmingai rūksta ugnikalnio Etna, o dangaus ložė naudojama kaip tobula vizualinė metafora smurtui, kunkuliuojančiam po šios vaizdingos salos paviršiumi.
„Mafia: The Old Country“ yra ir tiesioginis, ir apgalvotas, kas šioje eroje, kurioje transliuojama gyvai, monstriška atviro pasaulio tėkmė, atrodo brangu. Daugelis kritikų, įskaitant nepakartojamą „Eurogamer“ kūrėją Alexą Donaldsoną, pabrėžė, kad žaidimas atrodo kaip praeities prisiminimas. Šaudymas po priedanga ir slapta veikla akimirksniu, kai nepavyksta žaisti, atrodo kaip „PlayStation 3“ eros svajonė. Taip pat ir pseudoatviras pasaulis (pseudo, nes sekate griežtai suplanuotu keliu plačioje žaidimo erdvėje be įkėlimo ekranų). Ir vis dėlto, nepaisant šios anachronistinės formos, patirtis atrodo tokia pat gaivi, kaip saulėje sunokęs sicilietiškas pomidoras. Leiskite man toliau plėtoti palyginimą. „Mafia: The Old Country“ yra sultingas; jo skonis koncentruotas. O su istorija, kurią galima sutalpinti per kompaktiškas 10 valandų, žaidimo užbaigimas yra panašus į skanaus vieno pomidoro suvalgymą. Palyginkite tai, tarkime, su 60 valandų trunkančiu „Assassin's Creed Shadows“, kuris reikalauja iš jūsų suryti visą dėžę.
Kaip trečiojo asmens veiksmo ir nuotykių kriminalinis žaidimas, pasakojantis pažįstamą istoriją nuo skurdo iki turtų, gali būti laikomas nauju? Reikia šiek tiek paaiškinti. Galbūt pats faktas, kad aš apskritai teikiu tokį argumentą, yra kaltinimas, kokioje padėtyje šiuo metu yra trijų A klasės žaidėjų erdvė.
Pradėkime nuo buvusio „Electronic Arts“ generalinio direktoriaus Johno Riccitiello 2009 m. pasakytų pastabų. Išleidusi 50 žaidimų 2009 m., Riccitiello teigė, kad EA planuoja 2010 m. išleisti 40 pavadinimų ir kad ateinančiais metais šis skaičius gali dar labiau sumažėti. „30 manęs kažkada ateityje nenustebintų“, – sakė generalinis direktorius, kuris, beje, ką tik atleido net 1500 žmonių, arba apie 17 procentų EA darbuotojų (laikas yra plokščias ratas ir t. t.). Iki 2019 m., gerokai po to, kai Riccitiello išvyko į sunkią darbovietę „Unity“, šis skaičius tebus dešimt.
Tuose komentaruose Riccitiello išdėstė daugelio kitų leidėjų, įskaitant „Take-Two“, priimtą strategijos pokytį, pavadintą „mažiau, daugiau, geriau“ (reikia pagirti Brendaną Sinclairą, kuris išsamiai apie tai rašė dirbdamas „GamesIndustry.biz“). Trumpai tariant, 2000-aisiais ir 2010-aisiais kūrimo išlaidos smarkiai išaugo. Leidėjai nerimavo dėl didelių išlaidų daugeliui projektų, todėl nusprendė sutelkti dėmesį į mažesnį sąrašą, pasirinkdami skirti daugiau išteklių žaidimams, kad jie būtų gražesni, labiau išbaigti ir, taip, didesni. Tai tapo savotišku savaime besitęsiančiu ouroboru – gyvate, ryjančia save, kuri su kiekvienu kūrimo ciklu vis putlėjo, kol, na, gyvatė taip sustorėjo, kad pradėjo springti. Pramonės analitikas ir „SuperJoost Playlist“ naujienlaiškio autorius Joostas van Dreunenas apskaičiavo, kad nuo 2000 m. vidutinis kūrimo biudžetas išaugo aštuonis kartus. Jis mano, kad „Grand Theft Auto 6“ (išleido „Take-Two“, „Mafia: The Old Country“ leidėja) turėtų peržengti 1 mlrd. dolerių biudžeto ribą (neskaitant rinkodaros ir tiesioginių paslaugų išlaidų) – keturis kartus daugiau nei 2013 m. pirmtakas. Kitaip tariant, „mažiau, daugiau, geriau“ tapo netvaru, – el. paštu man pasakoja dabartinis „The Logic“ redaktorius Sinclair. – Šių žaidimų kūrimo ir rinkodaros išlaidos išaugo taip smarkiai, kad praktiškai nebuvo jokio būdo gauti reikiamą investicijų grąžą, išskyrus žaibiškai sėkmingus žaidimus, tokius kaip „Fortnite“ ar „Grand Theft Auto V“, – sako jis. Svarbiausia, kad „tokio masto nesėkmės kaina buvo per didelė, kad būtų galima toleruoti“.
Taigi, štai „Mafia: The Old Country“: kuklus; nedidelis; glaustas, tačiau vis tiek maždaug keturis kartus ilgesnis už garsųjį užsitęsusį mafijos epą „The Irishman“. Sinclair galiausiai šį žaidimą mato kaip „Take-Two“ „eksperimentą“ kovojant su „netvarumu“, kurį ji padėjo skatinti – pastangas „rasti kelią į priekį, neapsiribojant „mažiau, daugiau, geriau“ modeliu“.
Kūrybiškai vertinant, sakyčiau, kad sprendimas pasiteisino su kaupu. Koks malonumas žaisti žaidimą su aukščiausios klasės produkcija, kuris tyrinėja temas su aštriu susikaupimu. Enzo pirmiausia yra darbininkas: vieną dieną jis leidžiasi į sieros kasyklą, tempdamas akmenis, kad sumokėtų skolas; kitą dieną jis neša vyno dėžes kaip kyšius; dar kitą dieną jis tempia nužudytųjų lavonus. Didelė žaidimo dalis iš esmės yra vaikščiojimo simuliatorius, tačiau jame ypač pabrėžiama vaidmenų žaidimo idėja. Vaikščioti Enzo vaidmeniu dažnai atrodo natūraliau ir naudingiau nei lakstyti sprintu. Norėsis pasigrožėti visais atvirukų vaizdais, prabangiais interjerais ir išsipūtusiais turgaus prekystaliais. Tai taip pat geriausias būdas klausytis kitų veikėjų pokalbių.
Palyginkite „Mafia: The Old Country“ su metų geriausiu blokbasteriu atvirojo pasaulio žaidimu „Assassin's Creed Shadows“. Pastarąjį žaidimą žaidžiu žavėdamasis (tiesa, išdidžiai) tuo, ką laikau romanistinėmis XVI amžiaus Japonijos aplinkos detalėmis: sudėtinga frakcijų politika, skaudi gamtos pasaulio poezija ir meistriškai pavaizduota socialinė bei ekonominė dinamika. Žaidimas mane įtraukia kaip platus, tūkstančio puslapių istorinis epas, net jei dramatiškai galiausiai atrodo kaip aukščiausio lygio televizija. Tačiau romanistinis turbūt netinkamas žodis apibūdinti „Ubisoft“ sukurtos medžiagos gylį ir plotį. Galbūt žodis, kurio iš tikrųjų ieškau, yra enciklopedinis: jame pateikiama simuliacija yra visa apimanti ir daugialypė, kaip ir „Take-Two“ milžinai, „Red Dead Redemption 2“ ir „Grand Theft Auto V“.
Nepaisant viso šių milžiniškų žaidimų meistriškumo ir elegancijos, juos neabejotinai formuoja tiek aukščiausio lygio vadovų verslo sprendimai, tiek pasakojimo ir dizaino sąmojis. Jų masyvumas yra esmė, bandymas išlaikyti mūsų dėmesį nuolat jų laukiančiame skaitmeniniame pasaulyje: trumpi vaizdo įrašai „TikTok“ platformoje; nesibaigiantis „Netflix“ algoritmas; nemokami „gacha“ žaidimai, tokie kaip „Genshin Impact“.
Sinclairas nemano, kad trumpesnis „Mafia: The Old Country“ žaidimo laikas ir mažesnė apimtis išreiškė esminį „Take-Two“ supratimą, kad žaidimai tapo per dideli, išpūsti ir nepatogūs. Jis tai mato kaip šalto finansinio fakto išreiškimą: „kad „Mafia“ franšizė negali paremti šiuolaikinio AAA lygio blokbasterio kainos“.
Ar „Mafia: The Old Country“ pradės naują galingesnių, trumpesnių, vieno žaidėjo žaidimų iš didžiųjų leidėjų erą? Žvelgiant iš ciniškesnės perspektyvos, įtariu, kad jei žaidimas nepateisins finansinių lūkesčių, „Take-Two“ tuo pasinaudos, kad tokio tipo žaidimus, dabartinėje ekonominėje situacijoje tapusius bandomuoju objektu, griežtai pasmerktų Sicilijos katakomboms (bendrovė čia turi gerą formą, parduodama savo nepriklausomą leidybos leidyklą „Private Division“, siekdama ilgalaikėje perspektyvoje sutelkti išteklius į „pagrindinį ir mobiliųjų įrenginių verslą“). Žinoma, tai palieka nepriklausomoms ir dvigubą A lygio studijoms padengti spragas, tačiau jų padėtis šiuo metu niūri: finansavimo mažai, o pigių pinigų (t. y. mažų palūkanų paskolų) dienos tėra tolimas, saldus prisiminimas.
O galbūt „Take-Two“ ir toliau finansuos šiuos lieknesnius, trigubą A lygio žaidimus kaip – ir man skaudu tai rašyti – intelektinės nuosavybės valdymo priemonę. „Mafijos“ franšizė turi gerbėjų, iš tikrųjų nemažai, ir gerbėjams kartkartėmis tenka mesti kaulą. Generaliniam direktoriui (šiuo atveju gana maloniam Straussui Zelnickui), siekiančiam maksimaliai padidinti savo įmonės turto uždarbio potencialą, intelektinės nuosavybės valdymas yra prasmingas; tai taip pat yra viena ciniškiausių aukščiausio lygio vadovų terminų. Nepaisant to, tai yra tokia loginių žaidimų kūrėjų ir kitų kūrybingų žmonių rūšis, kurią jie įpratę dirbti pasyvus darbas. Šie kūrėjai tęsia savo kilnią tradiciją: iš pelno siekiančių komercijos reikalavimų ir apribojimų išgauti meną – prasmės ir įžvalgos kūrinį.
[b]4. Sword of the Sea[/b]
Ar prisimenate pirmą kartą, kai pažvelgėte į Ežerų Liurniją „Eldeno žiede“? Prisimenu. Tuomet mane pribloškė titaniškas „FromSoftware“ magnum opus mastas: žvilgančio vandens telkiniai driekėsi kiek akys užmato; rūkas gaubė nesibaigiančius uolienų darinius. Erdvė buvo tokia masyvi, kad jaučiausi tarsi prarytų mane visą, patirdamas horizontalų galvos svaigimą. Akimirką pajutau poreikį atsitraukti, įsitvirtinti saugioje ir pažįstamoje žemėje. Tačiau šio virtualaus pasaulio trauka buvo nepaneigiama: ji viliojo.
Įspūdingi 3D vaizdai gali sukelti mums daug jausmų: didingumo jausmą; netgi baimę. Rašytojas Stevenas Poole'as įvardija dar vieną emociją. „Vaizdo žaidimų siūlomo žaidimo brangakmenis yra estetinė nuostabos emocija“, – rašė jis savo 2000 m. knygoje „Trigger Happy: Vaizdo žaidimai ir pramogų revoliucija“. Jis rašė 3D žaidimų klestėjimo laikotarpiu, kai tokie žaidimai kaip „Resident Evil“ ir „Tomb Raider“ žaidėjams siūlė susipynusius geometrinius tinklus – sudėtingus erdvės vaizdus – kuriuose jie galėjo pasiklysti. „Tokie vaizdo žaidimai geriausiais savo sugebėjimais kuria įkvepiančias erdves iš nematerialios šviesos“, – tęsė Poole, prieš atskleisdamas visų laikų populiarią žaidimų rašymo metaforą. „Jie yra ugnies katedros.“
Kodėl mano mintys sukasi apie Poole 25 metų senumo knygą? Nes „ugnies katedra“ – tai būtent tai, ką matau „Sword of the Sea“ – naujausiame Matt Nava studijos „Giant Squid“ žaidime. Nava, jei nežinote, buvo meno vadovas žaidime „Journey“, tame brangakmenyje, kurio smėlio kopos žėrėjo Gustavo Klimto stiliaus aukso dėmėmis. Nukreipęs dėmesį į jūros peizažus Abzû ir miškus „The Pathless“, Nava vėl virtuoziškai perteikia dykumas: didžiulius oranžinės spalvos peizažus, kurių dalelės mirga ir žėri nesugadintoje saulės šviesoje. Tik dabar dykuma juda energingiau, vinguriuoja lyg vandenynas. O aš sklendžiu per ją ant skraidlentės, atlikdamas griebimo triukus, kai gaunu oro iš kiekvienos kylančios smėlio bangos.
Nava visiškai sutinka su Poole'u: žaidimai, ko gero, labiau nei bet kuri kita meninė priemonė, yra svarbiausias akis plečiančio nuostabos skleidėjas. „Žaidimai įtraukia visus pojūčius“, – sako jis vaizdo skambučio metu. „Kai esu gamtoje ir puikiai leidžiu laiką, patiriu savotišką transcendentinę, dvasinę patirtį, jaučiuosi tarsi kažką matau, jaučiu – esu ten, bendrauju su aplinka. Tai yra visa tai, ką darai vaizdo žaidime.“
Dar šiek tiek laiko praleidęs „Sword of the Sea“, žvilgančias smėlio kopas užleidžia snieguotiems kalnams: iš esmės žaidimas virsta naujos eros SSX. Nava, pats aistringas snieglentininkas, prisimena vieną kelionę į kalną (o kelionė iš tiesų yra tinkamas žodis). Jis pažvelgė į viršūnę iš apačios, šiek tiek išsigandęs dėl storų sniego debesų, besisukančių aplink jos viršūnę. Kildamas keltuvu, Nava jautė smarkų vėją – „audros galią“. Tada jis pradėjo snieglente leistis žemyn masyvu. Nava aprašo, kaip iš minėtos debesų antklodės išniro į „nuostabų saulės šviesos vaizdą“. Tačiau jam leidžiantis žemyn, šis dangiškas vaizdas išnyko beveik iškart, kai pasirodė. Kadangi snieglenčių sportas yra toks greitas – ir jaudinantis greitis neabejotinai yra šio žaidimo patrauklumo dalis – Navos patirtis kalne truko kiek daugiau nei minutę, tai buvo savotiškas žygis metmenų greičiu. „Tai arčiausiai to, kad būtumėte visur vienu metu“, – entuziastingai pasakoja jis.
„Sword of the Sea“ puikiai išnaudoja šią kalnų patirtį. Žaidimas – tai gyvsidabrio spalvų, šviesos, impulso ir tekstūros migla. Tai taip pat gryna fantazija: jūs šliaužiate milžiniškomis metalinėmis grandinėmis, kurios driekiasi mylias per visą žemę; galite šokinėti į įvairių pastatų viršūnes, ant kurių jūsų lenta skleidžia malonų žvangėjimą.
Tolimos panoramos ir haliucinogeninis grožis, iš kurių Nava sukūrė karjerą, nėra vienintelis būdas, kuriuo stebuklas pasireiškia vaizdo žaidimuose. Kartais erdvinis stebuklas susiduria su sisteminiu stebuklu, kaip yra „Outer Wilds“ laikrodžio mechanizmo kosmose. Kiekviena planeta sukasi aplink milžinišką saulę kartu su kita, ir aš, žaidėjas, bet kurią akimirką galiu įlipti į savo laivą, sklandžiai nuskristi į kosmosą ir žengti į bet kurį iš šių dangaus fortų. O gal jums patiktų stebėti aukšto lygio „Dwarf Fortress“ „YouTube“ platformoje (nes niekada iki galo nesupratau žaidimo), stebintis brolių Tarno ir Zacho Adamsų sukurtos simuliacijos gyliu? Šie žaidimai atima žadą, galbūt net labiau nei, tarkime, postapokaliptinės „Horizon“ serijos panoramos. Manau, taip yra todėl, kad vaizdo žaidimų nuostabą tam tikru mastu dažnai lemia žinojimas apie medijos techninius apribojimus (ir aš nesu linkęs šių apribojimų labai sieti su „Horizon“ žaidimais). Iš esmės jus žavi tai, kad jaučiate, kaip sunkiai kūrėjai dirbo, kad kažką pasiektų.
Tiek 20 žmonių kūrimo komandos darbas, tiek techninis meistriškumas matomi visur „Sword of the Sea“, o ypač jo šešėliavimo įrankiuose. „Sheiderių“ įrankiai yra nepastovūs kodo fragmentai, lemiantys, kaip atvaizduojami paviršiai. Šiame žaidime yra daug gražių pavyzdžių: kriokliai, kurie išdžiūsta nuo smėlio; permatomas smaragdo mėlynumo vanduo, kuriuo žaidėjas dažnai plaukia; pačios dykumos bangos, kurios sudaro didžiąją žaidimo reljefo dalį – nuolat besisukančios, slūgstančios ir tekančios, žaidimas atnaujina šiuos paviršiaus duomenis 60 kartų per sekundę, kai jūs juo slystate. Vaizdo žaidimai dažnai giriami kaip esantys meno, matematikos, mokslo ir technologijų sandūroje; man atrodo, kad šešėliavimo įrankiuose tai ryškiausiai išreiškiama. Jie taip pat yra bene artimiausi vaizdo žaidimai, kuriuose yra tikrų teptuko žymių.
Vaizdo žaidime matomų teptuko žymių idėja man primena biologinę Navos detalę, kuri man jau seniai įstrigo atmintyje. Jo tėvas yra garsus dailininkas Johnas Nava. Jaunystėje vyresnysis Nava studijavo Florencijoje, šlovingame Renesanso meno lopšyje. Tačiau jis iš tikrųjų nekuria to, ką galėtume apibūdinti kaip tipišką didingą ar transcendentinį meną; jis linkęs tapyti žmones ir veidus pseudorealistiniu stiliumi. Vienas garsiausių jo kūrinių yra gobelenas, kabantis Los Andželo Dievo Motinos Angelų katedroje; jame vaizduojama tylios pagarbos kupinų maldininkų procesija. Vaizdas turi gražiai žemišką atspalvį.
Jaunesnysis Nava keliaudavo su šeima į Europą ieškoti konkrečių Caravaggio paveikslų; jie šokinėdavo tarp muziejų, senovės griuvėsių ir bazilikų – erdvių, kurios sąmoningai ar netyčia išreiškia pagarbią baimę. Atrodo, kad šis jautrumas jau seniai įskiepytas jo smegenyse; Nava yra persmelktas šio jausmo. Beveik visi jo žaidimų paviršiai, atrodo, mirga šia emocija. Žaidime „Sword of the Sea“ apčiuopiamas kūrėjo susižavėjimas pasauliu išreiškiamas savotiška gryna vizualine ekstaze. Jausmai tik stiprėja kuo greičiau žaidžiate.
[b]5. Elden Ring: Shadow of the Erdtree[/b]
Didžioji dalis „Elden Ring: Shadow of the Erdtree“ yra to paties varginančio grožio, tačiau perėjimas prie aiškaus pasakojimo ir ženklų rodymo reiškia, kad prarandama jo, kaip gyvo, besivystančio bendro teksto, esmė.
Pirmieji mano žingsniai į Šešėlių Karalystę yra basomis kojomis ir tuščia galva. Ištiesęs ranką į Mohgo apdžiūvusį kiaušinį, materializuojuosi didžiuliame, banguotame lauke, nusėtame griuvėsiais. Tolumoje – blankus, ligotas Erdtree dvynys, apsuptas šešėlių užuolaidų. Užtrunka minutę, kol prisimenu sagas, bet iškviečiu Torrentą, kad jis bėgtų per ilgą žolę kaip šuo, paleistas nuo pavadžio, ir beveik iš karto patiriu mirtį iš viršaus – kažkoks gumbuotas keistuolis ką tik du kartus mane nuvožė į purvą. Užtrunka, kol vėl atgaunu ritmą ir susitvarkau, ką bandžiau daryti su savo NG+ versija. Efektyvumo dėlei nusprendžiu laikytis savo „Moonveil“ / „Carian Glintstone Staff“ konfigūracijos, nes į „FromSoft“ DLC tiesiog neįžengsi.
Reikia daugiau laiko, kad vėl pasijustum kaip namie, bet netrukus pradedu durti širdis ir naikinti protus, vykdydamas mažas plepančių NPC grupeles, jiems besimeldžiant, ieškodamas būdų, kaip prasmukti pro atkaklius riterius. Visi, kuriuos sutinku, yra susitelkę į Miquella, ir jų daug, bet toks jau tas kulto būdas. Miquella paliko kryžių, išsibarsčiusių po Šešėlių Karalystę savo bhaktams, kad parodytų, kur jis nusimetė savęs ir savo kūno dalis; pats Jėzus nebūtų galėjęs įgyvendinti tokios postmodernistinės prekės ženklo kampanijos.
Galiausiai atsiduriu „Specimen Storehouse“, kuris daugeliu atžvilgių yra klasikinis painus „FromSoft“ bibliotekos / laboratorijos lygis ir puikiai atitinka keistą Elden Ring susižavėjimą eugenika ir taksonomija. Čia yra daug artefaktų, įskaitant išsaugotą milžiną, pakabintą veidu žemyn nuo lubų, su liemene, uždėta ant užpakalio. Vos jį pamatęs, mane apima pašėlęs Mikelano užsidegimas ir bėgu jam iš paskos parašyti „duobė priekyje“. Esu pirmas, kuris čia tai parašo; sėju žinutę apie svarbiausią žaidimo skylę kaip iniciatyvus SEO rašytojas. Vėliau, kai jau ruošiausi būti išgarintas boso, mano žinutė gauna „patinka“, kuris išgelbėja man gyvybę. Mes taip sušiktai grįžome.
