Rašyk
Eilės (80975)
Fantastika (2587)
Esė (1671)
Proza (11329)
Vaikams (2770)
Slam (94)
English (1229)
Po polsku (384)
Vartotojams
Jūs esate: svečias
Dabar naršo: 33 (1)
Paieška:
Vardas:
Slaptažodis:
Prisiminti

Facebook Twitter







Kai vaizdo žaidime susiduriu su apkūniu kūnu, apimantis nusivylimas būna toks stiprus ir aštrus, kad – norint pasirūpinti savimi – kyla neatidėliotinas poreikis atsiriboti nuo tos akimirkos ir tiesiog sėsti į lėktuvą. Atsisakau priimti mintį, kad prestižinių vaizdo žaidimų (pramonės žargonu – „AAA“ klasės) pasaulyje toks kūnas kaip mano – ar kaip žmonių, kuriuos myliu ir gerbiu, – gali egzistuoti tik dviem būdais: kaip pigus juokelis arba kaip pasibjaurėjimo objektas (dažniausiai – ir viena, ir kita). Po šio atmetimo jausmo gimsta kažkas panašaus į viltį. Galbūt kur nors „Twitter“ tinkle gerbėjų bendruomenė šį konkretų vaizdavimą pavertė kažkuo empatišku ir įtraukiu arba bent jau mielu – kaip jie dažnai daro.

Analitikos bendrovės „Newzoo“ duomenimis, 2017 m. „AAA“ klasės vaizdo žaidimų pramonė gavo maždaug 116 mlrd. JAV dolerių pajamų (ši prognozė buvo pakoreguota, palyginti su ankstesniu 108, 9 mlrd. dolerių vertinimu). Prognozuojama, kad šiemet pramonės pajamos pasieks 125, 4 mlrd. dolerių.

2018 m. „AAA“ klasės vaizdo žaidimas išlieka įtikinamiausiu ir galingiausiu mūsų kultūriniu produktu. Vis dėlto jame apkūnus kūnas – mano kūnas – beveik išimtinai vaizduojamas kaip kenksminga grėsmė, pabaisa, pašaipų objektas ar kažkas, su kuo reikia susidoroti smurtu. Bet kodėl?

Pastaruosius trejus metus Alyssa Preston sulaukdavo kvietimo atvykti į filmavimo studiją (panašią į vidurinės mokyklos sporto salę), apsivilkti aptemptą „Velcro“ lipdukais nusėtą kostiumą ir dirbti judesių fiksavimo aktore. Nuo nuolat kintančių įtemptos darbo dienos poreikių priklausydavo, kur komanda ant jos kostiumo klijuos judesių fiksavimo žymeklius arba kaip bus dažomas jos veidas, ruošiantis darbui su karkasine judesių fiksavimo įranga, primenančia „Hellraiser“ filmo personažo galvos papuošalą.

„Man atrodė, kad atrodau kaip Teletabis“, – „Skype“ pokalbio metu juokdamasi pasakojo A. Preston. „AAA“ klasės žaidimų kūrimo sudėtingumas buvo naujiena šiai patyrusiai teatro ir televizijos aktorei, tačiau tai jos niekada nestabdė – ypač turint omenyje, kad ji yra stambesnio sudėjimo moteris. „Esu vaidinusi nuogumo scenose teatro scenoje ir jaučiausi visiškai saugi“, – sakė ji.

A. Preston prisiminė vieną iš pirmųjų savo patirčių judesių fiksavimo studijoje. „Įžengi į žaidimą ir tavo veikėjui, vykstant įtemptai kankinimo scenai, aiškinama, koks jis niekam tikęs dėl savo stambaus kūno... Būdamas apkūnus žmogus realiame gyvenime, privalai sveikai nekreipti dėmesio į tai, ką apie tave mano kiti, kad galėtum atlikti savo darbą. „

Preston kalba apie pirmąją „Wolfenstein II: The New Colossus“ – kritikų pripažinto „Wolfenstein: The New Order“ tęsinio ir itin populiarios antinacistinės žaidimų serijos atnaujinimo – valandą. Preston išvaizda tapo tiesioginiu pagrindu kuriant Sigrun Engel – stambią, galbūt netradicinės seksualinės orientacijos pagrindinės „Wolfenstein II“ antagonistės dukrą. Smurtas, kurį Sigrun patiria iš motinos pusės, atspindi smurtą, kurį savo tėvo rankose patiria žaidėjo valdomas veikėjas – išvaizdus, ​​baltasis, heteroseksualus Williamas „B. J. „ Blazkowiczas. Žaidimas teigia, kad būtent smurtas šeimoje yra ta terpė, kurioje įsišaknija fašizmas.