Kol nebe.
Praėjo beveik dveji metai nuo tada, kai paskutinį kartą paliečiau „Elden Ring“, kuris man labai patiko, pasirodęs 2022 m. pradžioje. Kadangi nuo žaidimo išleidimo žaidėjai ir kritikai tiek daug išanalizavo, interpretavo ir pervertino, šis DLC yra labai kitokia ir būtinai įkrauta patirtis. Su „Elden Ring“ visi ėjome akli kaip naujagimiai kačiukai ir mokėmės skaityti pasaulį lėtai ir užtikrintai, kol jis tapo pažįstamas. „Erdtree šešėlis“ yra įrėmintas aplink daug aiškesnę misiją: surasti Miquella arba bent jau išsiaiškinti, kas jam nutiko po to, kai Mohg jį pagrobė.
Pati Šešėlių Karalystė siūlo „Eldeno Žiedo“ estetinių temų variacijas – plačias lygumas, tankius miškų kuokštus, dideles tvirtoves ir, žinoma, visų mėgstamų nuodingų pelkių saleles. Yra penki pagrindiniai regionai, kiekvienas su savo mažomis baisybėmis, tačiau visa tai yra „FromSoft“ sukurtas reljefas, reikalaujantis kruopštaus paslėptų takų ir kitų paslapčių tyrimo. Nors įžengiau į šį pasaulį tam, kad išsiaiškinčiau Miquella likimą, aš, kaip ir pagrindiniame žaidime, techniškai galiu laisvai bėgioti, kur tik noriu; renkuosi sutelkti dėmesį į pirmąjį didelį „palikimo požemį“ pradinėje zonoje, pilies tipo Belurato gyvenvietę ir lėtą mokymosi, kur ir kada smogti, bėgti ir slėptis, procesą. Tyrinėdamas žemėlapį, suprantu, kad Šešėlių Karalystėje tvyro keistas tuštumos jausmas – arba bent jau netaisyklinga su istorija susijusių sričių ir monstrų organizacija ir grupuotė. Žinoma, yra daug naujų vietovių, kurias reikia aprėpti, tačiau daugelis žemėlapio dalių atrodo kaip pernelyg negyva erdvė, kuria pagrindinis žaidimas (dažniausiai) sušvelnino naujumas ir, mažesniu mastu, įvairesni susidūrimai, pavyzdžiui, su evergaolsais.
Nors ankstyvosios „Gravesite Plain“ dalys atrodo kaip šiek tiek gelsvesnė, purvinesnė „Elden Ring“ paletės versija, viskas vis dar yra nepaprastai gražu. Jame tęsiama ta pati pagrindinio žaidimo vizualinė kalba – gilus šviesos ir spalvų teorijos supratimas ir įvaldymas, paremtas ilga Europos religinio meno ir architektūros linija. Jame išlieka bent dviejų Gustavų (Moreau ir Doré) įtaka, taip pat ir įprastų įtariamųjų (William Blake, šiek tiek ikirafaelitų dvasios, Arthur Rackham, sąrašas tęsiasi). Senovės Rauh griuvėsiai yra žaliuojantis džiunglių persmelktas pragaras, išraižytas urvinių tunelių – tikras palengvėjimo jausmas išsiveržus į žalumą po to, kai pavojingai pelėsio apimtose salėse užspeistas minios, – iš kurios atsiveria stulbinantis Šešėlių Karalystės paslapčių panoraminis vaizdas. Netgi Bedugnės miškai tamsią ir dažniausiai grėsmingą pilką miško paletę paverčia kažkuo didingu ir išskirtinai kukliu. Tačiau fotogeniškiausios yra dvi paslėptos sritys pietuose – Žydroji Pakrantė ir Čaro Paslėptasis Kapas, mėlynai ir raudonai gėlėmis nusėti broliai ir seserys, įsitaisę beveik vienas ant kito. Abi yra stulbinančios ir, atrodo, iš dalies įkvėptos raudonos ir mėlynos spalvų simbolikos Biblijos mene, ypač Marijos mėlynosios, kuri susijusi su žaidimo temomis ir pasakojimo ritmu.
DLC turi du naujus daiktus – „Scadutree Fragments“ ir „Revered Spirit Ashes“ – kad sustiprintų mano „Tarnished“, bet jie veiksmingi tik Šešėlių Karalystėje (šiuo tikslu nėra jokio reikalo grįžti į „Roundtable Hold“, nebent norite sustiprinti saują naujų DLC dvasių pelenų ar atnaujinti ginklus). Pirmųjų surinkimas žymiai padidina tiek mano daromą žalą, tiek žalos neigimą, o pastarieji atlieka tą patį su mano „Spirit Ashes“. Po pirmųjų pasivaikščiojimų Gravesite Lygumoje tapo aišku, kad man jų prireiks – nepaisant nemažo gyvybės kiekio, pirmąsias kelias valandas, sutikęs naujo tipo priešą ar padaręs nedidelių, bet brangiai kainuojančių klaidų, jaučiausi lyg būčiau atsidūręs „Naked and Afraid“. Be šių naujų daiktų – ir naujo kovos menų kovos stiliaus, kurį sukūrė kolega Miquella entuziastas Dryleaf Dane – kovos ir mechanika dažniausiai vyksta kaip įprasta. Pirmieji trys pagrindiniai bosai yra sudėtingi, bet lengvai suprantami ir išmokstami. Tačiau sunkumo skirtumas tarp jų ir ketvirtojo boso buvo brutalus. Kol kas viskas gerai su Sielomis.
Visame atvirame pasaulyje taip pat yra milžiniškų naujų priešų – Krosnies Golemų, su kuriais per daug nežaidžiau, nes šiame DLC buvo tiesiog tiek daug ką veikti. Tačiau sužinojau, kad tai didžiulės krepšio formos mašinos, kurios žalą gauna tik tiksliose vietose (kaip ir jų komiškai mažos priekinės plokštės); jos taip pat gali jus pastebėti iš mylių atstumo ir pradėti spjaudyti dinozaurus naikinančius ugnies kamuolius. Nesąžiningi niekšai – bet visiškai išvengiami, jei neprieštaraujate praleisti naujus „Nuostabiosios Fizikos“ mišinius. Geriausias būdas susidoroti su Krosnies Golemais – mėtyti didelius puodus į jų „krepšelių“ talpyklas, bet, tiesą sakant, neturėjau tam skirti laiko. Mano prioritetas buvo pamatyti kuo daugiau „Erdtree Shadow“ žaidimo, todėl daugiausia apsiribojau tomis variacijomis, kurias žinojau. Idealiame pasaulyje galbūt būčiau radęs kokią nors eksperimentinę versiją, su kuria galėčiau pažaisti ir šiek tiek pasilinksminti. Tačiau kaip astrologui, turinčiam int/dex versiją, ankstyvajame žaidime man nėra daug gerų atnaujinimų – bent jau nieko, kas galėtų pranokti tai, ką jau turėjau, ypač mano ištikimąją „Mimic Tear“.
Mano „Exemption Storehouse“ sukeltas pakylėjimas ilgai netrunka, nors vis dar aplanko nuostabos ir susižavėjimo akimirkos, kai netikėtai aptinku nuostabius naujus peizažus ar nepriimtiną (tačiau įkvepiantį) pirštų kiekį. Kol kas labiausiai intriguojantis objektas yra Manuso Metyro bažnyčia ir jos linksmas gyventojas Ymiras, kuris man paveda surasti ypatingus griuvėsius, virstančius nedidele manija. Tai pirštų negalavimų ieškojimas, kuris atsiperka tiek vizualiniu reginiu, tiek pirštų negalavimų humoru. Taip pat yra nedidelių sąmokslo gijų tarp mano sutiktų NPC – Miquella pasekėjų grupės – kurioms išaiškėti prireiks laiko, nes žaidimas retkarčiais siūlo man sprendimus, turinčius įtakos tam, kaip su jais bendrauju. Jaučiu, kad prireiks kelių žaidimo etapų, kad iš tikrųjų išsiaiškinčiau jų santykius, o tai bus svarbi užduotis kantresniam žaidėjui nei aš.
Viena didžiausių mano problemų dėl šio DLC yra tai, kaip aiškiai atsisakoma pagrindinio „Eldeno Žiedo“ patrauklumo kaip gyvo teksto, kurį reikia skaityti ir mokytis, ir su meile perduoti skirtingose pasauliuose per miglotus kelių žaidėjų pranešimus. Tikroji istorija – Eldeno Valdovo, Marikos, pirštų ir kitų veikėjų istorija – nėra pernelyg sunkiai suprantama. Kalbu apie tai, kaip žaidėjai suvokia ir patiria pasaulį, ir kaip jie jame juda, naudodamiesi sunkiai įgytų žinių bagažu, įskaitant žinojimą, kad kiti žlunga, bet atkakliai siekia savo tikslo, – kuris apibrėžia esminį „Eldeno Žiedo“ žaidimo aspektą. Labai sunku išlaikyti tą augimo ir įtampos jausmą, kai papildinys nereikalingais ženklais (ir tam tikru mastu neišvengiamu papildinio, kuris sukasi apie vieną aiškią prielaidą, linijiškumu) kenkia savo žanro bruožams.
Vienu metu įeinu į požemį su „oficialia“ žinute prie įėjimo, kurioje man aiškiai nurodoma „smogti jiems ten, kur jie silpniausi“, turint omenyje požemio golemus primenančias konstrukcijas. Tai nėra direktyva, kurią kas nors norėtų matyti „FromSoft“ žaidime; sunku įsivaizduoti, kad kas nors nueitų taip toli „Souls“ žaidime ir nesuprastų ryškiai raudonos žiojinčios skylės dideliame monstre prasmės. Blogiausia yra „Abyssal Woods“, kuris išskiria vienus nemaloniausių „Bloodborne“ puslapių – tai į slaptą žaidimą orientuotas regionas, kuris savo triuką skelbia daugybe oficialių žinučių, žaidėjui viską išdėsto lyg vaikui. Galima pamanyti, kad „FromSoft“ leis man mokytis per mano paties kančias, bet čia, blogiausiu atveju, jaučiuosi lyg skaityčiau dar labiau supaprastintą „The Minpins“ versiją – vaikišką istoriją apie mažą berniuką, turintį išvengti nežinomo siaubo miške.
„Neleisk jam tavęs pamatyti“, – rašoma vienoje žinutėje, todėl iš karto užsidedu savo nutildymo talismaną, kad galėčiau patogiai slinkti. Kita žinutė – „jo jokiu būdu negalima liesti!“ – reiškia, kad neturėčiau net bandyti. Didžiąją „Souls“ žaidimų dalį sudaro intuicija ir prisitaikymas (ir kitų žaidėjų paslaptingų įspėjimų iššifravimas), o ne aiškių instrukcijų skaitymas ir visiškas pamokos vengimas. Visų šių ženklų rezultatas yra tas, kad „Abyssal Woods“ ankstyvojo perspėjimo sistema iš esmės pati save išvalo, o tai atrodo visiškai prieštaraujanti žaidimo dvasiai. Problemą dar labiau apsunkina tai, kad patys „Abyssal Woods“ padarai taip pat yra šiek tiek perdirbta „Bloodborne“ koncepcija – neatskleisiu, kokia tiksliai – todėl visa teritorija atrodo kaip tuščias nusivylimas.
Kaip ir bet kuriame „Soulslike“ žaidime, kartais turiu pasitraukti iš boso kovos, kad nebūčiau gėdingai prikultas. Tai dar niekada nebuvo taip tiesa kaip paskutinio boso atveju „Shadow of the Erdtree“, kurį 49 kartus apgailėtinai bandau nužudyti, kol suprantu, kad kol kas turiu jį atidėti (mano geriausios pastangos sumažino jo gyvybės lygį iki maždaug 30 procentų). Dauguma „Elden Ring“ bosų kovų yra sukurtos taip, kad žaidėjas būtų nubaustas už gertuvių naudojimą – kaip teisingai pastebėjo draugas, jie tiesiogine prasme atšaukia animacijas, kad tai pasiektų – bet ši konkreti kova atrodo užkoduota taip, kad žaidėjas pradėtų gerti realiame gyvenime. Tai, kad „FromSoft“ šiuos susidūrimus kuria kaip kietumo ir neatlaidaus žiaurumo demonstravimą savo flagmaniniame žanre, nestebina. Tačiau ateina momentas, kai tai tampa vienmačiu dalyku ir beprasmiškai erzinančiu, ypač jei tai paskutinis susidūrimas su bosu. Jei norime sekti Miquella pavyzdžiu ir atsisakyti senų įpročių bei tradicijų, prasmingesnis požiūris galėtų būti permąstyti, kaip toks atkaklumas galėtų veikti.
Viena didžiausių mano problemų yra ta, kaip aiškiai atsisakoma pagrindinio „Elden Ring“ patrauklumo kaip gyvo teksto, kurį reikia skaityti ir mokytis, ir su meile perteikti tarp pasaulių.
Tiesa, kad šis išskirtinis „FromSoft“ sukurto nusivylimo tipas yra neatsiejama „Souls“ patirties dalis – nuolat daužytis į, regis, nepajudinamą objektą, kol vien dėl sėkmės ir atsitiktinumo kažkaip pavyksta nugalėti. Tai apima tikrą apčiuopiamą džiaugsmą, pasididžiavimą ir palengvėjimą – visi esame tai patyrę ir, atsigręžę atgal, staiga atrodo, kad visa ta nesėkmė buvo verta. Kitais atvejais tai išties pamokanti, su tikromis išmoktomis pamokomis. Tačiau tai atrodo kaip sunkumas dėl sunkumo, padidintas iki vienuolikos, galbūt todėl, kad dėl papildomų lūkesčių, jog DLC turės įveikti kažką ypač absurdiško, nors techniškai nereikalauja baigti pagrindinio žaidimo. Per kelias dienas išgyvenu dešimtis mirčių ir, nepaisant to, kad darau pertraukas, kad nueičiau ir užsiimčiau kitais dalykais bei tyrinėčiau kitas sritis, suprantu, kad tiesiog nebenoriu to daryti.
Šešėlių Karalystėje mirtis visada klausosi. Slapčia slėpdamasis ir vengdamas pasalos, naršau trumpalaikėse euforijos bangelėse arba susierzinęs dejuoju, kai iš už tūkstančio mylių mane nušauna vyrukas su Radahno dydžio įskilimu ant lanko peties. Ryju Ymiro piršto užduotį ir ieškau daugiau žinių, kurios nukrypsta nuo negailestingo Miquella gerbėjų rato. Randu seną, perdegusį drakonų karį, akivaizdžiai sukurtą pagal kapitoną Ahabą, man duodantį užduotį nugalėti savo asmeninį baltąjį banginį – myliu ir gailiuosi šio vyro, kuris beveik staugs „iš pragaro širdies duriu į tave!“, lygiai taip pat būtų buvę galima duoti jam harpūną (aš turiu nepaprastai šaunią drakonus žudančią didžiąją kataną). Belurate raguota močiutė – Šešėlių Karalystės čiabuvių vyresnioji – vadina mane palaidūnu su tokiu pat sausu piktumu, kaip Dianos Rigg neįtikėtinai kandžioji ledi Olenna iš „Sostų karų“. Jei George'as R.R. Martinas egzistuoja šiame DLC, jis beveik neabejotinai yra čia.
Mane žavi vienišas šalmas, kabantis ant pagaliuko po kriokliu, kaip tarsi aplinkosaugos pasakojimo dalis, ir aš nuolat grįžtu į Žydrąją Pakrantę vien todėl, kad manau, jog ji graži. Rimtai galvoju apie savo „Tarnished“ modifikavimą į tikėjimu paremtą versiją, kad galėčiau pažaisti su kai kuriais naujais drakono užkeikimais, kurie atrodo išties šauniai. Negalvoju apie grįžimą prie paskutinio boso, bet vis dar atsargiai vertinu naratyvinį atspalvį, kurio galima tikėtis įveikus tą konkrečią kliūtį. Širdyje žinau, kad „Shadow of the Erdtree“ užbaigimas bus visai kitokia, džiaugsmingesnė patirtis, kai galėsiu žaisti su veikiančiu kelių žaidėjų režimu, nes naršyti atvirojo pasaulio „Souls“ žaidime be šio pagrindinio komponento yra pats nemaloniausias mazochizmas, kuris man visiškai netinka. Jei prisiminsite tą legendinį anekdotą apie Mijadzakio automobilį, įstrigusį sniege ir nepažįstamų žmonių pagalbą, štai apie ką ir yra „Souls“ – bendras kančias, bendruomenę, kuri kyla aplinkui, ir tai, kad nereikia vienam mirti nuo šalčio. Įtariu, kad man gali patikti šis papildinys labiau, kai prie jo prieisiu savo sąlygomis, bet tai nepakeis pagrindinių problemų, kurias jaučiu giliai viduje.
Man vis dar neįtikėtinai patinka „Elden Ring“ ir laikas, praleistas jo glėbyje, bet tiesiog nesu tikras, ar galiu pasidalinti tokiu pat šilumos pilnumu su „Shadow of the Erdtree“. Nepaisant keisto „aktyvių“ sričių išsklaidymo ir neįprastai infantiliško rankų laikymo susidūrimuose, kurių reikėtų išmokti per pakartotines nesėkmes, „Shadow“ vis dar turi savo „Elden Ring“ genialumo – keistų mažylių, neaiškių paslapčių, kvailo sūrio ir viso kito. Bet galbūt bandymas suderinti daugiausia savarankiško DLC dėmesį su „Elden Ring“ naratyviniu lankstumu ir atvirojo pasaulio laisve – koncepcija, kuri jį skyrė nuo savo „Souls“ brolių – visada būtų sukūręs nesuderinamas rungtynes.
[b]6. Despelote[/b]
Spyris „Despelote“ žaidime suteikia malonų jausmą. Tai greitas dešinės lazdelės mostelėjimas lengvam perdavimui, bet jei norite išsviesti kamuolį (ar butelį, ar balioną), turite atitraukti lazdelę iki galo, tarsi užtaisydami katapultą, o tada smūgiuoti į priekį. Smūgis _trinkteli_. Spyris nėra tikslus, bent jau man toks nebuvo. Daugiau nei pusvalandį bandžiau numušti butelių krūvą nuo sienos, bet tas nerangumas atrodo tikras. Juk nesu Messi ir tikrai nesu Agustínas „El Tínas“ Delgado.
Vietoj to mes esame Juliánas. Tai 2001-ieji, metai prieš bendrą Korėjos ir Japonijos FIFA futbolo pasaulio čempionatą. Ekvadoras patektų į šį turnyrą, savo pirmąjį pasaulio čempionato etapą. „Despelote“ žaidimas yra suskirstytas į šias atrankos rungtynes. Kiekvienos rungtynės turi atitinkamą atvirą lygį, vykstantį Kito gatvėse. Nuo tada jis bėgioja aplinkui, klausosi pokalbių ir spardo viską, ką žaidimas leidžia.
Lygiai yra gražūs akiai. Architektūra, infrastruktūra ir baldai nuskenuoti, o tada perteikti monochromatiniu puantilizmu. Ir atvirkščiai, viskas, kas interaktyvu, nuo futbolo kamuolių iki plakatų, perteikta ranka pieštu stiliumi. Tai susilieja koliaže kaip iškarpų albumas.
Tai konkretus žaidimas apie konkretų asmenį labai konkrečiu Ekvadoro istorijos laikotarpiu. Tai langas į šalies kultūrą ir istoriją. Tai nėra pilnas vaizdas, bet jokia žiniasklaida ar liudijimai negalėtų perteikti jokios tautos niuansų. Vis dėlto žvilgsniai atrodo kaip atspindžiai. „Despelote“ matau savo Jamaiką.
Kai kiekviena radijo stotis ir televizija šalyje yra suderintos su tomis pačiomis rungtynėmis, tuo pačiu dažniu, prisiekiu jums, kad galite tai pajusti. Oras yra kitoks. Jūsų kūnas tampa antena. Manau, kad tai gali nutikti tik mažoje šalyje, ir galbūt aš per daug išsitepu, kad tilpčiau į Ekvadorą. Pamenu laikus Jamaikoje, per olimpines žaidynes ar lengvosios atletikos pasaulio čempionatą, kai visi rasdavo Jamaikos marškinėlius ar geltonus marškinėlius, o kiekviename automobilyje ir balkone puikavosi vėliavos. Kiekvienas televizorius pritraukdavo minią. Darbas būdavo sustojęs.
Norėčiau prisiminti vienintelį mūsų vyrų futbolo rinktinės pasaulio čempionato atrankos etapą, bet tai buvo 1998 m., kai man buvo tik treji metai. Yra relikvijų. Yra marškinėlių ir yra dainų. Mes turime dainų viskam. Mes vis dar dainuojame tas dainas.
Futbolas, labiau nei bet kuri kita sporto šaka, priklauso svajotojams. Žinoma, jis turi savo supergalias – Prancūziją, Vokietiją, Ispaniją, Italiją, Braziliją ir kt., kurios sugeba išgauti nuoseklumą iš gausybės išteklių ir infrastruktūros, tačiau šio sporto pobūdis lengvai pasiduoda netikėtumams. Skirtingai nuo daugumos šiuolaikinių sporto šakų, futbolas yra unikaliai mažai įvarčių pelnomas žaidimas. Dažniausias futbolo rezultatas yra 1:0; vienas įvartis. Jei dar nesate įsimylėję šios sporto šakos, tai skamba nepatraukliai. Tačiau pagalvokite, kad kai kiekvienas įvartis yra toks brangus, jums tereikia įmušti vieną. Komanda, kuri yra mažiau talentinga ir turi mažiau išteklių, gali pavogti įvartį ir tada gintis kaip pragaras. Futbolo komanda gali įkūnyti autsaiderio šalies dvasią ir net jei tai tik aikštėje ir net jei tai tik vieną kartą, mažylis gali nužudyti milžiną.
„Despelote“ yra vienas iš nedaugelio vertingų žaidimų apie futbolą. EAFC (anksčiau FIFA) nėra apie futbolą. Tai galėtų būti apie profesionalius futbolininkus. Vyrai ir moterys yra kruopščiai skaitmeniniu būdu atkuriami iki jų tatuiruočių ir eisenos. Tačiau jie niekada nekalba. Jie yra veiksmo figūrėlės, su kuriomis žaidžiate. Už žaidimo stadiono sienų nėra gyvenimo. Minios yra animacijos ciklai. Nėra jokių bagažo langų, nėra pardavėjų, parduodančių nepaaiškinamai geriausią sriubą, kokią tik esate valgę; nėra jokios kultūros. EAFC futbolas imituoja „Football™“. Tai yra grobuoniškiausio sporto reklama. Tai idealaus profesionalaus futbolininko įvaizdžio šventė – tylaus, įgudusio, neegzistuojančio, kai nedriblinguoja.
Didžioji dalis futbolo žaidžiama už didžiulių stadionų ribų ir priešais dešimtis, o gal net ir šiek tiek daugiau ar mažiau, minių. Jie žaidžiami bendruose aikštėse su pusiau nudžiūvusia žole. Tuščiose gatvėse tarp vartų, pagamintų iš likusių PVC vamzdžių, skubiai surinktų, kai į kelią išvažiuoja koks nors paklydęs automobilis, o paskui pastatytų atgal, tęsiant žaidimą taip, lyg nieko nebūtų nutikę. Jie žaidžiami po pamaldų su nutrintais batais, prakaito išteptais sekmadieniniais kostiumais, su teniso kamuoliukais ar buteliais, pripildytais smėlio ir purvo, arba tiesiog išmėtytais ant šaligatvio laukiant autobuso. Didžiąją dalį futbolo žaidžia žmonės, kurie nėra itin geri šiame sporte, nes pats daikto spardymo ir stebėjimo veiksmas yra malonus bet kokio lygio meistrams.
Tos pakylėtos rungtynės, žaidžiamos pilnuose stadionuose ir transliuojamos milijonams žmonių visame pasaulyje, yra svarbios ne tik dėl to, kas vyksta aikštėje, bet ir dėl konteksto, kurį žiūrovai į jas atsineša.
„Despelote“ rungtynės yra beveik antraeilės. Televizoriai, esantys lygiuose, transliuoja rungtynes, naudodami tikrus kadrus, kurie buvo smarkiai apdoroti iki tokio lygio, kad vos matomi, tačiau atitinka įspūdingą žaidimo estetiką. Futbolas persmelkia kasdienį gyvenimą, kol tampa įprastu. Parduotuvėse jis tampa plepalais – rezultatai ir pasirodymai aptariami kaip vakarykštė orų prognozė. Marškinėliai tampa šalies uniforma, o vėliau – atminimo relikvija.
Tarp džiūgavimo ir šventės akimirkų įterpiamos vinjetės, vaizduojančios sudėtingesnį santykį tiek su sportu, tiek su Ekvadoru. Tai siurrealistinės futbolo svajonės tuščiame mieste. Melancholiški vakarėliai, kuriuose Juliánas yra nepageidaujamas ir vienintelis dalykas, su kuriuo gali bendrauti, yra alkoholis, kol randi kamuolį, kurį gali paspardyti. Santykiai su jo mama keičiasi, ji nerimauja dėl jo ir kur jis eina, tiek tiesiogine prasme, tiek dėl to, kaip klostosi jo gyvenimas. Jaučiamas ilgesys tų laikų, kai sportas buvo paprastesnis, ir to Ekvadoro, kuriame jis buvo vaikystėje; Ši šalis galbūt nebeegzistuotų be vienijančios autsaiderių rinktinės jėgos arba be besivystančias šalis kamuojančio negailestingo gentrifikavimo. Nuo 2001 m. Ekvadoras pateko į dar 3 pasaulio čempionatus, o paskutinį kartą dalyvavo naujausiame turnyro etape – 2022 m. Kataro čempionate. Nors jis jokiu būdu neprilygsta Pietų Amerikos galingiesiems, tokiems kaip Argentina ir Brazilija, jis taip pat nebėra menkas. Didelė komandos dalis profesionaliai žaidžia kai kuriuose didžiausiuose ir turtingiausiuose pasaulio futbolo klubuose. Nebereikia tiesiog patekti į turnyrą, tai šalis, turinti lūkesčių patekti į atkrintamąsias varžybas ir talentų, kad tai įvyktų. Senas standartas buvo pakeltas.
Pabaigoje „Despelote“ tampa traktatu apie atmintį, archyvavimą ir žaidimų kūrimą. Paskutiniame skyriuje netikėtai nuvilia. Tai nuvilia istoriją ir įdomiais būdais nuplėšia uždangą, atskleisdama sunkumus, susijusius su žaidimo kūrimu, rungtynių vaizdo įrašų paieška ir tautos, esančios ant džiūgavimo slenksčio per paskutinę atrankos varžybas, vaizdavimu. Visa tai kelia klausimą, kas buvo tas „Despelote“, kuris nebuvo?
Nepaisant to, čia pateikiamas futbolo supratimas, kuris yra ir intuityvus, ir nepakankamai atstovaujamas šioje medijoje. Šis sportas nėra tik skudurai ir prabangūs stadionai; tai pirmiausia žaidimas, kurį žaidžiame pramogai, o vėliau – tuščia erdvė tautai, gerbėjams, šeimai ar tiesiog vienam asmeniui, kad jie galėtų projektuoti tai, ko jiems reikia, ir kontekstualizuoti tai taip, kaip nori. Tai nieko nereiškia, tačiau kartais tai gali būti viskas.
[b]7. Prison Architect[/b]
Kokias įžvalgas apie įkalinimo struktūras ir sudėtingumą Amerikoje gali pasiūlyti naujasis vaizdo žaidimas „Prison Architect“?
Pirmasis asmuo, miręs elektros kėdėje, buvo Williamas Kemmleris, prekeivis iš Filadelfijos, kuris 1890 m. vasarą nužudė savo žmoną, gyvenančią pagal bendrosios teisės įstatymus. 1000 voltų elektros srovė, išbandyta dieną prieš tai ant nelaimingo arklio, Kemmlerį privertė prarasti sąmonę, bet nesustabdė jo širdies. Panikos apimti prižiūrėtojai padvigubino įtampą. 2000 voltų kintamoji srovė plėšė Kemmlerio kapiliarus, suformuodama poodines kraujo balas, kurios ėmė sproginėti, kai jo oda buvo draskoma. Liudininkai pasakojo, kad juos užplūdo išsilydžiusios mėsos ir apanglėjusių kūno plaukų kvapas; tie, kurie bandė išeiti, rado užrakintas duris. Kitą rytą „The New York Times“ egzekuciją pavadino „civilizacijos gėda... tokia baisia, kad žodžiais jos neįmanoma apsakyti“. Ironija, kurios niekas nepastebėjo, buvo ta, kad iki to ryto mirtis nuo elektros buvo propaguojama kaip humaniškesnė mirties bausmės forma.
„Prison Architect“, ilgai lauktas „Introversion Software“ įkalinimo simuliatorius, prasideda prašymu žaidėjui sukonstruoti elektrinę kėdę. Nevykėlis, Walterio White'o tipo, nužudė savo žmoną ir jos meilužį, ir jūs, architektas, turite įvykdyti jo bausmę. Tai dezorientuojantis anachronizmas. Elektrinė kėdė, kurios lemtinga technika buvo patobulinta, o debiutas skubotai pamirštas, beveik 75 metus buvo laikoma mirties bausme, tačiau nesėkmingų egzekucijų serija septintajame dešimtmetyje sukėlė Aukščiausiojo Teismo bylą, dėl kurios bausmės būdas faktiškai buvo nutrauktas.
Iš pradžių istorinė anomalija atrodo keista. Juk „Prison Architect“ buvo reklamuojamas ir kuriamas kaip vienos (britų) studijos požiūris į šiuolaikinį (amerikiečių) kalėjimų pramonės kompleksą. Tačiau ši keistenybė greitai ima reprezentuoti „Prison Architect“ santykį su savo tema: nepaisant visų „Introversion“ kūrėjų dienoraščių apie jų jautrumą bausmių sistemos smulkmenoms, „Prison Architect“ nedvejoja dėl savo iškraipymų ir apsirikimų, būtinų aukų ant ištroškusio „linksmybių“ altoriaus.
Tai nebūtinai kritika. Yra svarių priežasčių rinktis elektrinę kėdę ir jos simbolinį sostą, o ne mažiau įspūdingą įpėdinį – mirtiną injekciją. Tačiau šios priežastys išduoda „Introversion“ ketinimus: žaidimas yra pirmiausiai, o visa kita – paskiausiai. Ir „Prison Architect“, be abejo, yra puikus žaidimas, vertas palyginimo su savo kanoniniais įkvėpimo šaltiniais – „Dwarf Fortress“ ir „Bullfrog Productions“ 1990 m. sukurtomis konstravimo ir valdymo simuliacijomis. Nedaug žaidimų gali tikėtis prilygti „Prison Architect“ kylančiam pasakojimui, ir dar mažiau gali taip subalansuoti brutalumą ir skaudulį, kaip jis tai daro.
„Introversion“ atvirai kalbėjo apie savo norą, kad „Prison Architect“ išprovokuotų apmąstymus apie Amerikos kalėjimų pramonės kompleksą ir tai padarytų taip, kad nebūtų išnaudojamos tų, kurie įkalinti už plieninių žandikaulių, kančios. Ir tam tikru mastu „Prison Architect“ pasiekia šį tikslą. Nors apgailėtina „Valusoft“ „Prison Tycoon“ serija džiugiai išnaudojo masinį įkalinimą kaip miglotą ardomąją priedangą savo prastam modeliavimui, „Prison Architect“ nuoširdžiai bando modeliuoti sistemas, kurios kartu sudaro sudėtingą XXI amžiaus Amerikos kalėjimo etnologiją. Ypač žavėtinas „Prison Architect“ jautrumas tam, kaip įkalinimas gali paaštrinti arba palengvinti tarpusavyje susijusias problemas – narkomaniją ir alkoholizmą (2002 m. 68 proc. kalinių sirgo priklausomybe nuo psichoaktyviųjų medžiagų), išsilavinimo stoką (maždaug pusė kalinių yra funkciškai neraštingi) ir recidyvizmą (daugiau nei 60 proc. paleistų kalinių per trejus metus grįš į kalėjimą).
Tačiau tuo pačiu metu „Prison Architect“ daromi iškraipymai – pabėgimai yra nuolatiniai, riaušės yra kasdienės, o svarbiausia, rasė praktiškai neturi prasmės – išduoda pagrindinę „Introversion“ direktyvą: žaidėjo malonumą. Žinoma, jokia simuliacija negali idealiai reprezentuoti savo objekto, todėl tikroviškumas yra prastas pagrindas vertinti „Prison Architect“ kaip simuliaciją. Problema kyla, kai „Prison Architect“ vertinamas ne kaip ypač žavi ir spalvinga skruzdžių ferma – o būtent to „Introversion“ ir nori iš savo žaidėjų.
* * *
Šiuolaikinis kalėjimas pradėjo formuotis XVIII amžiuje, kai socialinis nepasitenkinimas viešais kankinimais, egzekucijomis ir savavališkais valstybės smurto veiksmais ėmė prarasti savo, kaip socialinės kontrolės instrumentų, galią. Jų vietą užėmė naujos, „švelnesnės“ drausmės technologijos. Tačiau reformistams, kaip teigia filosofas Michelis Foucault knygoje „Disciplinuoti ir bausti“, rūpėjo ne pats bausmės skyrimas, o tai, kad bausmė buvo skiriama chaotiškai. Kalėjimai, iš pradžių grandinėmis sukaustytų gaujų („viešas, baudžiamasis darbas“), o vėliau kaip atskiros institucijos, atsirado iš noro, pasak įsimintinos Foucault frazės, „bausti galbūt mažiau, bet tikrai geriau“. Nors metodai gali pasikeisti, motyvai nesikeičia. Prisiminkime elektros kėdės atvejį, kurios sunaikinimą užtikrino mirtinos injekcijos išradimas, kuris buvo ne tik humaniškesnis, bet ir veiksmingesnis.
Foucault požiūriu, kalėjimas tapo „kalinimo sistemos“, kurioje socialinė kontrolė vykdoma per įvairias normalizuojančias institucijas, ypač viešąjį švietimą (standartizuotas testavimas), gamyklas (standartizuotas darbas), ligonines (standartizuotas gydymas) ir įstatymus (standartizuotas sprendimas), ramsčiu. Svarbiausia, kad jų tikslas – sukurti drausmingus, paklusnius organus, tinkamus neoliberaliai ekonomikai. Niekur ši išvada nėra aiškesnė nei nerimą keliančiai panašiose šių institucijų architektūrinėse konvencijose: jų blaivi, utilitarinė išvaizda užgožia jų vaidmenį palaikant socialinę, kultūrinę ir politinę galią. Šio tipo architektūrą iliustravo nelygus Jeremy Benthamo įsivaizduojamo kalėjimo „Panoptikumas“ žvilgsnis: pastatas, kuriame kiekvienas kalinys matomas vienam sargybiniui, bet nematomas visiems kitiems kaliniams.
Kitaip tariant, architektūros supratimas yra labai svarbus norint suprasti kalėjimus. Garsiausias Renesanso meno teoretikas Leonas Battista Alberti parašė traktatą apie kalėjimų dizainą, o graveris Giovanni Battista Piranesi geriausiai prisimenamas dėl savo „carceri d’invenzione“ (įsivaizduojamų kalėjimų) – kafkiško stiliaus bausmių saugyklų serijos. „Prison Architect“ galėtų priklausyti šiai ilgai realaus ir įsivaizduojamo kalėjimų dizaino tradicijai, jei ne gluminantis faktas, kad žaidime beveik nėra architektūros. Taip, didelę žaidėjo laiko dalį jis praleidžia planuodamas ir statydamas naujus kamerų blokus, patalpas ir tvoras. Tačiau „Prison Architect“ niekada neprašo savo žaidėjų mąstyti už dviejų dimensijų ribų, išskyrus požeminius pabėgimo tunelius.
Jei tai atrodo kaip kaprizinga kritikos linija, pagalvokite apie tai: aštuntajame ir devintajame dešimtmečiuose, kai įkalinimo dėmesys buvo perkeltas iš reabilitacijos į atpildą, kalėjimų architektūra buvo sparčiai keičiama. Monumentalus (vertikalus ir horizontalus) naujų kalėjimų dydis ne tik padėjo sutalpinti sparčiai augančią populiaciją, bet ir sunaikino bet kokį žmogiškojo mastelio pojūtį. Pavyzdys: Kolorado kalėjimas ADX Florence, XX a. pabaigos Amerikos kalėjimų dizaino viršūnė, naudoja architektūrą kaliniams dezorientuoti, izoliuoti ir įveikti. Jo langų plyšiai – keturi coliai x keturios pėdos – neleidžia kaliniams orientuotis erdvėje; mankštos duobė (vėlgi aptverta iš visų pusių, kad būtų išvengta orientacijos) yra tokio dydžio, kad apribotų natūralų judėjimą. Buvusio prižiūrėtojo žodžiais tariant, tai „švaresnė pragaro versija“.
Kitaip tariant, kalėjimas valdo ne tik kalinių kūnus, bet ir jų sąmonę. Kalėjimo sienos įkalina subjektyvumą tiek pat, kiek ir fizines būtybes. „Prison Architect“ galbūt nėra apie architektūrą jokia esmine prasme, bet jis tikrai yra apie kalinių fizinio ir psichinio gyvenimo kontrolės sistemas. Manipuliuodamas kalinių tvarkaraščiais, darbo eiga, judesiais, mityba ir kameromis, žaidėjas iš tikrųjų kontroliuoja kalinių patirties ribas. „Prison Architect“ medžiagos kalėjimo architektas yra nematerialus: jūs esate sistema, dalyvaujanti kiekvienoje dabartinėje kalėjimo vietos grandyje – nuo plytų iki lazdų ir kūno maišų.
Tai vertingiausia įžvalga, kurią siūlo „Prison Architect“: galimybė atsispirti asmeninio identifikavimo solipsizmui ir pasinerti į sistemas, kurios struktūrizuoja įkalinimo patirtis. Žvelgiant iš šios perspektyvos, „Prison Architect“ visapusiškai išnaudoja savo mediumą, sukurdamas veikiantį argumentą, kuris įtikina žaidėją, kad kalėjimai yra labai sudėtingos galios ir kančios vietos ir kad nėra vienmačių sprendimų daugiamatėms problemoms, kurias jie sudaro ir iš kurių yra sudaryti. Taip, mes mažai sužinome apie individualių kalinių patirtį, bet suprantame, kaip jų gyvenimas susideda iš patirties. Pokytis yra subtilus, bet gilus. Nuo militarizuotų, pelno siekiančių pragarų, kur kūnai padaromi paklusniais ginklu, prie reabilitacijos modelių, kuriais siekiama reintegracijos, o ne tolesnės atskirties, „Prison Architect“ primena mums, kad sistemų, kuriose dalyvaujame, architektai yra būtent tai: architektai. Ir viskas, kas pastatyta, gali būti sunaikinta, arba bent jau tokia yra logika.
Tačiau tokio pagyrimo ir, galbūt, tokio žaidimų dizaino modelio problema yra ta, kad kai viskas yra „sistemos“, lengva pamiršti, kodėl tapatybė ir identifikacija iš viso yra svarbios. Tiesa, kad mūsų gyvenimo sąlygas sukuria sistemos, kuriose esame įterpti. Tačiau niekas nepatiria gyvenimo kaip sistemos. Mes gyvename kaip šių sistemų veikėjai. O pavertus sistemas išskirtiniu tyrimo objektu, rizikuojama sugriauti individualią patirtį – vienintelę, kurią kada nors galime iš tikrųjų pažinti. Reikia pripažinti, kad „Prison Architect“ stengiasi išlaikyti individo akiratį per savo naratyvinius vadovėlius, kurie sukasi apie konkrečių kalinių patirtį kalėjime kaip atsvarą jo susvetimėjimą keliančiai simuliacijai. Vis dėlto šis gestas atrodo kaip maža paguoda, pridėta žaidimo kūrimo pabaigoje (ir iš tiesų „istorijos režimas“ yra vienas iš naujausių žaidimo papildymų).
Kitas šių mikropasakojimų tikslas – priminti žaidėjui, kad ir kaip prastai tai būtų daroma, jog nors kalėjimas gali būti sistema su savo vidine logika, jis tėra vienas mazgas didesnėje sistemoje, kurioje yra įstatymų leidyba, lobistai, politika, postindustrinis urbanizmas ir daugybė kitų veikėjų, sudarančių kalėjimų-pramonės komplekso rizomatinį gniaužtą. Prisiminkite Foucault: kalėjimas yra ne tik vieta, bet ir idėja apie drausmę bei bausmes, sukurta gerokai prieš padedant kertinį akmenį.
„Kalėjimo architektas“ užsimena apie jėgas už kalėjimo ribų, kurios pačios jį konstruoja, naudodamas silpną naratyvinę „Vaikai už pinigus“ skandalo variaciją. Tačiau šis gestas yra beviltiškai paviršutiniškas ir visiškai be jokios prasmingos mechanikos. „Kalėjimo architekto“ kalėjimai iš esmės yra hermetiškos sistemos: sudėtinga etnologija retai kada peržengia kalėjimo sienas. Besiginčijant apie šiuolaikinių Amerikos kalėjimų prigimtį, tai yra akivaizdus trūkumas. Tačiau tikruose kalėjimuose tai geriau suprantama kaip savybė. Viena iš priežasčių, kodėl kalėjimai dažnai statomi kaimo vietovėse, yra ta, kad tai užgožia jų ryšį su kitais teismų sistemos veikėjais (pavyzdžiui, daugelis Europos kalėjimų yra tame pačiame pastate kaip ir teismo salė). Erdvėje izoliuotas kalėjimas tampa ontologija. Nusikalstamumas, drausmė ir bausmė yra aksiomatiški, todėl jų neįmanoma užginčyti.
* * *
Žinoma, kiekviena simuliacija yra modeliuojamos realaus pasaulio sistemos supaprastinimas. Problema su „Prison Architect“ yra ne ta, kad ji neatspindi visų kalėjimų sudėtingumo aspektų, o ta, kad praleidžiami aspektai yra vieni svarbiausių norint suprasti, kodėl ir kaip masinis įkalinimas yra toks, koks yra. Galbūt tai pagerina žaidimą, bet absurdiška apsimesti, kad tai vertingas XXI amžiaus Amerikos kalėjimo tyrimas, kuris labiau susijęs su dešimtmečius trukusia griežta valstijų ir federaline įkalinimo politika nei su kaliniams siūlomų patiekalų įvairove. Blogiausiu atveju „Prison Architect“ supaprastinimai neapima tapatybių ir istorijų, kurias prarijo pilkos, kalėjimų apsuptos Amerikos dykvietės.
Niekur „Prison Architect“ išskyrimų kaina nėra taip akivaizdi kaip žaidimo rasės traktavime arba jo nebuvime. Vargu ar galima ginčyjant teigti, kad rasizmas yra neatsiejamas nuo kalėjimų pramonės komplekso, todėl beveik visiškas rasės nebuvimas „Prison Architect“ žaidime yra ir gluminantis, ir klastingas. Neseniai „The Atlantic“ paskelbtame straipsnyje Ta-Nehisi Coates įtikinamai teigia, kad Amerikos kalėjimų pramonės kompleksas yra naujausia technologija ilgoje struktūralistinės baltųjų viršenybės istorijoje. „Pavojus, – rašo Coates, – yra kartos problema juodaodžiams Amerikoje, o įkalinimas yra [Amerikos] mechanizmas tam pavojui palaikyti.“
Nors masinis įkalinimas palietė praktiškai kiekvieną Jungtinių Valstijų bendruomenę (jei kalėjimų populiaciją skaičiuotume kaip vieną miestą, jis būtų ketvirtas pagal dydį šalyje), didžiausią neteisybę neproporcingai daug patyrė juodaodžiai amerikiečiai: vienas iš keturių juodaodžių vyrų, gimusių nuo 1970 m., pats atsidūrė kalėjime. Juodaodžiai žudikai, kurių aukos buvo baltaodžiai, 10 kartų dažniau gauna mirties bausmę nei baltaodžiai žudikai, kurių aukos buvo juodaodžiai.
Tačiau žaidime „Prison Architect“ rasė svarbi tik tiek, kiek ji (kartais) gali nulemti konkretaus kalinio priklausymą gaujai. Nors „Introversion“ įsipareigojimas reprezentuoti įvairiapusę kalėjimų populiaciją (tiek personalą, tiek kalinius) yra pagirtinas, studijos nenoras modeliuoti rasės kaip didesnės sistemos dalies, net ir modeliuojant daugybę kitų kalėjimų pramonės komplekso sistemų, kelia nerimą. Taip, įtrauktis yra geriau nei atskirtis, bet pati įtrauktis yra tuščiaviduris gestas. Jei „Prison Architect“ leidžia būsimiems prižiūrėtojams siūlyti narkotikų ir alkoholio reabilitacijos programas, kodėl gi ne programas, skirtas skatinti kultūrinį gijimą? Bent dalis rasinės įtampos Amerikos kalėjimuose kyla iš to, kad kalėjimai dažniausiai statomi ir juose dirba (daugiausia) baltaodžiai kaimo vietovėse, kad apgyvendintų (daugiausia) juodaodžius miesto kalinius. Jei rasė yra tokia svarbi norint suprasti, kaip ir kodėl Amerikos kalėjimai išsivystė taip, kaip išsivystė, kodėl jos taip akivaizdžiai nėra žaidime, skirtame paskatinti apmąstymus apie Amerikos bausmių sistemą?
Esmė ne ta, kad simuliacijos turėtų tobulai atkurti savo subjektus, jei tai apskritai būtų įmanoma – jei taip būtų, mums nereikėtų simuliacijų. Veikiau tai, kas atrenkama ir neįtraukiama į simuliaciją, išduoda sąmoningus ir ne tokius sąmoningus simuliacijos kūrėjų ketinimus, motyvaciją ir šališkumą. Nors „Prison Architect“ teisingai įvertina kalėjimus ten, kur kiti žaidimai nepasiteisino, rasės, kaip prasmingos žaidimo mechanikos, nebuvimas yra akivaizdi ir nerimą kelianti klaida. Taigi, kitaip tariant, svarbu, kad „Prison Architect“ sukūrė trys baltaodžiai britų dizaineriai.
Nesakau to norėdamas sukritikuoti baltaodžius dizainerius ar baltaodžius žaidėjus – aš priklausau pastarajai kategorijai – bet norėdamas pripažinti, kad nei žaidimas, nei dizainas nėra politiškai neutralūs. Neatsitiktinai kalėjimų sistemos dizaineriai labai panašūs į „Prison Architect“ dizainerius ir, be to, labai panašūs į mane. Baltumas, kuris sieja mane ir „Introversion“ kūrybinius lyderius, galbūt yra tas pats baltumas, kuris leidžia man mėgautis „Prison Architect“ simuliacija kaip žaidimu ir leido „Introversion“ sukurti žaidimą apie Amerikos kalėjimus, nesigilinant į pagrindinį rasės klausimą. Nes man įkalinimas yra tokia tolima grėsmė, kad vienintelės mano žinios apie jį kyla iš tokių žiniasklaidos priemonių kaip „Prison Architect“, todėl teisingas požiūris yra toks būtinas. Juodaodžiai amerikiečiai, matę tiek daug gyvybių, kurias prarijo ir išplėšė masinis įkalinimas, neturi tokio paties kritinio atstumo, kuris struktūrizuoja mano žaidimo veiksmus ir „Introversijos“ temos pasirinkimą. Taigi, kokią patirtį perteikia „Prison Architect“? Kokias žinias galime iš jo gauti, o ko tos žinios nepastebi? Ir kokia šių spragų kaina?
Sistemos negalvoja už mus. Kaip ir kalėjimai, jos nustato mąstymo ribas. Jos ne tik moko; jos reguliuoja tai, ko reikia mokyti. Ta sena lingvistinė metafora „kalbos kalėjimas“ reiškia būtent tai, ką reiškia: mes negalime mąstyti už savo žodžių ribų, kurie yra mūsų sienos ir mūsų prižiūrėtojai. Simuliacijos gali iškreipti į gera, taigi padėti mums pasipriešinti arba pakenkti, ir užtemdyti jėgas, kurios sulaiko širdis ir protus. Kiekviena sistema mus užrakina. Tačiau tokie simuliatoriai kaip „Prison Architect“ išmeta raktus.
[b]8. 80 Days[/b]
„80 dienų“ triumfuoja ir pasirodo kompiuteryje, siūlydamos kvapą gniaužiantį įvadą į interaktyvios fantastikos džiaugsmus.
Kente, po kelionės per pažangos nepaliestą kraštovaizdį, traukinys pasiekia Lamanšo sąsiaurį ir neria į ledinius vandenis. Galbūt tai mus šiek tiek glumina, bet jaučiame, kad šeimininkas toks nėra. Foggas yra tikrai meistras – originalia, valdinga šio žodžio prasme. Jis taip pat yra „nepaliestas nei vietos, nei aplinkybių“, o tai iš tiesų yra patogu, nes jo lažybos nuves jį aplink pasaulį ir siaubingai skubant. Mes slepiame savo baimę, kai pro šalį skrieja vanduo, ir galbūt todėl mūsų santykiai šiek tiek sustiprėja. Galbūt, žinoma, tai ne tai. Galbūt tai kažkas kita. Galbūt tai visai niekas.
„80 dienų“ permąsto Jules'io Verne'o skubantį žygį aplink pasaulį kaip stimpanko reikalą – traukiniai tampa povandeniniais laivais, mechaniniai arkliai traukia vežimus, o bent vienas miestas yra milžiniškas svirduliuojantis automatas, riedantis po vieną žvangantį bildėjimą per begalinę dykumą. Jis taip pat permąsto jį kaip tinklą, turintį pasekmių ir tarpusavio ryšių, kur galite užtraukti vieną siūlą ir pamatyti, kaip voras juda visiškai kitur. Tai yra žaidimo dalis, ir ji kupina paslapčių. Tai tinka: kas gi yra kelionė aplink XIX amžiaus pasaulį, jei ne kelionė į nežinomybę? Ir nors daugumoje žaidimų priimami pasirinkimai tradiciškai reikalauja aiškaus supratimo, tarp ko iš tikrųjų renkatės, „80 dienų“ dažnai visa tai panaikina ir sukuria jaudinantį efektą. Juk tai skubėjimas: pasirinkite kitos pastraipos pradžią ir pažiūrėkite, kas nutiks.
Tai iš esmės interaktyvi grožinė literatūra, kiekviena kelionės akimirka atsiskleidžia kaip kelios teksto eilutės, kompaktiškos, bet elegantiškos, nuvesdamos jus toliau maršrutu arba sudegindamos brangias minutes nukrypstant nuo tikslo. Kalbatės kelyje ir šnekučiuojatės miestuose, kur slepiatės tarp išvykimų, tyrinėdami gatves ir užsiimdami išdaigomis, parduodami ar pirkdami daiktus siekdami strateginių pranašumų arba derėdamiesi su traukinių, laivų kompanijomis ir garvežių valdytojais, prašydami jų paankstinti išvykimo datas. Visada į priekį! Kiekvienas sustojimas viešbutyje atrodo kaip nesėkmė, tačiau net ir tai iš tiesų yra vertinga, nes Foggo sveikata keliaujant smarkiai pablogėja, o miegas ir retkarčiais jo liokajaus atliekamas grožio procedūrinis gali ją atkurti. Žinoma, jūs nesate Foggas. Jūs esate Paspartu, ir niekam nerūpi, kas stebėtų Paspartu sveikatą. Foggas didžiąją laiko dalį nieko neveikia, tačiau vis tiek yra visko centre, vertina jūsų veiksmus, jūsų sugebėjimus. Visa tai yra subtili palydos misija, išlikimo siaubas, kuris dažnai priklauso nuo ledinių socialinių mandagumo taisyklių, o ne nuo pabaisų spintų.
Paspartu yra idealus žaidėjo vaidmuo, nuolat skubantis į veiksmo centrą, nuolat pereinantis nuo vienos nelaimės prie kitos. Jis yra idealus požiūrio taškas, iš kurio galima priimti aklus sprendimus, kuriuos žaidimas taip pat puikiai pateikia. Ar norėtumėte minutei ar dviem perimti vairą į savo rankas, keliaudami per Europą, akompanuojami prabangios damos? Žinoma! Tačiau laukia avarija, o kartu su ja – ir vėlavimas. Gerai, tikriausiai tai numatėte, bet tik dabar, atsigręžę atgal, tiesa? Kaip ir grožinėje literatūroje. „80 dienų“ yra žaidimas, kuriame pirmenybė teikiama grožinės literatūros, o ne žaidimo taisyklėms.
Štai dar vienas pasirinkimas: vienas mieste naktį, kol Foggas, spėjama, snaudžia savo kambariuose, Paspartu išslysta ir atsiduria bare, kur moterys linksmai žaidžia išgertuves. Ar prisijungiate prie jų, ar tiesiog pasiūlote joms susiturėti? Staiga keista šios veiklos esmė pradeda aiškėti. Kaip ir visuose kelionių aprašymuose, tai yra personažo aprašymas. Rinkdamiesi renkatės ne tiek, ko pageidaujate, kad nutiktų, kiek trokštate, kokio tipo Paspartu norite, kad kažkas nutiktų.
„80 Days“ pasirodo kompiuteryje po didelės sėkmės „Android“ ir „iOS“ sistemose, ir nors galiu suprasti argumentus, kad pikaresiškas kelionės pobūdis labiau tinka išmaniesiems telefonams, iš tikrųjų man patinka tai, kad „80 Days“ nesugeba tvarkingai tilpti į jūsų gyvenimą mažais gabalėliais, kad ir kokiu formatu pasirodytų. Čia vienas dalykas visada veda prie kito, o žaidimui reikia nepatogiai daug laiko, kad apkeliautumėte visą pasaulį. Man atrodo, kad esmė ta, jog Foggo lažybos yra šiek tiek apsunkinančios visiems. Nepaisant viso to, pasirodžius PK ir „Mac“ kompiuteriams, visos žaidimo versijos vis tiek gauna didžiulį atnaujinimą, prideda naujų miestų – ir porą įmantresnių vietų – bei išplečia pasaulio dalis, kurios iš pradžių buvo praleistos. Kitaip tariant, originaliame žaidime nebuvo taupoma, pridėta daug papildomo teksto. Kitur pagerintas apšvietimas, o tekstas iš naujo išdėstytas, kad atrodytų kuo patogiau didesniame ekrane. Viskas veikia.
Taigi, jūs vis dar esate puikiose rankose. Galbūt geresnių rankų nei su Verne'u, kuris, juk, pasakojo tik vieną istoriją, o „80 dienų“ pasakoja šimtus. Kiekvienas jūsų pasirinkimas atveria naujus maršrutus, kuriuos stebite plintančius per tolimus žemynus, naujas tinklo gijas. Kiekvienas tinklo mazgas yra pastraipa, galimas nukrypimas, pasirinkimas, ir visada yra Foggas, kuris jus šaltu žvilgsniu įvertins.
Ir dažnai yra pasirinkimas nieko nedaryti. Pasilikti namuose. Išvengti lankytinų vietų. Keliauti švariai, greitai ir su minimaliais incidentais. Niekada anksčiau apie tai rimtai nebuvau pagalvojęs, bet Foggo statymas - kvailas. Foggas yra kvailas. Jis nori keliauti po pasaulį, bet – bent jau iš pradžių – vienintelė vieta, kurią jis iš tikrųjų nori vėl pamatyti, yra Londonas, ir vienintelis dalykas, kurį jis ten nori rasti, yra pergalė. Tuščia pergalė, lažybų pergalė, pati kvailiausia pergalė.
„80 dienų“ tai supranta, todėl, kai nuvilia jus nuo greičiausio kelio, tai pabrėžia svarbiausią mintį. Žinoma, klišė, bet gera: svarbiausia yra kelionė. Visa kita – tuščias blaškymasis. Paspartu patiktų tokia mintis. Juk jis sentimentalus padaras. Tuo tarpu Foggas galėtų pavartyti akis ir vėl žvilgtelėti į laikrodį – ir dėl to jūsų santykiai su juo pablogėtų.
[b]9. theHunter: Call of the Wild[/b]
Pelkėje vyras skleidžia anties garsus. Jis pakelia vamzdinį ragą prie lūpų ir skleidžia vėl ir vėl anties garsus, žiūrėdamas į dangų, o jo stuburas išsitiesia nenatūraliu kampu. Prie jo kojų tyliai sėdi smėlio spalvos labradoras. Vyras padeda ragą ir išsitraukia šautuvą. Kitas didžiųjų ančių pulkas artėja leistis.
Tai „theHunter“ pasaulis – nemokamas medžioklės simuliatorius su beveik tuzinu atvirojo pasaulio medžioklės rezervatų, pagrįstų vietovėmis visame pasaulyje. Į bet kurią iš šių žemių galite patekti kaip vienas žaidėjas arba kaip nedidelės grupės dalis. Šiandien mūsų yra tik du – aš ir ilgametis medžiotojas, vardu excalibure73. Arba, paprasčiau tariant, Džonas.
„Visi mano žaidimo personažai yra pavadinti mano šunų vardais realiame gyvenime“, – sako jis.
Jis pradeda vardinti visų savo turėtų šunų vardus. Excalibur, Sabre, Dagger, Blade, Razor, Flachette, Bowie, Claymore. Jie visi yra Labradoro retriveriai ir visi pavadinti aštriais ašmenimis. Iš jų Flachette, Bowie ir Claymore vis dar gyvi. Kai jis man tai pasako per „Teamspeak“, šuo Claymore išgirsta jo vardą ir prieina prie Džono. Šuniui švelniai paliepiama eiti ir vėl atsigulti.
Žaidime yra 11 skirtingų medžioklės rezervatų – žemėlapiai, paremti realaus pasaulio vietovėmis, tokiomis kaip Australija ar Aliaska. Praėjusį mėnesį buvo išleistas Uolinių kalnų žemėlapis, kuriame atsirado lokių, briedžių ir vilkų. Tačiau mes stovime Rougarou įlankos pelkėse – žemėlapyje, paremtame Luizianos įlanka.
Pirmą kartą matau Džoną, jis nuo galvos iki kojų vilki Arkties drabužiais. Paskutinę medžioklę jis vykdė šaltesniame klimate. Jis greitai persirengia į miško maskuotę, kuri naudinga norint slapčia priartėti prie gyvūnų ir būti sunkiau pastebimam. Aš vilkiu marškinėlius.
Išžengiame į seklų vandenį, eidami link slėptuvės – mažos, atviros platformos, kurioje gyvūnai mūsų nepamatys. Apsižvalgau ir pamatau dešimtis paukščių, jau esančių aplink mus vandenyje. Jie nejuda, mums braunantis per vandenį iki blauzdų. Sutrikęs klausiu Džono, kas joms negerai. Ar visoms šioms antims _nerūpi_, kad mes tik stovime tarp jų?
„Tai - masalas.“
Vėl pažvelgiu į antis. Jos visos tupi ant pagalių, kai kurios turi sparnus, kurie sukasi ratu, imituodami sparnų plasnojimą vandenyje. Jaučiuosi kvailai. Bet vėlgi, niekada anksčiau nesu medžiojęs. Kitaip nei Džonas, kuris yra entuziastingas medžiotojas ne tik žaisdamas, bet ir realiame gyvenime.
„Užaugau kaimiškoje Ajovoje. Taigi mes visi ten medžiojame. Nuo pat vaikystės ėjau medžioti su tėčiu ir seneliu, draugais ir šeima.“
Jis ką tik grįžo iš kelionės į Montaną praėjusį mėnesį, kur tris savaites medžiojo dygliarages antilopes ir briedžius. Tuo tarpu Misūryje, kur jis gyvena, yra baltauodegių elnių, triušių, voverių, kojotų. Bet ką jis su juo daro, kai nužudo gyvūną?
„Suvalgau“, – sako jis tokiu tonu, kuris tarsi prideda „žinoma“.
„Žinoma, elnius... užtikrintai, daugumą gyvūnų. Visada suvalgome elnius, bet taip pat ir antis, žąsis...“
Jis nutyla ir pažvelgia į dangų.
„Kalbant apie antis, girdžiu, kaip jos atskrenda. Dar jų nematau, atrodo, kad jos leidžiasi saulėje.“
Žiūriu į kylančią saulę – Džonas nustatė žaidimo laiką 7 val. ryto – ir matau nedidelį paukščių būrelį, artėjantį mūsų link. Už manęs, trobelėje, Džonas toliau naudoja ančių šauklį, negailestingai kryksdamas į dangų, jo standus personažo modelis krypsta taip, kaip joks žmogus niekada nepadarytų.
„Tikiuosi, kad jie palūš ir nusileis ant žemės. Ne visada, tai atsitiktinumas. Tačiau ištraukus masalus ir naudojant šauklį, padidėja tikimybė, kad jie nusileis ant žemės. Lygiai kaip ir realiame gyvenime.“
Keturi paukščiai atsiskiria nuo būrio ir pradeda spirale leistis žemyn link vandens. Džonas apžiūri paukščius pro žiūronus ir sako, kad tai didžiosios antys – du patinai ir dvi patelės.
„Pirmyn, išsitrauk šautuvą“, – sako jis, – „pirmyn, nusitaikyk ir šauk.“
Užtaisau savo šautuvą – paprastą šotganą, užtaisytą vienu šratų šoviniu – ir nusitaikiau į atskrendančius paukščius. Iššaunu. Du gyvūnai nukrenta iš dangaus ir nusileidžia pliaukštelėję į vandenį.
„Dvigubas smūgis pirmu šūviu“, – sako Džonas, – „gerai padirbėta“.
Džono personažas švilpia ir rodo pirštu. Šuo, kuris visą šį laiką sėdėjo su mumis slėptuvėje, atgyja ir šoka į vandenį, išplaukia surinkti ančių ir parnešti jas mums. Parnešęs vieną iš kūnų, jis leidžiasi vis toliau ir toliau į pelkę.
„Kur eini, Bovi?“ – klausia Džonas savęs. Žaidimo šunį jis pavadino vieno iš savo tikrų šunų vardu.
Galiausiai Bovis grįžta su kita antimi nasruose. Tuo tarpu praskrido antras pulkas, leisdamas mums sumedžioti daugiau paukščių.
„Taigi, tokia yra ančių medžioklė“, – sako Džonas.
Iš tikrųjų visas mūsų sumedžiotas antis būtų galima suvalgyti. Bet ką Džonas daro su gyvūnais, kurių negalima valgyti? Ar jis juos pasilieka kaip trofėjus?
„Aš daug taip nemedžioju. Esu nušovęs kelis kojotus, nes gyvenu kaime, ir jų ten per daug, jie pradeda ėsti kalakutus. Išeinu, nušaunu kelis ir tiesiog įmetu į griovį. Tai tiesiog bandymas sumažinti jų skaičių. Tai panašu į vaikinus, kurie medžioja meškėnus. Jie gali nulupti jiems odą ir pasilikti odą, bet jų neėda.“
Tačiau kartais jis medžioja ne kaip kontrolės priemonę, o kaip laisvalaikio praleidimo būdą. Kodėl jam tai patinka?
„Na, gali pabūti lauke, tai tiesiog kažkas, su kuo užaugau, tai tradicija.“
Ir manau, kad realybėje tai sunkiau?
„Žmonės ginčijasi, ar šis žaidimas yra simuliatorius, ar ne. Tam tikra prasme jis yra simuliatorius, nes jie bando jį padaryti realų, jie bando priversti gyvūnų dirbtinį intelektą elgtis realiai, ginklai yra tikri ginklai realiame gyvenime, jų balistika yra gana tiksli. Tačiau yra ir kitų kompromisų, kuriuos jie padarė, nes kitaip būtų labai nuobodu. Realiame gyvenime galite praleisti tris dienas medžiodami ir niekada nepamatyti jokio gyvūno. Akivaizdu, kad tai nebūtų labai geras vaizdo žaidimas. Žaidime gyvūnų tankumas yra didesnis, jie nėra tokie protingi, kaip realiame gyvenime.“
Manau, kad jis tikriausiai taip pat mažiau pavojingas nei tikras gyvenimas.
„Nemanau, kad taip sakyčiau. Niekada nesu susižeidęs medžiodamas. Žinoma, jei medžioji lokius ar panašiai, manau, kad tai šiek tiek baisiau nei čia, žaidime, kur žinai, kad tavęs iš tikrųjų negalima nužudyti.“
Ar jis kada nors medžiojo lokius ar kitus plėšrūnus?
„Ne, manęs tai nedomina. Štai kur aš nubrėžiu ribą. Medžioju grobį, asmeniškai neturiu jokio noro medžioti plėšrūnų. Išimtis yra kojotai, bet vėlgi, ten, kur gyvenu, ir didžiojoje šalies dalyje, tai labiau susiję su požiūriu „turime jų atsikratyti“. Žinote, jų per daug, jie kelia problemų, žudo žmonių augintinius, vejasi galvijus. Rančininkai Montanoje visada jums sako: „Nušaukite bet kurį kojotą, kurį tik išvysite“.
„Čia aš juos nuolat girdžiu prie savo namų naktį ir galiu pasakyti, kada jų tampa per daug, nes staiga visi kalakutai dingsta.“
Išlipame iš slėptuvės, ir Džonas mane pamoko, kaip „išmėsinėti“ gyvūną – tai iš esmės reiškia bėgioti aplinkui ir spustelėti negyvus gyvūnus magišku prietaisu, medžioklės pagalbininku, kuris fiksuoja jūsų rezultatą ir išgarina kūną. Taip pat galite nufotografuoti trofėjus su kamera, rodo jis man, nematomu tempimo įrankiu pakeldamas skudurinę antį į orą priešais savo personažą. Antis kabo ore priešais mus, tarsi ją laikytų trečias nematomas medžiotojas.
Mes klajojame po pelkę rinkdami negyvas didžiąsias antis. Realiame gyvenime tikriausiai nerimaučiau dėl aligatorių. Džonas pasakoja apie savo keliones į Okečobio ežerą Floridoje, kuris „iš esmės yra pelkė“. Jis mato vyrus, stovinčius vandenyje su šautuvais, buveinėje su „tūkstančiais aligatorių“.
„Sėdžiu ten ir galvoju: „Vyrukai, jūs - drąsūs“. Niekada to nedaryčiau... Esu visiškai laimingas likdamas valtyje. Bet yra ančių medžiotojų, kurie mielai stovi trijų ar keturių pėdų gylyje su gyvatėmis, antimis ir visokiomis šiukšlėmis. Aš tiesiog nenoriu taip smarkiai landžioti.“
Atplaukia kitas pulkas ir mes dar šiek tiek šaudome. Manau, kad vaizdo žaidimai labai pasikeitė, bet bent jau išsaugota ančių medžioklės dvasia. Džono pompinis šautuvas greitu tempu paleidžia į dangų šūvį po šūvio. Viena po kitos į vandenį krenta antis. Galiausiai jis švilpia Boviui ir liepia jam „eik gaudyti jas“. Tada atsisuka į mane.
„Nori nuveikti ką nors kita?“
Po penkiolikos minučių atsiduriame Hirschfeldene, žemėlapyje, paremtame Vokietijos kaimu, ir panašiai vėl šaudome į žąsis. Įžengiame į slėptuvę. Džonas išsitraukia masalą – milžinišką sparno formos masalą ant pagaliuko galo – ir pradeda juo mojuoti. Iš tikrųjų, žvėries slėptuvės neveiktų, sako jis. Ją reikėtų uždengti, antraip turėtume gulėti ant žemės ir sėdėti, kad galėtume šaudyti, kai žąsys nusileis. Po kelių minučių Džonas pasiūlo mums tęsti.
„Nori eiti paieškoti elnių?“
Paliekame šunį (jis nenaudingas elnių medžioklei) ir einame į mišką. Lėtai braunamės per medžius ir netrukus Džonas pritūpia ir pradeda dar lėčiau slinkti per krūmynus. Aš seku jo pavyzdžiu ir mes slapstomės, stengdamiesi kelti kuo mažiau triukšmo. Kai bėgate ar einate, aiškina Džonas, keliate daugiau triukšmo, o gyvūnai, esantys iki šimto metrų atstumu, pabėgs jums jų net nepamačius.
Vidutiniam žaidėjui visa tai gali atrodyti labai nišinė, labai lėta veikla. Tačiau Džonui tai - naktinis užsiėmimas. Ar jam patinka žaidimas, nes jis leidžia medžioti neišeinant į lauką?
„Man patinka, nes tai veikla, kuri man patinka realiame gyvenime. Akivaizdu, kad čia yra daug gyvūnų, kurių negaliu medžioti realiame gyvenime. Mes neturime tauriųjų elnių, stirnų čia, JAV, ar kengūrų, jei nuvyktume į Australijos rezervatą... ir, žinoma, daugumoje šalies dalių medžioti galima tik kelias savaites per metus, o čia galima medžioti visus metus. Taigi, nors sakyčiau, kad realiame gyvenime esu gana aistringas medžiotojas, iš tikrųjų tai tik porą savaičių. Toks yra sezonas.“
Mes keliaujame toliau, slapčia tūnodami miške lyg du susikūprinę urviniai žmonės, jam aiškinant, kaip veikia žaidimo apsipirkimo sistema, kaip reikia viską pirkti.
„Manau, kad _mikrotransakcijos_ yra pramonės terminas.“
Linkteliu.
Netrukus pamatome kažką priešais save. Raudoną švytėjimą ant žemės. Žvėries būdas pranešti apie kažką neseniai praėjo šiuo keliu. Švytėjimas dažnai supa, pavyzdžiui, kanopų pėdsakus. Šis šiek tiek kitoks.
„Tai krūva fekalijų“, – sako Džonas. „Tai tauriojo elnio pėdsakas. Jis tas atmatas paliko maždaug prieš valandą. Ir jis sveria nuo 175 iki 200 kilogramų.“
Jis naudoja medžioklės pagalbinę priemonę – GPS palaikantį įrenginį, kuris tirpdo kūnus, – kad visa tai nustatytų. Kai tuo pačiu įrenginiu spusteliu ant išmatų, jis man tiesiog parodo, kad tai - taurusis raudonasis elnias, nieko daugiau. Taip yra todėl, kad Džono įgūdžiai yra aukštesni nei mano. Štai ką jums padarys šimtai valandų žaidimo.
Jis parodo į medį, sakydamas, kad jame yra medžių lizdas. Pažvelgiu aukštyn. Kamiene įmontuota metalinė konstrukcija. Nusėlinu prie medžio pagrindo ir paspaudžiu „E“, greitai vėl pasirodydamas lizde. Dabar aš čia prisitvirtinęs.
„Užlipsiu čia, maždaug 20 metrų, ir pradėsiu šaukti gyvūnus“, – sako Džonas nuo žemės. „Tada nušliaušiu ir kažkur pasislėpsiu. Ir jei pasiseks, kažkas ateis, ir tu galėsi jį nušauti.“
Džonas pradeda šaukti ragu, mėgdžiodamas stirnos, o paskui tauriojo raudonojo elnio garsą. Tauriojo raudonojo elnio garsas – ilgas, komiškas dejavimas. Skamba taip, lyg žmogus, mirštantis nuo pagirių, staiga suprastų, kas nutiko praėjusią naktį. Sėdžiu medyje ir apsidairau. Džonas man pasakoja, kad jo namuose Misūryje jis turi 26 akrus miško su puse tuzino medynų, tokių kaip šis.
„Taigi, atidarymo dieną, kai atvyksta mano brolis ir tėvas, auštant visi išeiname ir sėdime savo medynuose. Paprastai po penkių minučių ar penkių valandų pasirodo koks nors elnias, ir mes jį nušauname.“
Vos jam baigus kalbėti, išgirstame šauksmą iš miško.
„Štai tauriojo raudonojo elnio patinas“, – sako Džonas. „Labai arti.“
Jis pradeda ropoti link manęs ant pilvo, tolyn nuo vietos, iš kurios šaukė, apgailestaudamas, kad neturi kvapo šalinimo priemonės. Jei priartėsite pakankamai arti gyvūnų ir vėjas nebus jums palankus, jie pajus jūsų kvapą ir pabėgs. Suvartojamoji prekė tam neleistų, bet kol kas teks apsieiti be jos.
„Štai čia pat“, – sako jis, – „jis yra maždaug už 40 metrų tiesiai priešais.“
Žiūriu į mišką, bet nieko nematau. Tada judesys. Bet tai ne elnias. Tai lapė. Ji sėlina per mišką. Seku ją akimis ir tada suprantu, kad pati lapė priėjo prie elnio, atskleisdama man savo buvimo vietą.
„Gali nušauti bet kurį iš jų“, – sako Džonas, – „man nerūpi.“
Išsitraukiu ginklą ir nusitaikiau į juos. Man kelyje yra medis. Negaliu gerai matyti elnio. Bet lapė pasirodė matomumo zonoje. Jaučiuosi dar blogiau, kad reikia taikytis į lapę, kuri man iš tikrųjų tik padėjo, bet jei matau tik ją, turėsiu iššauti. Nutaikiau ginklą ir paspaudžiu gaiduką.
Iš ginklo pasigirsta galingas šūvis. Abu gyvūnai pataikomi, skelbia žaidimo reklaminis skydelis, ir abu tuoj pat pabėga. Akimirką sutrinku. Tada pažvelgiu į žaidimo žinutę. Į tokius gyvūnus reikia šaudyti karabinu. Aš iššoviau iš savo šatguno.
„O“, – sako Džonas.
Iš kitos „Teamspeak“ linijos pusės išgirstu būdingą metalinį „Zippo“ žiebtuvėlio blyksnį ir pirmąjį cigaretės dūmą.
„Žinoma.“
„Tikriausiai rasime kraujo pėdsakų“, – vėliau sako jis, kalbėdamas apie elnią, – „bet tai jo nenužudys, nes tikriausiai panaudojai šratus, kurie tik suerzino.“
Džonas prisėlina ir pažiūri į kraują. Naudodamas savo medžioklės prietaisą, galime sekti gyvūną, sekdami šviečiančių kupolų seriją, kol priartėjame vis arčiau. Aš seku iš paskos Džonui, kai jis pradeda ir sustoja, seka pėdsakais, žvalgosi į viską pro žiūronus, pasakoja man apie medžioklės sunkumus, kaip ji gali būti varginanti, kaip galima nueiti 15 mylių per dieną, kaip net radus ir nužudžius gyvūną, vis tiek reikia dirbti – jį skersti.
Iš miško pasigirsta triukšmas. Jis sustoja. Tai kitas elnias, ir jis dar arčiau nei tas, kurį sekame.
„Eime paskui tą“, – sako jis.
Jis išsitraukia ragą ir šaukia. Tada atsigula ant pilvo ir šliaužia per žolę. Apakintas žolės, seku jo pavyzdžiu, kol pasiekiame pliką vietą kalvos šlaite.
„Tiesą sakant, girdžiu jį einantį. Nematau jo, bet girdžiu.“
Tada jį pastebiu. Jis tiesiai priešais mus, gal trisdešimt metrų nuo kalvos, užstojamas medžių šakų.
„Jei turi taikiklį, šauk“, – sako Džonas. Tada: „Būtinai naudok karabiną.“
Sakau, kad _jis_ turėtų šauti. Džonas nesiginčija. Jis išsitraukia šautuvą ir per tris ar keturias sekundes nuaidi šūvis. Elnias pargriūva.
„Tai buvo 7 milimetrų magnumas“, – išdidžiai sako jis.
Mes atsikeliame ir nueiname prie gyvūno.
„Tai taurusis raudonasis elnias“, – sako jis. „Nelabai didelis. Jo ragai nėra labai stambūs, bet viskas gerai. Jis padorus, tikriausiai svers maždaug virš šimto, gal du šimtus.“
Žiūriu į elnią. Man jis atrodo gana milžiniškas. Džonas išsitraukia žaidimo kamerą ir įjungia trofėjų fotografavimo režimą – jis ketina mus nufotografuoti su laimikiu. Elnio galva siūbuoja lyg makabriška lėlė, jam blaškant jos padėtį. Galiausiai ragai atsiduria pakankamai geroje padėtyje, kad tilptų nuotrauka.
Jis išeina iš kameros režimo. Kūnas dingsta.
Mes pradedame eiti tolyn, vėl į kalną. Sakau jam, kad turiu daug draugų, kurie jo veiksmus laikytų žiauriais. Mano mergina yra vegetarė.
„Žinai“, – sako jis, – „skirtingos kultūros turi skirtingas tradicijas. Žinoma, aš galiu tai suprasti. Jei augi šalyje, kurioje nėra daug medžioklės kultūros, jei augi mieste, kuriame nėra ko medžioti, tuomet turėsi tam tikrą požiūrį.“
„Užaugau JAV, valstijoje, kuri yra labai kaimiška ir ūkininkaujanti, visur pilna laukinės gamtos, o medžioklė – tradicija. Tai yra tai, ko išmokome daryti, galima teigti, kaip žmonės išgyveno, kad pasiektų tai, kuo esame.
„Mes esame medžiotojai.“
[b]10. DOOM (2016)[/b]
[i]JIE YRA ĮNIRŠIS: žiaurūs, be gailesčio. Bet tu. Tu būsi dar baisesnis. Plėšk ir draskyk, kol tai baigsis.
— DOOM (2016)[/i]
¤
Originalusis „DOOM“ (1993) buvo pirmojo asmens šaudyklė, žinoma, netgi liūdnai pagarsėjusi, dėl savo komiškai intensyvaus grafinio smurto ir ankstyvo, įtraukiančio pseudotrimačio pasaulio. Ko jam trūko siužete (o siužeto jam labai trūko), jis kompensavo, atnešdamas arkadinio stiliaus žaidimo greitį ir sklandumą į besiformuojantį FPS žanrą namuose. Praėjusiais metais, kai didžioji pasaulio dalis buvo sužavėta vis keistesniais Amerikos prezidento rinkimais, nišinė, bet vis dar masinė žaidėjų rinka pamatė, kaip „id Software“ išleido ilgai atidėliotą „DOOM“ (2016) – 1990-ųjų žaidimo perkrovimą. Tai, kas gegužę atrodė kaip keistas atnaujinimas, nekviestas „sprogimas iš praeities“, šaltoje žiemos šviesoje atrodo gerokai kitaip. Viskas, kas sena, vėl yra nauja, ir „DOOM“ žino, kaip jaučiatės.
Dažnai manoma, kad esminis žaidimų klausimas yra „veiklumas“ – ypač žaidėjo gebėjimas daryti prasmingus „pasirinkimus“ žaidimo pasaulyje. Tačiau „DOOM“ sukurtas remiantis kita ir, rizikuočiau pasakyti, tikslesne prielaida: žaidimai pirmiausia veikia afektinėje plotmėje. Jų užduodamas klausimas yra ne „ką darysi?“, o „kaip jautiesi?“. Ir „DOOM“ nemano, kad šiuo metu jautiesi ypač gerai.
Iš pirmo žvilgsnio „DOOM“ nėra išskirtinis. Naujausių kultūrinių prisiminimų kasyba ir nostalgija pigiems komerciniams pinigams pasiekė beveik parodijos mastą, o jokia „intelektinė nuosavybė“ nelaikoma pernelyg nereikšminga, kad būtų atkuriama iki pasibjaurėjimo. Tačiau nereikia ilgai praleisti su „DOOM“, kad suprastum, jog žaidimas dalyvauja apgaulėje. „DOOM“ žaidžiate kaip bevardis, beasmenis „kosminis jūrų pėstininkas“, kuriam taip trūksta charakterio ar kokybės, kad daugelyje „DOOM“ versijų interneto komentatoriai pagrindinį veikėją vadino tiesiog „doomguy“. „Doomvaikis“ buvo naudingas pagrindas 1993 m. žaidimui – žaidimui, kuris labiau buvo orientuotas į tuometinės naujos žaidimo mechanikos ir kodavimo praktikos pristatymą. Dabar „DOOM“ atkartoja „doomguy“ tuštumą žaidžiančiai visuomenei.
„Doomguy“ perkamas. „DOOM“ (2016) iki 2016 m. vasaros pabaigos buvo parduota maždaug milijonas kopijų, o nuo to laiko tikriausiai dar daugiau. Tai tikriausiai sudaro mažiausiai 50–60 mln. USD pardavimų (neskaičiuojant 2016 m. rudens). Žaidimui su neįprastu dizainu – ir tam, kuris nėra dominuojančios franšizės („Call of Duty“, „Pokémon“, „FIFA“ ir kt.) dalis – sekėsi gana gerai. Pasaulinė vaizdo žaidimų rinka vertinama nuo 91 mlrd. USD iki optimistinės 99,6 mlrd. USD ribos. Kai kuriose prognozėse 2017 m. rinkos vertė siekia maždaug 106 mlrd. USD. Vos per pirmąsias tris dienas po debiuto 2015 m. „Call of Duty: Black Ops III“ uždirbo 550 milijonų dolerių, o „Call of Duty“ tikriausiai yra didžiausia pirmojo asmens šaudyklių franšizė ir kartu pati banaliausia. Taigi, „DOOM“ nėra nei mažas, nepriklausomas žaidimas, nei galingas milžinas. Tai miegančio žaidimo, sulaukusio stipraus arba daugiausia teigiamo kritikų priėmimo, atgimimas. „DOOM“ ekonomiškai ir kultūriškai užima įdomią tarpinę erdvę: masinė rinka, bet nišinė, žinoma, bet ne visur esanti.
Žaidimo pradžioje „Doomguy“ yra pririštas prie stalo kambaryje, nuklotame painiu mokslinės fantastikos išvaizdos įtaisų ir pigių parduotuvių satanizmo mišiniu. „DOOM“ meninė kryptis yra „Slayer“ katalogas, sujungtas su „Apple“ parduotuve. Kitaip tariant, jis yra puikus, siaubingas ir kvailas. Po greitos veiksmo sekos žaidėjas ištraukiamas iš šio keisto ženklų ir simbolių rinkinio ir jam parodoma holograma, kurioje keli baltosios apykaklės korporacijos darbuotojai tiesiogine prasme garbina sarkofagą, kuriame anksčiau buvo laikomas „doomguy“. Kituose žaidimuose valandų valandas – kartais ištisus žaidimus ar kitą mediją – reikia paversti savo „doomguy“ imitacinius tuščiavidurius kosminius jūrų pėstininkus „įtikimais personažais“. „DOOM“ vadovaujasi daug tiesesne prekių logika: „doomguy“ garbinamas ne dėl kokios nors diegezės priežasties, o dėl to, kad pats „DOOM“ egzistuoja kaip dviejų dešimtmečių senumo žaidimų franšizė; vis didėjantis pagarbos savo protagonistui absurdas atspindi tik „DOOM“ kaip produkto aktualumą.
Po šių įžanginių akimirkų per įgarsintus pokalbius, holografinius korporacinius viešųjų ryšių pranešimus ir, tiesą sakant, nesibaigiančius juokingų tekstų rinkinius greitai sužinome apie „DOOM“ aplinką. Originaliame žaidime „Union Aerospace Corporation“ [UAC] pasirodė kaip futuristinė gynybos rangovė. Kažkurioje ne per tolimoje, postapokaliptinėje ateityje ji nusprendė, kad vienintelis kelias į tvarią žmonijos ateitį yra tiesiogine prasme išgauti energiją iš Pragaro. Šokiruoja tai, kad šis kelias į klestėjimą siaubingai pakrypsta ne ta linkme. Naujausiam „doomguy“ įsikūnijimui teks tai išspręsti, daugiausia naikinant svarbiausius objektus, ignoruojant siūlomus patarimus ir nužudant svaiginantį būrį pirmiausia zombifikuotų buvusių (pomirtinių?) UAC darbuotojų, o paskui, na, paties Pragaro demoniškų legionų.
UAC žaidžiamas kaip vienas ilgas, šiurpus neoliberalizmo hitų juokelių rinkinys. Visas žaidimas – su stuktelėjimu ir su mirktelėjimu – primena, kad šiuolaikinė valdančioji klasė verčiau pasinertų į turtingą Pragaro gyslą, nei paleistų vadžius ne pražūtingiems vyrukams ir merginoms visur. Jis taip pat nuolat primena žaidėjui apie mūsų eros savipagalbos įkvėptą, korporacinį naujienlaiškį. Veiksmo scenas primena lygaus tono personalo skyriaus balsas, per domofoną skelbiantis, kad „demonų buvimas pasiekė nesaugų lygį“. Tai taip taiklu, kad galite įsivaizduoti „Vox“ „kortą“, kuri turėtų tai lydėti: nors galite manyti, kad demonų buvimas yra nesaugus bet kuriuo lygmeniu, naujausi tyrimai rodo, kad 75/25 demoniškų ir nedemoniškų elementų balansas padeda įmonėms ir vyriausybei pasinaudoti novatoriškais daugiasferiniais hibridais, pabrėžiant lanksčias darbo vietas ir darbuotojų iniciatyvą! Kita personalo skyriaus holograma primena, kad UAC „[ginkluoja] demonus šviesesniam rytojui“. „3 lygio demonų užteršimo atveju“ reikėtų „tiesiog atsiklaupti, užmerkti akis ir laukti mirties. Atminkite: mirtyje galite būti tokie pat naudingi, kaip ir gyvenime“. Tai nėra tuščias korporacijos pažadas, atsižvelgiant į tai, kaip dažnai žaidime susiduriama (ir nužudoma) po darbo, po mirties nebedirbančių UAC technikų. Kiekvienas (hiper)įdarbintas naujosios ekonomikos narys, žaidžiantis šį žaidimą, gali atpažinti save įstrigusį tarp UAC teiginio, kad „skirtingai nei visa kita jūsų gyvenime, čia atliekamas darbas yra svarbus“, ir jų tikslo įvesti septynių dienų darbo savaitę, kad pranoktų Dievą. Sunku nematyti kai kurių „DOOM“ pasaulio aspektų kaip XXI amžiaus darbo apskritai ir „daryk tai, ką mėgsti“ pramonės šakų, ypač – pavyzdžiui, kompiuterinių žaidimų kūrimo, komentaro.
Tiesą sakant, būtų pagunda ties tuo ir apsiriboti – „DOOM“ kaip vėlyvosios, vėlyviausios kapitalistinės (niekada nebūna pakankamai vėlu) kultūros industrijos galutiniu produktu, reguliuojančiu mūsų laisvalaikį per pačią beprasmiškiausią ir labiausiai reglamentuotą pramogą iš visų: vaizdo žaidimus. Savo Adorno tikrai galite įjungti aukščiausią pavarą galvodami apie žaidimus kaip apie savo laikų Holivudo studijų sistemos apoteozę. Tai tik sustiprina Jane McGonigal namudinė „žaidinimų“ industrija, siūlanti papildytus, XXI amžiaus teilorinius košmarus apie priverstinį linksminimąsi darbe ir priverstinį darbą pramogose. Ir apskritai tai beveik neabejotinai tiesa.
Tačiau žaidimai yra painios prekės ir painus menas būtent šiame kontekste: visuomenėje, reikalaujančioje vis daugiau laiko tiek iš nepakankamai užimtų, tiek iš pernelyg užimtų asmenų, žaidimai atkakliai reikalauja, jei nieko daugiau, tai grafiko, neatitinkančio šių prioritetų. Tai gali erzinti tiek žaidimų industriją, tiek kultūros kritiką. Vis dėlto grynai ciniškas „kultūros industrijos“ arba, labiau burdiejiško „kultūrinio kapitalo“ argumentas, praleidžia įdomiausius tokio žaidimo kaip „DOOM“ aspektus. Žaidimai taip dažnai giriami kaip „veiklos“ stebuklas, kad net daugelis kritikų nepastebi, jog žaidimų teikiamą džiaugsmą – juk tai žaidimas – lemia jausmų ir pojūčių teikiami visceraliniai malonumai.
Šiuo požiūriu, iš pradžių, „DOOM“ visiškai nepanašus į pirmojo asmens šaudyklę. Jis turi visus vizualinius tokio tipo žaidimui būdingus atributus, nors neįtikėtinai didelis žaidėjo arsenalas šiuolaikiniam „realistiniam“ šaudykliniam žaidimui atrodo kaip milžiniškas „velniop tave“ daiktas. Tačiau labiausiai jis jaučiasi – savo lytėjimo savybėmis, valdiklio suėmimu, žaidėjo judesiu diegetinėje visatoje, uždaru vieno žaidėjo grįžtamojo ryšio ciklu – daug artimesnis „personažų veiksmo“ žaidimams, tokiems kaip „Bayonetta“ ar „Devil May Cry“. Jis labiau primena itin smurtinį baletą ar cirką nei šaudyklą su išsaugomais kontrolės punktais. Vietoj nuolatinių priešų „bangų“ ar šiuolaikinių šaudyklių trūkčiojimo veiksmo, „DOOM“ pateikia sudėtingas, kinetines dėlionės detales, kurios kinta ir slenka trimačiai. Žaidėjas turi derinti absurdišką arsenalą, dabartinius demoniškus varžovus ir strateginį sprendimų priėmimą. Greičiausias kelias iš taško A į tašką B gali apimti skubų demonų žudymą, savisaugą slapstantis ir naudojant aukšto lygio puolimą arba – vienoje iš genialiausių „DOOM“ naujovių – viso scenarijaus pristabdymą ir sulėtinimą, siekiant papildomai padidinti sveikatą ir atsargas, plėšant nusilpusius demonus į gabalus. Šis pagreitėjimas iki kombinacijų sukelto chaoso ir rubato, kurį žymi ginklų keitimo ir demonų „šlovės žudymų“ akimirkos, paverčia tai, kas kitaip būtų nesibaigiantis varginimas, apčiuopiamai malonia, punktyrine laisvai tekančio įniršio išraiška.
Žaidimai yra mašinos afektui sukelti, o afektas, kurio visuomenė labiausiai bijo žaidimuose, yra įniršis. Moralinė panika, gaubianti žaidimus, visada kyla iš baimės, kad žaidimai – persmelkti estetikos ir agresyvaus elgesio – kažkaip prasiskverbs į „tikrąjį pasaulį“. Nors šio klausimo tyrimai nuolat neduoda galutinių rezultatų (ir kupini rimtų metodologinių problemų), baimė suprantama tais metais, kai atrodė, kad absurdiškiausia 2014-ųjų kontroversija (keistas, beveik neįveikiamai neapykantos kupinas, kvailas ir labirintiškas „Gamergate“) gali tapti pačios visuomenės dalimi. Tačiau ši idėja – tokia pat slidi kaip ir nauja manija dėl „netikrų naujienų“, – sukurta per tūkstančius tviterio žinučių, bet mažiau įtikinamų skaičių, taip pat neatsižvelgia į tai, ką gali padaryti toks žaidimas kaip „DOOM“. Kitaip nei, pavyzdžiui, „Valve“ žaidime „Counter-Strike“ (beveik platoniškas šiuolaikinio pirmojo asmens šaudyklės idealas), pasaulio tirštumas ir absurdiškumas – kartu su jo rezonansais su mūsų pačių pasauliu – yra glaudžiai susijęs su pačia žaidimo eiga. Demonus ir UAC su tobulu intensyvumu varo Michaelo Gordono neįtikėtinas „Nine Inch Nails“, skirtas XXI amžiaus garso takeliui. Užuot pasauliui nykus geometrijos ir pataikymo langelių abstrakcijomis, kaip dažnai nutinka ypač konkurencinguose kelių žaidėjų šaudyklėse, ritmingas dinaminis diapazonas išlaiko ryškų pasaulio, kuris kuria šviesesnį rytojų, be galo spaudžiant (tiesiogine prasme) pragarišką šiandieną, idiotizmą.
„DOOM“ įniršis juntamas nuo pat pirmos žaidimo akimirkos, tačiau tik tada, kai esi kažkur vieno iš jo pilnai išplėtotų scenarijų viduryje, šokinėdamas iš vienos platformos į kitą, sukiodamasis tarp savo ginklų arsenalo, plėšydamas kažkokio pragaro žvėries nasrus ir keikdamas visišką „DOOM“ pasaulio – tai yra mūsų pasaulio – idiotizmą, „DOOM“ pradeda nuoširdžiai mokyti įniršio. Žaidimai yra mašinos, skirtos sukelti afektą, bet jie taip pat yra pedagoginiai: „DOOM“ mus moko. Pankaj Mishra neseniai teigė, kad mūsų amžius yra pykčio amžius. „Doomguy“ užima išskirtinę XXI amžiaus įtūžio agento poziciją: primetamą, tačiau galingą; subliūkštantis lyg trapi krūva iš vos kelių demoniškų sviedinių, tačiau turintis neprilygstamą įniršio potencialą; be teisių, bet turintis tiek daug galios įrankių po ranka. Mishra išmintingai skatina savo skaitytojus atsigręžti į XIX amžiaus socialinius teoretikus, kurie rimtai žiūrėjo į iracionalumą; į Darviną, Freudą, Weberį ir Nietzsche'ę, kurie šiuolaikinėje žmonijoje matė seksualinius impulsus, senus dievus, besikeičiančią prigimtį ir apmaudą, o ne paprastą, tvarkingą, maksimalizuojantį racionalumą. Tačiau „DOOM“ tai jau žino. „DOOM“ priima mus tokius, kokie esame.
„DOOM“ žino, kad pyktis yra pernelyg amorfiškas; įniršis turi vektorių. „DOOM“ nori, kad prisimintumėte įniršį arba pirmą kartą jį išmoktumėte. Iš tiesų bauginanti yra tai, kad „DOOM“ iš tikrųjų žaidžia pavojingą žaidimą: jis nori, kad išmoktumėte įniršį ir vėl jį sujungtumėte su jo išraiškos džiaugsmu. Kai kurie naujieji afekto pranašai teigia, kad gryna, nesušvelninta jo išraiška yra išsivadavimas už proto ribų arba virš proto. Net ne kaip pagrindinis veiksmo ar racionalumo variklis, kaip Freudas ar net Hume'as sakytų, bet kaip anarchinis tramplinas į laisvę. Tai gali sukelti intensyvią rekursiją. Brian Massumi: „Sąvoka yra plyta. Ją galima panaudoti proto teismo rūmams statyti. Arba ją galima išmesti pro langą.“ Tačiau šie aprašomieji teiginiai, kurie tampa draudžiamaisiais teiginiais (valstybės – ne; sudaužymas – taip), vengia politikos (arba, tiesą sakant, moralės) kaip įniršis, plūduriuojantis nebūties jūroje. Ar langas išdaužtas revoliucijos ar pogromo metu? Ar „DOOM“ irgi žaidžia šį žaidimą? Viena iš nedaugelio politinių teoretikų, iš tikrųjų supratusių Trumpo fenomeną, kai tai dar buvo populiarus vasaros pokštas tarp „Slate“ apžvalgininkų ir „Washington Post“ reportažų, buvo Lauren Berlant. „Žmonės norėtų jaustis laisvi [...] Donaldas Trumpas kursto viltį, įgyvendindamas savo emocinę laisvę.“ Tačiau nors „Trumpo emocijų mašina“ priima kai kuriuos pagrįstus duomenis (nelygybę, neteisingumą, nuosmukį), ji skleidžia ir nesąmones, ir nepadorius rezultatus. Ji nėra neteisinga, nes yra įniršusi; ji įniršusi dėl netinkamų dalykų. „DOOM“ emocijų mašina verčia jus peržengti vien pykčio išraišką – ne tik pradinį, nesuvokiamą pyktį, ne tik pyktį ant bet kokio seno daikto ar artimiausio naratyviškai priimtino taikinio, bet ir jaustis laisvai pykti ant žmonių, kurie jus čia atvedė, pykti ant jų apologetikų, pykti ant HR idiotizmo, pykti ant lėto kvailumo ieškant dar vieno „negyvo darbo“ šaltinio – žmogaus, demono ar kitos anglies pagrindu sukurtos gyvybės formos – „kuri, kaip vampyras, gyvena tik siurbdamas gyvą darbą, ir kuo daugiau gyvena, tuo daugiau darbo siurbia“. Pykti ne tik ant Pragaro, bet pykti ir ant to, kas jus atvedė į Pragarą ir kodėl visa tai apskritai reikalinga.
[i][Doomguy] nemato nieko amžino. Bet būtent dėl šios priežasties jis visur mato maršrutus. Kur kiti susiduria su sienomis ar kalnais, ten jis taip pat mato kelią. Bet kadangi jis visur mato kelią, jis turi visur jį išvalyti. Ne visada brutalia jėga; kartais pačiais rafinuočiausiais būdais. Kadangi jis visur mato kelius, jis visada atsiduria kryžkelėje. Nė viena akimirka negali žinoti, ką atneš kita. Tai, kas egzistuoja, jis paverčia griuvėsiais ne dėl pačių griuvėsių, o dėl kelio, vedančio per juos.[/i]
Irvingas Wohlfarthas kartą pastebėjo, kad Benjamino „destruktyvus personažas“ yra „beveidis teigiamai suvokiamo charakterio neturinčio žmogaus modelis“. Galite būti lemtingasis, galite būti „destruktyvus personažas“. „DOOM“ jumis pasitiki. Ir galbūt labiau nei turėtų; smurto, sadizmo ir beveik neįžvelgiamo pykčio duobės kokteilis, kurį jis nori, kad patirtumėte kaip gyvenimą patvirtinantį džiaugsmą, turi blogą reputaciją kaip menas, jau nekalbant apie politiką.
Ir vis dėlto „DOOM“ nori mesti kauliukus jūsų labui. „DOOM“ mano, kad jūs vėl išmoksite pamilti įniršį, patirti jo visceralinį malonumą. „DOOM“ nori, kad jūs pamirštumėte visas tas mandagumo, elgesio, tono, „abejonės naudai“ pamokas. „DOOM“ nori, kad jūs apsvarstytumėte, jog kai „nusileis“, jūs ištrypsite Pragaro duobes, kad dar labiau nusileistumėte. „DOOM“ nori, kad jūs jaustumėte daugiau. Bet – ir galbūt tai tėra gryna, neracionali mano viltis, atpirkimo skeveldra niūraus džiaugsmo žaidime – „DOOM“ nori, kad prisimintumėte, jog visa tai taip kvaila. Kad visa tai yra instrumentinė, kad vienintelė išeitis yra praeiti pro šalį, bet kad tai žiauru pasauliui ir jums patiems. Viltingiausią akimirką manau, kad „DOOM“ galvoje turi senąjį Spinozą: išmokite vėl jausti džiaugsmą pasaulyje ir taip, išmokite jausti džiaugsmą priešų skausme, bet atminkite, kad tai – tik savo dydžiu – yra mažesnis džiaugsmas nei draugų klestėjimas.
„DOOM“ baigiasi tuo, kad paskutinis likęs UAC atstovas atima iš jūsų kažkokį prastai paaiškintą „raktą į Pragarą“, jog išsaugotų „teigiamus“ energetikos projekto aspektus, o „doomguy“ vėl paverčiamas legenda. Jūs čia inertiški; nėra jokio žaidimo. Penkiolika valandų kruopščiai diriguoto ir surežisuoto įniršio srauto staiga užgęsta, kai suvokiate tai, ką turėjo suprasti kiekvienas žmogus Žemėje, kai Bushas prastūmė pirmąjį finansinės pagalbos planą, kai Obama paskyrė Geithnerį, kai Schäuble nė per žingsnį nepasidavė Graikijai, kai buvo sudaryti žlugę Paryžiaus susitarimai, kai Nigelis Farage'as su savo kvaila šypsena, kai buvo surežisuota Arabų pavasario nesėkmė, kai sparčiai spartėjo klimato kaita, kai buvo laisvalaikio ekonomika, kai buvo nevaržoma policija, kai buvo kalėjimai ir migrantų stovyklos, o Donaldas Trumpas tupėjo savo paauksuotame žaidimų kambaryje ant šalto juodo bokšto: jie tiesiog toliau tai darys, kad ir kas nutiktų, ar kiltų potvynis. „DOOM“ išmokys jus mylėti įniršį. Ši mašina žudo demonus.
[b]11. Disco Elysium[/b]
„Disco Elysium“ – tai žaidimas apie tris kulkas. Pirmoji buvo paleista daugiau nei prieš 40 metų ir įžiebė revoliuciją, kuri atvedė Revacholą prie kažko naujo slenksčio. Ji jau prarasta, tačiau daugybė jos giminaičių apibrėžia raupią randuotą šio miesto odą. Antroji buvo pašauta į apsaugos darbuotojo gerklę kulminacijos viduryje. Jis kabo ant medžio prie viešbučio, todėl paliktą skylę sunku rasti, kol jo nenukirsi. Trečioji kulka įstrigo detektyvo Harrierio „Harrio“ Du Boiso, jūsų žaidėjo personažo, dubenyje. Ji yra geroje kompanijoje su kitomis dviem ar trimis kulkomis jo kūne.
Pirmosiose žaidimo minutėse „Disco Elysium“ parodo mums vyrą, degantį. Jis yra palaužtas ne vienu būdu. Po kelių dienų (ar kelių metų, priklausomai nuo to, kaip skaičiuosite šiuos reikalus) trukusio sukrėtimo jis atsibunda nuogas savo viešbučio kambaryje, visiškai ištrynęs savo atmintį. Kai jis pagaliau susirenka drabužius, prisimena savo veidą (arba ne) ir išeina į pasaulį, moteris, kuri jį nemaloniai traukia, jam praneša, kad paskutinis dalykas, kurį kas nors iš jo girdėjo, buvo frazė „AŠ DAUGIAU NENORIU BŪTI TOKIU GYVULIU!“, šaukiama iš jo viešbučio kambario. Beje, jis yra policininkas, šiuo metu tiriantis žmogžudystę.
Revacholio miesto milicijos pareigūnas Harris Du Bois yra labai melancholiškas žmogus, ką galima suprasti iš to, kad jis daug rėkia ir dažnai prisibijo. Taip yra todėl, kad „Disco Elysium“ labai gerai moka paaiškinti, kas nutinka, kai trauma įstringa kūne – kai jį suvarpo kulkos.
Patekusi į žmogaus kūną, kulka deformuojasi, atšoka ir suskyla. Norint ją visiškai pašalinti, reikia surasti kiekvieną skeveldrą ir ją ištraukti. Tai savotiška rekonstrukcija. Procesas gali užtrukti valandas.
Kai prezidentas Jamesas A. Garfieldas buvo pašautas, gydytojai negalėjo rasti antros kulkos, įstrigusios jo kūne. Aleksandras Grahamas Bellas bandė panaudoti ankstyvąją šiuolaikinio metalo detektoriaus versiją, kad ją surastų. Aparatas pranešė, kad kulka buvo įstrigusi Garfieldo pilve, ir gydytojai, patenkinti šiuo atsakymu, leido jai ten likti iki mirties.
Atlikus autopsiją, kulka buvo rasta dešinėje nugaros smegenų pusėje, apvyniota randiniu audiniu. Bellas, nusivylęs šiuo atradimu, ėmėsi tobulinti metalo detektorių.
Kulka Garfielde išbuvo aštuoniasdešimt dienų. Įsivaizduoju, kad ji mirė kartu su juo.
Pirmą kartą, kai mergina palietė mano šlaunį, kažkas manyje pasakė, kad ji bando mane nužudyti. Taigi, išsigandęs prispaudžiau ją prie lovos. Mieli skaitytojai, ji iš tikrųjų nebandė manęs nužudyti. Štai ką daro trauma – ji nuolat sukelia didelį budrumą. Nei kūnas, nei protas nėra tam sukurti. Nuolatinė trauma gali priversti abu lūžti, todėl gauname puikią „Disco Elysium“ pagrindinę mintį: kad Harris Du Bois buvo sudaužytas į gabalus, kad įvairios jo dalys nuolat bendrauja tiek su savo centriniu „aš“, kurį kontroliuoja žaidėjas, tiek tarpusavyje, žingsniuodamos kaip nepaklusnūs keleiviai, dažnai ginčydamiesi tarpusavyje galinėje sėdynėje. Tai traumą paverčia statistikos sistema.
„Disco Elysium“ suskirsto savo 24 įgūdžius į keturias pagrindines savybes: Intelektą, Psichiką, Fizikalumą ir Motoriką. Šios savybės lemia kiekvieno įgūdžio, priklausančio jiems, maksimalią vertę. Intelektas yra tai, kaip mąstote, Psichika – tai, kaip jaučiatės, Fizikalumas – jūsų kūno sudėtis, o Motorika – kaip tas kūnas naudojamas.
Kuriant savo personažą žaidime „Disco Elysium“ reikia pasirinkti, kurios jūsų dalys bus garsiausios ir labiausiai išvystytos. Tačiau visos šios dalys, skirtingu mastu, yra prisibijančios. Ir tos skirtingos baimės lemia jų skirtingą motyvaciją ir labai skirtingus būdus, kaip jos su jumis bendrauja.
Taigi, tokie įgūdžiai kaip Enciklopedija ir Autoritetas yra ne tik įgūdžiai, bet ir jūsų asmenybės aspektai, suformuoti traumos, kaip ir visa kita, kas blaškosi Hario viduje. Šie du įgūdžiai abu bijo prarasti kontrolę, tačiau įsivaizduoja tą kontrolę dviem labai skirtingais būdais. Enciklopedija bijo nežinoti arba apsimesti, kad nežino, todėl nuolat jums skiedžia dažniausiai nenaudingus faktus. Autoriteto baimė prarasti kontrolę sutelkta ties tradiciškesne rūšimi: jūsų gebėjimu socialiai dominuoti kitus, valdyti galią ir gauti savo. Autoritetas nuolat kalba su jumis apie galią ir pyksta, kai jaučia, kad socialinės dominavimo ir paklusnumo sistemos nėra gerbiamos. Tie patys baimės klausimai ir balsas, per kurį šios baimės pasireiškia, apima praktiškai visas „Disco Elysium“ statistikas, išskyrus vieną pastebimą išimtį: Šiurpuliukus.
Aš teigčiau, kad Šiurpuliukai yra svarbiausias „Disco Elysium“ įgūdis – juk jis naudojamas vieninteliam žaidime būtinam įgūdžių patikrinimui. Jis taip pat yra vienas tyliausių ir labiausiai pasitikinčių savimi. Skirtingai nuo kitų įgūdžių, Šiurpuliukai niekada nesiginčija su savo giminaičiais. Kartais jis pastūmėja jus tam tikra kryptimi, bet dažniausiai jis tiesiog nori papasakoti istoriją. Ir jis labai gerai moka pasakoti istorijas. Istorijas apie traukinius, vaiduoklius ir architektus. Dažniausiai tai būna keli sakiniai, kartais viena ar dvi pastraipos, bet „Shivers“ niekada neužsibūna per ilgai. Ir jos niekada nebūna apie jus ar Harį, tik apie Revacholą ir žmones, kurie gražiai jame gyveno. Jis taip pat skiriasi nuo kitų žaidimo „Žinios“ įgūdžių, tokių kaip „Enciklopedija“ ir „Inland Empire“, dėl savo pagrindinio atributo: kūno sudėjimo.
Trauma visam laikui palieka žymę kūne. PTSS perprogramuoja smegenis ir visam laikui padidina streso hormonų kiekį. Šie padidėję streso hormonai gali būti perduoti vaikui per gimdą. Mes tai vadiname kartos trauma.
Dabar įsivaizduokite, kas nutinka, kai miestas kraujuoja.
„Disco Elysium“ šį reiškinį vadina „Šiurpuliukais“.
Traumos apdorojimas taip pat reikalauja savotiškos rekonstrukcijos. Prieš pašalinant kūną, jį sukėlusį įvykį reikia atkurti jo viduje. Nežinau, kas pirmas šovė. Taigi, pradėkime prieš iššaunant pirmajai kulkai.
Martinaise, Revacholo rajonas, kuriame vyksta „Disco Elysium“, serga. Ant medžio kabo kūnas, jis ten jau daugiau nei savaitę. Martinaise tai nėra įprasta, bet daugumai žmonių tai priimtina. Vaikai, įstrigę narkotikų ir traumų migloje, elgiasi su juo kaip su žaislu. Rajonas serga jau ilgą laiką.
Antecelijos pilietinis karas sunaikino Revacholo monarchiją, todėl likęs pasaulis sunaikino miestą. Po sėkmingos komunistinės revoliucijos Tautų Koalicija (žaidimo atitikmuo JT) pradėjo greitą ir smurtinę kampaniją, vadinamą operacija „Mirties smūgis“. Martinaise buvo vienas iš pagrindinių jos taikinių. Rajonas buvo beveik visiškai sunaikintas artilerijos ir per penkis dešimtmečius neatsigavo. Ši trauma vėliau įsiskverbė į miesto kaulus, gintare sukabino tiek daug vaiduoklių.
Pirmoji „Disco Elysium“ diena arba dienos sukasi apie to lavono iškėlimą iš medžio. Tai galima padaryti įvairiais būdais. Galite jį nušauti, paprašyti, kad kas nors kitas jį ištrauktų, nulaužti šaką, nuo kurios jis kabo, ir sąrašas tęsiasi. Tai ir jūsų pirmoji galimybė pamatyti įgūdžių sistemą veikiant, ir pirmoji galimybė tiesiogiai bendrauti su Martinaise ir jo žmonėmis. Be to, jie nėra įpratę bendrauti su policija.
Martinaise yra našlaičių rajonas, įstrigęs tarp dviejų nuovadų – nė viena iš jų neteigia, kad jos nori, bet abi nori. Policijai Martinaise yra nepatogus pasididžiavimo objektas, todėl kiekviena nuovada siunčia pareigūną ištirti lavono, kabančio prie viešbučio „Whirling-in-Rags“. Jūsų žaidėjo personažas Harris Du Bois yra vienas, o detektyvas Kim Kitsuragi – kitas. Abiem vyrams labai rūpi, todėl jie yra siaubingi policininkai, bet puikūs nusikaltimų tyrėjai. Dauguma Karališkosios policijos komisariato pareigūnų moka tik šaudyti į žmones, ir net tai yra vargas.
Savo knygoje „La Violence et Le Sacré“ prancūzų teoretikas René Girard teigia, kad abipusis smurto pobūdis verčia jį veikti kaip ligą. Ritualinės aukos funkcija – sustabdyti smurto plitimą. Kai kas nors iš A grupės nužudo ką nors iš B grupės, B grupė trokšta atpildo ir tada nužudo A grupės narį. A grupė tada trokšta savo keršto, ir procesas kartosis tol, kol visi mirs ir nutrūks visi socialiniai ryšiai. Smurtas yra užkrečiamas ir žalingas. Girardas teigia, kad būtent tai, be per kraują plintančių patogenų, verčia daugelį tikėjimų laikyti kraują nešvariu. Toliau jis teigia, kad šiuolaikinis teisminis procesas pats savaime yra ritualinis veiksmas.
Veiksmingiausias būdas pašalinti į žmogaus kūną įstrigusią plačiagalvę strėlę – ją persmeigti kiaurai. Bandymas ją ištraukti tik dar labiau pažeis aplinkinius audinius. Taigi, norint pradėti gijimą, smurtinis veiksmas turi būti atliktas. Tai yra aukos funkcija. Kai ritualinė auka nužudoma, smurto plitimas sustoja, nes nebėra kam atkeršyti. Juk negalima piktnaudžiauti Dievu. Ištraukta strėlė netenka savo galios. Bet mes jau nebe dažnai šaudome vienas į kitą strėlėmis, ar ne?
Visa tai reiškia, kad Martinezo žmonės yra daugiau nei santūrūs kalbėti. Jūsų oficialios galios čia nėra labai svarbios, nes vietos dokininkų sąjunga tapo faktine rajono valdžia. Minėta sąjunga šiuo metu streikuoja, todėl atsirado privatus apsaugos darbuotojas, kuris dabar tėra kūnas, kabantis ant medžio. Atvykus įtampa juntama, o ore tvyro lavonų kvapas.
Jūsų tyrimas tęsiasi nuo čia. Užmezgate ryšius su kriptidų medžiotojais, prakeiktais knygynų savininkais, sąjungos vadovu, korporacijos derybininku, keletu išprotėjusių vaikų, labai besistengiančia mama ir krūva neįtikėtinai keistų ir visiškai traumuotų pankų. Sutinkate daug žmonių, kurių daugumos neišvardijau, ir „Disco Elysium“ išreiškia savo empatiją beveik visiems jiems. Haris gerai atlieka savo darbą, nes jis, skirtingai nei jūsų sudėjimas, yra išprotėjęs ir rūpestingas keistuolis. Jo keistumas nuginkluoja žmones, o nuoširdus rūpestis iš tikrųjų priverčia juos atsiverti. Pats tyrimas tampa bendruomeninės traumos apdorojimo katalizatoriumi.
Anksčiau minėjau, kad žaidime yra vienas privalomas įgūdžių patikrinimas, kiti yra neprivalomi. Tai yra „Shivers“ patikrinimas, skirtas nustatyti jus dominančio asmens, kurio kitaip susekti neturėtumėte, buvimo vietą. Šis patikrinimas yra nepaprastai sunkus, net ir „Shivers“ sukurtas personažas sunkiai jį atliktų. Tačiau atlikus šalutines užduotis Martineise rajone, kur yra patikrinimas, padidėja jūsų šansai jį įvykdyti. Visiškas įsitvirtinimas rajone neleidžia nepavykti patikrinimą. Vienintelis būdas išspręsti šią žmogžudystę ir pabandyti išgydyti šią bendruomenę – nustoti elgtis kaip policininkas ir tapti jo dalimi.
Tačiau žaidimo įtampos viršūnėje jūs pirmiausia esate policininkas. Ir pasaulis neleis jums to pamiršti.
Policijos istorija yra ilga ir žiauri. Ji dvigubai žiauresnė privačioms apsaugos pajėgoms.
Didžioji dalis mokymų, tiek policijos, tiek privačiose apsaugos tarnybose, skiriama mokant žmones nedvejoti prieš paspaudžiant gaiduką. Taip yra todėl, kad žmonės paprastai nenoriai žudo vieni kitus. Taigi tikslas yra, kad ginklas taptų refleksyvus – kad jis taptų kūno tęsiniu.
Laikui bėgant ir dėl pasikartojančių smurto veiksmų policijos kūnas tampa ginklo sinonimu. Dėl to policininko buvimas gali iš karto paaštrinti situaciją. Kaip ginklas gali padaryti ką nors kita?
Ketvirtąją ir priešpaskutinę „Disco Elysium“ dieną kyla aklavietė tarp privačių apsaugos pareigūnų (lavono kolegų) ir vietinių profsąjungų pareigūnų, kuriuos jie pripažino kaltais dėl jo nužudymo. Atvykę galite pabandyti deeskaluoti situaciją. Jums nepavyks to padaryti. Ir tada prasideda šaudymas.
Priklausomai nuo jūsų sumetimų ir prioritetų, kai kurie žaidėjai išgyvens susidūrimą, o kiti – ne. Nepaisant to, į Hario dubenį bus paleista kulka, ir jis dvi dienas praras sąmonę. Tai ne pirmoji kulka jo kūne. Žaidime minimos dvi kitos, iš ankstesnių atvejų.
Tačiau jo kūne yra trečia kulka. Haris Du Bois taip pat ilgą laiką serga.
„Disco Elysium“ pakraštyje slypi kažkas panašaus į buvusią Hario žmoną. Žaidimas apie ją kalba kaip apie smurtingą, nesuprantamą angelą. Kai tik ji ateina į Hario galvą, jam skauda. Dieve, kaip skauda. Ji yra ta, kuri pastūmėjo Harį prisijungti prie Karališkosios bendruomenės. Ji yra ta, kuri stebėjo, kaip jis vis labiau traumuojamas savo darbo ir įgyja įgūdžių jame. Ji yra ta, kuri teisingai pasitraukė ir jį palaužė. Jis ją vis dar myli, po šešerių metų. Iš dalies todėl, kad per tą laiką padarė viską, ką galėjo, kad išvengtų gyvybės. Tai ir įžiebia šešerius Hario meilės nuotykius. Būtent šios skyrybos yra kažkur įstrigusios jo kūne, ta slapta trečioji kulka, praleidžianti metalą į jo kraują.
[i]ir aš nesu kulkų ekspertas. bet
susisiekusi su žmogaus kūnu, buka galvutė
dideliu greičiu suspaudžia odą,
kol ji plyšta. kraujas trykšta ne
perpjovus kokią nors konkrečią veną, o
staigiai išstumiant gyvybę. šiuo metu
kūnas raibuliuoja ir kaulas lūžta, energijai sklindant per jį.
ši kūno dalis žūsta beveik akimirksniu.
visa kita įvyksta vėliau.[/i]
Jei Haris visiškai susidurs su šia praeitimi, jums bus pateiktos dvi galimos mintys. Mintys žaidime „Disco Elysium“ yra idėjos arba procesai, kuriuos jūsų veikėjas gali internalizuoti. Pavyzdžiui, kiekvienas gali pagalvoti apie komunizmą, tačiau mažai kas nusprendžia jį internalizuoti. Jei turite pakankamai aukštą sąveikos balą, jums bus pateikta mintis, vadinama „Baltuoju gedulu“. Jei turite pakankamai aukštą konceptualizavimo balą, jums bus pasiūlyta mintis „Lankų kolekcionierius“. Abi mintys yra būdai, kuriais Haris gali apdoroti skausmą, kurį jis taip ilgai nešiojosi. Abi galima apsvarstyti ir internalizuoti.
Visas „Baltojo gedulo“ tekstas yra skausmingas:
[i]Matote save iš viršaus. Esate be sąmonės ant mėlynų nakvynės namų kambario grindų plytelių. Net iš šio atstumo galite matyti, kaip jūsų vokai virpa – nuo paminėjimo apie ką? Didelio balto objekto, skleidžiančio saldų kvapą, tarsi pakalnučių. Mažasis žmogus pamiršo jo pavadinimą, bet vis dar prisimena jausmą. Ir žiūrėk, jis juda! Jausmas jį įkvepia. Jis instinktyviai siekia geriausio jausmo draugo – butelio „Commodore Red“. Jis apsivelka disko drabužius ir vis mažėja ir mažėja…
…ir mažas vyrukas vis mažėja ir mažėja, kylant virš lėlių namelių pasaulio. Matai jį sniege, gatvėse, parduotuvėje ant kampo ir galiausiai degtukų dėžutės formos namelyje. Sėdintį prie lango, ant palangės baltos gėlės. Jauti jų kvapą iš čia, viršuje: baisu. Baltas gedulas. Šiuolaikinė mirtis. Skyrybos ar kažkas panašaus. Viskas, ką gali padaryti, tai labiau atitolinti save nuo jo, padaryti jį mažesnį. Padaryti jį mažiau *tu*.[/i]
„Baltojo gedulo“ internalizavimas atitraukia kamerą atgal. Hario kūnas ekrane tampa tiesiogine prasme mažesnis, o pasaulis – daug didesnis. Jis gauna tiek stimulų, kiek gali, kad atsiribotų nuo savo asmenybės. Tai vienas iš būdų susidoroti su šia situacija.
„Lankų kolekcionierius“ (angl. „The Bow Collector“) yra panašiai skausmingas, bet kartu ir vienas gražiausių dalykų, kuriuos esu skaitęs:
[i]Nuo 42-ojo tramvajaus žiebtuvėlio kibirkštys krenta kaip sniegas. Lėtai leidžiamės šlaitu nuo Voyager kelio, o paskui į rytus B206 keliu, per upę, ten, kur nėra uždarytų gamyklų ar griuvėsių. Studijuoti. Į akademiją. Virš galvų eina elektros kabeliai, o žiebtuvėlis traukia per juos kaip muzikos instrumentas. Blyksnis. Ji stovi prie galinio lango, laikydamasi už turėklų. Su pavasariniu paltu, mojuoja tau...
Ankstyvas rytas. Pasaulis tamsiai mėlynas. Kibirkštys apšviečia jos veidą. Subtilus trikampių išdėstymas. Gatvė, regis, ilgėja, tarsi lėlės priartinimas. Ir kažkas tvyro ore, kai stovi ten ir mojuoji atgal vis mažėjančiai formai. Kažkas, kas *visada* buvo čia. Didis permatomas pasaulis. Švelnumas, kurį jauti. Revacholo šmėkla tarp jūsų, nešanti tavo signalus. Šventasis pasiuntinys.[/i]
Įvaldę „Lankų Kolekcionierių“, savo „Šiurpuliukų“ balą padidinsite trimis, todėl tai bus vienas galingiausių statistikos padidinimų visame žaidime. Pagalvojus apie tai, tavo meilė ir trauma tampa perduodamos per patį miestą. Taip visada buvo, tik tu dar negalėjai to įvardyti. Mylėti ją reiškė mylėti Revacholą, reiškė valdyti ir būti miesto valdomam kaip teptuku. Tu vis dar gali tai padaryti, Hari.
Tad pasišiaušk plaukelius ant kaklo ir įkalk nagus iki miesto smegenų. Pradėk traukti kulkas.
[i]kartą skaičiau, kad „kūnas atsiveria, kad priimtų kulką“,
ir nesu kulkų ekspertas,
manau, kad būtų tiksliau sakyti, jog „kūnas,
atsiveria, užsidaro aplink kulką“. juk ji
jį apgaubia randais ir nekroziniu audiniu.
taigi, „kulka“ yra teiginys. taigi,
(kulka) yra nukrypimas. taigi, kulka
nėra mėnesinės (būtų lengviau, jei tai būtų mėnesinės),
o yra viskas, kas vyksta tarp jų.
nežinau, ką su tuo daryti.[/i]
Taigi, po to, kai esi pašautas, išplauki į mažą salą, kad išspręstum paslaptį. Žinai, kad tai vienintelė vieta, iš kurios galėjo atsirasti šio tyrimo įkvepianti kulka. Tačiau neturi jokio supratimo, kas galėjo ją paleisti. Kelionė ten tyli ir graži, o jei turi magnetofoną, gali praleisti muziką per vandenį. Jūs su Kim daug nekalbate, nes esate pavargę ir jau ruošiatės baigti.
Ir tada valtis išplaukia į krantą. Išlipi ir eini per šią mažą uolą jūroje. Anksčiau tai buvo karinis objektas. Tai buvo vienas pagrindinių operacijos „Mirties smūgis“ taikinių. Todėl ir sudegė Martinezas. Taigi vaikštai jais kaip po kapines. Randi seną vyrą su ginklu. Jis palaužtas pasaulio ir pilnas kulkų, beveik kaip tu, Hari. Jis išgyveno revoliuciją, netgi ją mylėjo. Susituokė su ja. Ir ji buvo nužudyta. Taigi jis sėdi vienas šioje šūdinoje mažoje salelėje. Jis valgo maistą ir stebi miestą pro šautuvo taikiklį. Jis nekenčia jo. Kiekvienos jo dalelės. Jis yra įspėjimas, kuo tu gali tapti.
Jis nekenčia moters, besidulkinusia su apsaugos darbuotoju, kuriam jis peršovė gerklę. Jis nekenčia profsąjungos už tai, kad jie yra liberalūs kolaborantai. Jis nekenčia knygyno savininkės už jos bandymą prasiversti. Jis nekenčia visų žmonių, bandančių užsidirbti gyvybę šiame pasaulyje, už tai, kad jie nekenčia jo taip stipriai, kaip jis. Jis turbūt liūdniausias personažas, kokį esu matęs vaizdo žaidime. Turiu tai omenyje ir kaip vertinimą, ir kaip tikslų jo aprašymą.
Jis papasakoja tau savo istoriją. Tu jam pasakai, kad atvesi jį apklausai. Būdami šioje saloje, galite pasikalbėti su kriptidu apie filosofiją, bet tai neprivaloma. Galite aptarti su kriptidu, kaip matote pasaulį ir kokiu gyvūnu nusprendėte būti, praėjus septynioms dienoms nuo to garsaus pareiškimo, kurį vakar vakare paskelbėte viešbutyje. Jis apibūdina savo paties pasaulį kaip viziją vitraže. Dirglių antplūdį, į kurį žiūri ir apdoroji. Jis daug negalvoja ir dažniausiai nieko nejaučia.
Tai apibūdina narkotikų miglą, kurioje gyvenai šešerius metus, tą desperatišką norą būti kuo nors kitu. Baltasis gedulas. Vienu metu jis klausia, kaip jautiesi dėl tokio būdo. Gali pasakyti kažką panašaus į: „Manau, kad noriu būti tokiu gyvuliu“, tokiu, kuris niekada neliečia pasaulio ir neleidžia jam savęs paliesti. Kriptidas nusivilia šiuo atsakymu, ypač po visko, ką patyrėte, po visų gražių ir baisių dalykų, kuriuos pergyvenote ir padarėte. Juk pats prisipažinote, kad nebenorite būti tokiu žvėrimi. Galiausiai pokalbis baigiasi ir kol kas paliekate senuką jo saloje. Jis niekur nekeliaus. Vėliau jį pasiimsite kartu.
Laukia ilga kelionė laivu atgal. Atvykęs pamatote kelis savo nuovados narius, stovinčius ant doko. Jie stebėjo, kaip jūs degėte daugiau nei penkerius metus, ir dabar čia tam, kad pasakytų, jog jūsų darbas atliktas. Kad esate per daug palūžęs. Jie prašo jūsų paaiškinti jiems paskutines septynias savo gyvenimo dienas – iš jų perspektyvos tai buvo ypač akivaizdus mėšlas.
Taigi, jūs stovite apstulbęs ant šio kvailo doko ir turite aiškinti visiems, kuriems vis dar rūpi, kodėl jie neturėtų tiesiog pasitraukti. Ir štai, Hari, jūs atkosėjate saujas panaudotų tūtelių, iš gerklės išsprūsta svarai švino. Nesėkminga revoliucija, kurios net nematėte. Keturiasdešimt metų pasmaugto miesto. Be viso kito, kvailos, prakeiktos skyrybos! Ir viena savaitė be daugumos to. Viena savaitė, kai nereikėjo galvoti apie visus dalykus, kurie buvo blogi jūsų gyvenime. O tada buvote pašautas ir vis tiek išsprendėte bylą. Valandų valandas apimtas pykčio dėl kauliukų gamintojų, mirusiųjų ir neįmanomų gyvulių. Tai desperatiškas ir genialus savęs per-apibrėžimo aktas per-pasakojimą.
Šiurpuliukai, tyrimas, paties Hario vidinė diskusija ir paskutinis paliudijimas. Visa tai skirta kurti pasakojimus, pakankamai stiprius, kad susidorotų su viena trauma po kitos, ir suvokti, kad nepaisant visų sudaužytų dalykų jumyse, jūs vis dar galite paliesti ir būti paliesti kitų žmonių. Taip, Haris yra idiotas. Bet jis vis dar juda į priekį. Jis nori būti geresnis, ir aš negaliu nustoti galvojęs, kad jis tai padarys.
Štai kodėl aš myliu „Disco Elysium“. Kodėl manau, kad tai vienas iš labiausiai suteptų, gražiausių ir viltingiausių žaidimų, kuriuos kada nors žaidžiau. Per visą savo trukmę jis niekada nenustoja liudyti apie Revacholą ir gyvenimo skausmą ir didybę. Jau pusantrų metų apie tai galvoju kiekvieną dieną, nes būtent šis žaidimas padėjo man išmokti, ką daryti su savo kulkomis.
Pasakokite istorijas ir niekada nesustokite, net kai skauda. Įkiškite ranką į skyles ir ištraukite šviną. Į žaizdas pasėkite sėklų ir stebėkite, kaip jos žydi.
Istorijas pasakojate vėl ir vėl ir vėl, ir... jos atkurtos... jos švariai prasiskverbia...
[b]12. Dead Space[/b]
Daug galvoju apie Isaaco Clarke'o stuburą. Tai turbūt geriausias jo bruožas, o gal net pats žmogiškiausias. Nors ir ne toks šiurpus kaip jo nekromorfų priešininkai, „Dead Space“ lyderis iš dešiniojo kampo gali būti gana monstriškas: tarp oro šliuzų linguojantis persekiojamas egzoskeletas, jo veidas – suskilęs Roršacho žibintas, o pintos metalinės rankos baigiasi perdirbtais pjūklais ir pjaustytuvais.
Retkarčiais jis haliucinuoja švarią, Tetrio stiliaus tvarkingai išdėstytų daiktų karalystę, plūduriuojančią ant kruvinų JAV karo laivo „Ishimura“ kontūrų, aplipusių legendomis. Kartais Clarke'o viršininkai pasirodo tame holografiniame ekrane, kad dejuotų dėl neveikiančių laivų sistemų, bet – bent jau originaliame žaidime – pats Clarke'as negali kalbėti, bendrauja tik dusliais skausmo ir siaubo riaumojimais. Jo briaunotuose pečiuose ir krūtinėje – šiek tiek Gigerio, o ant ginklų šerių ir lankstumo – dosnus Cronenbergo kiekis. Nenorėčiau pamatyti jo einančio atgal ilgu, tamsiu koridoriumi. Bet jo „Dayglo“ skafandro stuburas? Tai aš suprantu: kaip jis suspaudžia ekraną, kai užgęsta šviesos, kaip jis susvirduliuoja ir susiūbuoja, kai jis artėja prie mirties, ir išsitiesia iš palengvėjimo, kai pagaliau panaudoji sveikatos vaistinėlę.
Europos humanizme ir krikščioniškojoje filosofijoje stuburo idėja ir aparatas atlieka daug vingiuotų sunkių daiktų kilnojimo darbų. Pagal Pradžios knygą ir Vitruvijaus žmogų, vertikalus stuburas yra tai, kas mus skiria nuo ne žmonių pasaulio: jis laiko mus virš purvo ir šliaužiančių būtybių, išlaisvindamas mūsų rankas suimti ir manipuliuoti, tuo pačiu suvienydamas mūsų funkcijas po smegenimis kaip kūno valdovą, priešingai nei išsklaidytas, anarchiškas bestuburių pažinimas ar bejausmė, horizontali augalų automatizacija. Tačiau kai kuriems žmonių stuburams leidžiama būti vertikalesniems nei kitiems. Visuomenėje, kurioje dominuoja viršūnės ir absurdiškai koncentruotas turtas, laikysena gali atitikti socialinį ir ekonominį statusą. Įsivaizduokite tuščią astro-milijardieriaus atspalvį, kurio stuburas ištiestas į dangų tiek, kad jo darbuotojai turi sulenkti savąjį, jog galėtų uždirbti nuomą.
Negyvoji erdvė apima abi šias stuburo figūras. Clarke'o nugara yra plona mėlyna linija tarp jo paties ir siaubingų sudėtinių organizmų, į kuriuos jis šiek tiek panašus, ypač dėl bendro potraukio kapoti. Necrosų kūnai yra, jei ne bestuburiai, tai bent jau entuziastingai agnostiniai stuburo atžvilgiu: vieni ropoja, kiti tuštinasi, kai kurie gyvena lubose kaip limpės, kai kurie lūžta nuo ugnies į galūnes ir galvas, kurios pačios juda. Jie yra beformės, sulaužytos nugarėlės mišrios medžiagos, priešpriešinamos Clarke'o tvirtai, laisvai stovinčiai žmogiškumui. Tuo tarpu ryšys tarp stuburo ir darbo hierarchijos atsiranda žaidimo pasaulio kūrime. Kaip matote iš „Ishimura“ saugos pranešimų, „Dead Space“ kostiumo apšvietimas leidžia inžinieriams iš tolo įvertinti vieni kitų gyvybinius organus, dirbant prie priešingų paviršių arba keliaujant po vieną: visiškai susvetimėjusios darbo vietos portretas, apimantis ir žaidėją, netiesiogiai paskirtą tingiu Isaaco vadovu, stebintį savo stuburo nuolydį, susikūprinusį ant jūsų sofos.
Tačiau vargšo Isaaco stuburas nėra visiškai stuburas klasikine prasme. Tai „rigas“: senas žodis, reiškiantis stuburą, atgaivintas žaidimų kūrėjų, kad apibūdintų imituojamą skeletą, tačiau žaidime tai trumpinys „išteklių integravimo įrangai“. Tai akivaizdžiausiai reiškia tą nepriekaištingą holografinį inventorių – paleidus jį, pamatysite vielinio karkaso stuburą. Ten, kur stuburas yra apie vertikalią vienybę, platformos inventorius yra tinklelio ir skirtukų pagrindu, nors jo plytelės vis dar sujungtos kaip slanksteliai. Ten, kur stuburas neša informaciją aukštyn, platforma abstrahuoja ir pertvarko tuos kaulų gabalus pagal laisvesnę, dviprasmiškesnę internetinės parduotuvės logiką.
Jei vertikalus stuburas apibrėžia žmogų, tai čia žmogus tapo bendriniu ir keičiamu ištekliumi, suskaidytu į vienodus, sudedamus kąsnelius, kad būtų lengviau juos laikyti ir perduoti. Tai įprasmina tai, ką filosofė Rosi Braidotti pavadino medicinos pramonės „kūnų redukcija į jų informacinį substratą“ – mėsos, kaulų ir kraujo pavertimu duomenimis, kuriuos galima kapoti, perdirbti ir išmėtyti. „Dead Space“ visatoje šie įrenginiai yra pagaminti iš ligoninių protezų ir atrodo kaip artimi realaus pasaulio sveikatos programėlių, kurios vizualizuoja žmogaus fiziologiją kaip skysto kapitalo rezervuarą, nenumaldomai besipildančių progreso juostų ir matuoklių rinkinį, pusbroliai. Užuot lankstę atramas, įrenginiai pasaulyje funkcionuoja kaip ryškiaspalvio bioninio skysčio vamzdeliai, papildyti medicinos rinkiniais, panašiais į „Actimel“ buteliukus.
Apibendrinant, „Dead Space“ kostiumo dizainas yra maloniai ir nerimą keliantis iškreipto, sau prieštaringo kapitalizmo požiūrio į stuburą vaizdavimas. Viena vertus, kapitalizmui reikia doro žmogaus figūros, kad pateisintų žmonijos atskirtį nuo kitų būtybių ir tokiu būdu jos teisę jas dalinti ir iš jų pelnytis, kartu keliant savo socialinę hierarchiją žmogaus kategorijoje. Kita vertus, kapitalizmas nori sugriauti visus tokius skirtumus cirkuliacijos vardu, viską sulyginti į lengvai parduodamus skystus vienetus. Todėl Isaaco įrangos konceptualūs neaiškumai – tuo pačiu metu tvirti ir geliniai, pilni ir fragmentiški – suteikia didesnį matmenį įprastam vaizdo žaidimų neatitikimui tarp virtualaus kūno išvaizdos ir to, ką jūsų HUD pasakoja apie jo būseną. Kol Clarke'o stuburas yra skystas, jo liemuo ir galūnės yra magiškai neatsiejami, nepaisant smūgių, kurie turėtų jį perpjauti per pusę.
///
Abejoju, ar tai buvo paties „Visceralo“ interpretacija to, kas iš esmės yra įmantrus būdas įpinti sveikatos juostą į grožinę literatūrą, bet stuburo transformacija į rigą tikrai byloja apie „Dead Space“ antikapitalistinės satyros elementus. Originalus „Dead Space“ meno vadovas Ianas Milhamas palygino nekromorfų protrūkį su grybeliu, komentuodamas, kad „tai, ką matote paviršiuje, iš tikrųjų yra tik maža dalis daug didesnio, kartais milžiniško, gijų tinklo [...] – galaktiką apimančio tinklo, apimančio viską, su kuo susiduria“. Man šis palyginimas atrodo žavus, nes jis atveria duris palyginimams su „New Weird“ fantazija ir naujuoju materializmu+ – dviem kultūrinėmis tendencijomis, kurios yra gerokai mažiau pasibaisėjusios ne-žmonių antplūdžiais ir subversijomis. Tačiau Milhamo komentaras, manau, taip pat nepastebi, kad „Dead Space“ siaubas yra ne tiek apie ne-žmones apskritai, kiek apie ne-žmones, įstrigusius brutalizuojančiose, redukcinėse kapitalistinio augimo matricose. Duomenų viruso, siekiančio visus kūnus perkomponuoti į didesnes, apokaliptines savo versijas, apraiškos, nekromorfai perteikia egzistencijos suvokimą kaip žaliavų rinkinį, kurį galima pertvarkyti ir išardyti į daugiau nei jų sumą.
Užuot buvę grybeliu, nekromorfų „tinklą“ geriau palygintume su korporacija – žodis, kilęs iš lotyniško žodžio „corpus“, reiškiančio kūną. Kaip apibrėžta JAV ir Europos teisėje, korporacija yra nemieganti, negyva struktūra: augantis, beasmenis žmonių ir daiktų judėjimas, turintis kai kurias fizinio asmens teises ir gebėjimus, tačiau išlaisvintas nuo kūno apribojimų. Korporacija gali išgyventi ją sudarančių asmenų mirtį ir susijungti su kitais korporaciniais organais, asimiliuoti ir perkurti jų gyvybines funkcijas, visada stengdamasi įvykdyti savo teisinę pareigą praturtinti akcininkus, kurie egzistuoja pusiau lygtyje, pusiau už jos ribų, maitindami subjektą, kad jie galėtų juo puotauti. Korporacija gali pripažinti individualių ląstelių sveikatos palaikymo naudą, tačiau jos gerovė paprastai pasiekiama fizine darbuotojų, priverstų išsekti ir žeminti save tarnaudami visumai, sąskaita.
Ar korporacija turi stuburą? Žinoma, ji gali turėti hierarchiją arba valdžios centrus ir kažką panašaus į galvą++. Ji gali turėti tvirtesnes ir tekstūruotas zonas, sąveikos taškus su kitomis korporacijomis ir vartotojais. Tačiau ji taip pat veikia kaip Clarke'o įrenginys – dar vienas persekiojamas egzoskeletas ir žmogiškųjų išteklių rezervuaras, apsaugantis sprendimus priimančius asmenis nuo teisinių veiksmų, ištirpdydamas juos savo masėje, daugybe priemonių užmaskuodamas ryšius. Jei korporacija tiesiogine prasme būtų priešas „Dead Space“, jums būtų sunku išsiaiškinti, kurias dalis atkirsti.
///
Šis sudėtingas, negyvas virulentiškumas apibūdina daugelį korporacinio meno pavyzdžių. Kad ir koks tobulas būtų jo pateikimas, turbūt su pačiu gudriausiu įžanginiu žaidimu, kokį esu matęs didžiojo leidėjo žaidime, „Dead Space“ yra suklijuotas lavonas, samdinių pastišas iš mokslinės fantastikos: „Event Horizon“ apleisto laivo, paversto pragariška burna, „System Shock“ klaustrofobija ir ambientinis pasakojimas, „Resident Evil 4“ tankiškas valdymas ir lazeriniai taškai; visa tai slypi, regis, begaliniame Scotto ir Gigerio šešėlyje su „Alien“. Priešistorė derina pasaulio kūrimą su prekės ženklo kūrimu: kas yra „Isaac Clarke“, jei ne dviejų garsių mokslinės fantastikos autorių susijungimas, o kas yra nekromorfai, dar vadinami „negyvomis formomis“, jei ne autorių teisių saugomas ksenomorfų, dar vadinamų „ateivių formomis“, pakeitimas?
Ir kas gi yra „Unitologija“, didžiausias serijos priešas, jei ne bylinėjimosi vengianti Scientologijos versija, kuri čia funkcionuoja kaip komentaras apie korporacinių vertybių iškėlimą į religiją? Korporacinio kūno mistifikacijose yra tikro misticizmo prieskonio: teisinis steigimo aktas parodijuoja įsikūnijimo ritualus, tokius kaip Eucharistija, o pirmosios tikros korporacijos, ko gero, buvo religinės institucijos, tokios kaip Katalikų Bažnyčia. „Dead Space“ įsikūnijimas ir steigimas susiduria eschatologinio kulto pavidalu, kuris Nekro marą laiko bilietu į amžinąjį gyvenimą – galutine, viso kūno investicija, kai mirę tikintieji saugomi prikėlimui, panašiai kaip šiandieniniai milijonieriai atiduoda savo kūnus kriogeninio šaldymo įmonėms. Nors niekada atvirai neapibūdinama kaip korporacija, „Unitologija“ ir funkcionuoja kaip viena, ir yra parazitiškai susijusi su tokiomis įmonėmis kaip „Concordance Extraction Corporation“, „Ishimura“ ir jos kolegų „planetos krekerių“ kūrėja, kurių aukščiausiuose sluoksniuose dirba unitologų tikintieji.
Nors demonstracinė įranga netiesiogiai skystina žmogaus kūną, taip ir pagrindinis „Unitologijos“ tikslas yra susijungti nemirtingoje „Konvergencijoje“ ir konkrečiai sujungti žmogaus kūną su Žymeklių, siaubingų Lovecrafto skleidėjų, esančių kiekvieno Nekromorfų protrūkio centre, kūnu. Savo susisukimo taškais Žymeklių kvapas primena abi viena aplink kitą susuktas stuburo dalis ir DNR dvigubos spiralės molekulę, gyvybės „statybinį bloką“. Dvigubos spiralės emblema turėtų parodyti, kad esame nuolat vystomi darbai – milijardai nukleotidų porų per milijonus metų, be jokios pabaigos, – tačiau čia ji funkcionuoja kaip lipnus galutinės transcendencijos simbolis, kičo stabas, kurį galima demonstruoti dovanų parduotuvėse kartu su dogmų knygomis su dirbtinio akmens viršeliais. Taigi genetinis vystymasis prilyginamas prekių gamybai: korporacija sujungia kūno kelionę ir pačią evoliuciją paverčia kitu finansiniu vektoriumi, kuriuo ji gali augti.
„Unitologija“ yra fanatiškas materializmas. Jos pasekėjai iš esmės trokšta atgimti kaip viena, milžiniška tų dovanų parduotuvės pakabukų versija – ironija ta, kad žymekliai, su kuriais susiduriate „Dead Space“ ir jo tęsinyje, iš tikrųjų yra neoriginalios „Unitologist“ firmos originalaus Juodojo žymeklio, kuris prieš daugybę metų sudužo Žemėje, reprodukcijos. Remiantis dienoraščiais, kuriuos aptinkate klajodami „Sprawl“ antrajame žaidime, dauguma eilinių „Unitologists“ daug negalvojo apie mintį, kad „Konvergencija“ gali sukelti tam tikrą asmeninę agoniją arba individualios sąmonės praradimą. Jie, regis, lygiai taip pat nekreipia dėmesio į grobuonišką „Unitology“ prigimtį kaip korporacinį statinį su jos narių dešimtinėmis, indoktrinacijos mašinomis ir „Big Pharma“ tipo rinkodaros kampanijomis.
///
Ką daryti susidūrus su visais šiais keistais inkorporavimais ir parazitiniais įsipainiojimais? Žinoma, reikia ištraukti plazminius pjaustytuvus. Kerštingas Clarke'o nekromorfų skrodimas viena vertus, yra tiesiog dar vienas, pernelyg įprastas „įtraukimo“ arba „suartėjimo“ veiksmas – įprastas vaizdo žaidimų metu lavonų pavertimas amunicija ir pinigais, už kuriuos galima pirkti naujus ginklus ir atnaujinimo žetonus. Tačiau šioms praktikoms reikia ypatingo pasimėgavimo, kad jos nebūtų visiškai įtrauktos į AAA branginamą „investicijos jausmą“. Kartais kūno dalys tarnauja kaip raktai: pavyzdžiui, DNR skaitytuvai neskiria gyvų inžinierių nuo apkarpytų liemens dalių, laikomų vertikaliai telekinetiniu laso. O „Dead Space“ žudynės ir mėsininkavimas yra labai specifiniai savo klasių politikos požiūriu. Jie supriešina sunkiąją darbininkų techniką su tais, kurie knibžda bestuburės korporacinės valdžios struktūros centre, parodijuodami „Unitology“ schemas, kiekvieną klykiantį kosmoso zombį šiurkščiai išardydami ir prisegdami prie sienos savo ašmenimis.
„Dead Space“ taip pat atiduoda pagarbą idėjai, kad daiktų karpymas gali būti savotiška subversyvi meno kūryba, pagrįsta kultūra, kurioje naudojamasi geriausiu įmanomu būdu – pažiūrėkite į žaidimo legendinį pomėgį naudoti kraują kaip rašymo skystį. Palikus nuošalyje kosminių zombių skrodimo verslą, karpymas yra koliažinių formų, tokių kaip žurnalai, fanų žaidimai ar nepriklausomos antologijos, pagrindas. Savo neatitikimo, nelygumo ar „bjaurumo“ priėmimu šie kūriniai prieštarauja aukščiausios klasės korporacinių meno kūrinių, tokių kaip būsimas „Dead Space“ perdirbinys, kuris ironiškai buvo pristatytas kaip žaidimas „be iškarpų“, virtuoziškumui ir vientisumui.
Šį subversyvų pažadą galėtume šiek tiek išsamiau išpasakoti pasitelkdami kitą pamokančią kosmoso istoriją „Hardspace: Shipbreaker“, kartais primenančią „Dead Space“ priešistorę, kurios veiksmas vyksta nusiaubtos Žemės danguje, kur darbininkų klasės veikėjas užsidirba pragyvenimui (arba bent jau išsilaiko skolų apimtoje skaistykloje) ardydamas daiktus ir rinkdamas jų dalis. Jūsų darbdavys „Lynx“ žengia dar toliau nei „Unitology“, žudo naujokus, kad galėtų užregistruoti jų DNR ir gauti sau nesibaigiantį šviežiai išaugintų gelbėjimo komandų tiekimą. Tai iš esmės „Necromorph Ltd“: kur „Unitology“ bent jau siūlo pomirtinio gyvenimo morką, „Lynx“ siūlo tik patikinimą, kad mirtis nesutrukdys sąžiningai atlikti dienos aferos.
Karpymas „Hardspace“ yra holistiškesnė, meniškesnė praktika nei „Dead Space“. Taip, taip, taip, jūs plėšiate pasaulį, papildydami „Lynx“ iždą, atrakindami įrankius ir mažindami didžiulį įsiskolinimą, kuris (teoriškai) riboja jūsų žaidimo eigą. Bet tai taip pat yra tai, kaip jūs apie tai sužinote, kaip tyrinėjate Saulės sistemą, prie kurios fiziškai negalite prisijungti, įsigilindami ir išpainiodami architektūrines metodologijas ir laivų, išmestų į platesnius visatos krantus, istorijas. Šiuose laivuose nėra neramių lavonų, tačiau po jų nanokarbono apvalkalu yra aliuminio stuburas, o tekste yra kūno siaubo akimirkų. Laivų klasės pavadintos gyvūnų vardais – gekonai, skumbrės, šarvuočiai – o kai kurie apleisti laivai atplaukia pusiau gyvi, atsparūs skrodimui. „Vaiduoklių“ laivai yra pilni dirbtinio intelekto branduolių, kurie nukreipia laivo gyvybines funkcijas prieš jus, be įspėjimo keisdami slėgio būsenas ir išleisdami liepsną per gyvybės palaikymo sistemas.
Šie dirbtinio intelekto mazgai yra „sėklos“, pasėtos tolimo Mašinų Dievo, siekiančio įsiskverbti į korporacinę civilizaciją, kurią jis suvokia kaip konkuruojantį užkratą, ir jį pakeisti – šiuo atveju ne Milhamo galaktiką ryjantį grybą, o žydinčių augalų taraxacum genties narį, kuriam priklauso ir garsioji neišnaikinama kiaulpienė. „Štai žmogus, visa žmonija, besiskleidžianti, besitiesianti, besiplečianti, besižergianti, besivejanti, kaip medžio šaknys per begalines žvaigždes“, – rašoma vienoje rastoje žinutėje „Hardspace“ iš seniai dingusio tikinčiojo. „Tuomet yra mašina. Mašina sustabdys šaknis, augimą. Mašina suvienys mus kaip protus viename kūne, kūne, kuris negali senti, augti ar mirti.“
Nors Nekromorfai ir Unitologija yra susipynusios korporacinės mirties reprezentacijos, viena suteikia monstrišką, išardomą formą kitos dehumanizuojančiai praktikai, taip Lynx ir Mašinų Dievas yra vienas ir tas pats – bestuburis augimo troškimas individų ir jų kūnų sąskaita. Mašinų Dievui nereikia gendančios žmogaus anatomijos, o Lynx, savo ruožtu, negali išgauti vertės iš Mašinų Dievo sėklų, kurias reikia sunaikinti, o ne išgelbėti. Laivų ardytojams belieka atsiriboti nuo šių abiejų apimančių, be kaulų agentūrų ir sukurti kitokio pobūdžio „konvergenciją“ – ne amžinybę korporacijos ne-kūne, o bendruomenę nuoširdesnėje, apsauginėje darbuotojų sąjungos anatomijoje.
///
+ Kūno kopijoje paminėjau naująjį materializmą – norėdamas pateikti labai plačią ir girgždančią santrauką, tai yra XX a. pabaigos ir XXI a. teorijų grupė, kurioje nežmogiškos būtybės ir procesai laikomi įkvėpimu būties būdams, kurie galėtų išgyventi kapitalizmo sukurtą pažeistą pasaulį. Kapitalizmas siekia mūsų kūną paversti materija, iš kurios gali pasipelnyti, o naujieji materialistai siekia iš naujo pažvelgti į nežmogišką materiją kaip gyvybingą, aktyvų dalyką, galintį sugriauti paauksuotą rūšių hierarchiją, kurią kapitalizmas siūlo kaip pretekstą iš esmės traktuoti mūsų planetą kaip atviro pasaulio plėšikavimo simuliatorių. Naujieji materialistai mėgsta grybus, nes grybai, be kita ko, yra mutualistinės, neeksploatacinės visuomenės modelis: daugelis grybų rūšių sudaro simbiotinius santykius su augalais. Yra vaizdo žaidimų, kurie žaidžiami kaip naujieji materialistiniai minties eksperimentai, apimantys žmogaus eroziją ar nustūmimą į šalį – paimkime „Mushroom 11“, kuris grybų kūno galimybes paverčia patirtimi, kuri yra ir jaukiausias žanras, ir šoninio slinkimo platformeris, ir beformis improvizacijos žaidimas.
Klausimas, kiek šis nežmogiškos materijos išaukštinimas gali būti pasiektas neatmetant atskirų žmonių, ypač tų, kurie mažiausiai gauna naudos iš kapitalistinės socialinės tvarkos, poreikių. Jei naujasis materializmas išsiskiria iš kapitalizmo, jis gali sukelti panašų suplokštėjimo efektą. Jis balansuoja ant ribos ignoruoti praktinius skirtumus tarp žmonių, kurie gali sau leisti matyti nežmogiškus... kaip „rūšies kompanionus“, ir tie, kurie yra mažiau turtingi, statuso ar veikia mažiau, kurie, pavyzdžiui, grybelio protrūkį gali laikyti pavojingu užkrėtimu. Todėl blogiausiu atveju tai toli gražu ne Unitologija, kuriai konvergencija yra išsigelbėjimas, nepaisant asmeninių ar vietinių nuostolių.


Passchendaele2