Tai taip pat reiškia, kad Sigrun vaidmuo žaidimo siužete yra neįprastai svarbus. „Wolfenstein II“ kampanijos metu ji prisijungia prie pasipriešinimo judėjimo, kovoja už savo žmogiškumą ir galiausiai pelno bendražygių pasitikėjimą. Tai, kad „MachineGames“ kūrėjai nusprendė jai skirti tiek daug ekrano laiko, yra išskirtinis dalykas – „AAA“ klasės žaidimų kūrimas kainuoja brangiai, todėl kiekvienas elementas turi būti kruopščiai apgalvotas. Visgi, Sigrun niekada negalima valdyti pačiam. Geriausiu atveju ją stebi iš tolo, o galimybė pačiam įsikūnyti į tokį stiprų, įtakingą veikėją lieka atidėta ateičiai.

„Kai žaidimuose pasirodo apkūnios moterys, jos beveik niekada nėra žaidėjo valdomi veikėjai, – per „Skype“ sakė Toddas Harperis, Baltimorės universiteto Simuliacijų ir skaitmeninių pramogų programos docentas bei apkūnių žmonių priėmimo idėjos šalininkas. – Vienintelė, kurią galiu prisiminti, yra „Fat Princess“... tačiau žaidimuose „Fat Princess“ jos netgi negali valdyti! Ji ten – tarsi amerikietiškojo futbolo kamuolys! „

„Žaidimai dažnai atspindi kultūrą, kurioje jie sukurti“, – „Google Docs“ platformoje vykusiame pokalbyje rašė Kiva Bay, apkūnių žmonių teisių aktyvistė ir rašytoja. Prieš Trumpo ir „Alt-Right“ (liet. „alternatyviosios dešinės“) judėjimo iškilimą pamirštame, kad vienas didžiausių ir atviriausių neapykantos pasireiškimų buvo „Reddit“ forumas (subreddit), skirtas tyčiotis iš apkūnių žmonių ir juos persekioti. Nors „r/fatpeoplehate“ rėmėsi tais pačiais šaltiniais kaip ir „Gamergate“ skandalas, jo mastas buvo platesnis. Šiame forume buvo dalijamasi apkūnių žmonių – beveik vien jaunų moterų – nuotraukomis, kad iš jų būtų galima viešai tyčiotis. Daugelis tapo asmeninių duomenų viešinimo (angl. „doxxing“) aukomis, kiti sulaukė ilgalaikių patyčių kampanijų ir tapo taikiniais žmonių, puoselėjančių šiurpias bei detalias fantazijas apie tai, kad nutukę žmonės turėtų būti sunaikinti. Kurį laiką tai buvo populiariausia ir toksiškiausia „Reddit“ platformos bendruomenė (savo klestėjimo laikais vienijusi 150 tūkst. prenumeratorių bei daugybę tik stebinčiųjų), o uždaryta ji buvo tik po didelio visuomenės dėmesio ir spaudimo.

„Manau, kad tiesiog nesame matę jokio plataus vartojimo projekto, kuriame į nutukusio žmogaus kūniškumą būtų žvelgiama išties humaniškai ar su atjauta tokiems žmonėms“, – teigė Bay.

2013 m. „Capcom Vancouver“ išleido trečiąją „Dead Rising“ serijos dalį, garsėjančią tuo, kad į vieningą žaidimo patirtį sujungė neregėtą kiekį zombių. Svarbi žaidimo ypatybė – kovos su įvairiais žmonėmis „bosais“ (arba „psichopatais“, kaip jie vadinami žaidime; „Dead Rising 4“ šis terminas sušvelnintas iki „maniakų“). Ankstesnėse dalyse tarp tokių psichopatų buvo haliucinacijų kamuojama nutukusi lesbietė prekybos centro apsaugininkė, haliucinacijų kamuojamas nutukęs „otaku“ ir haliucinacijų kamuojamas nutukęs tigrų dresuotojas.

Tačiau nedaugelis dalykų taip skatina suabejoti žmonija ir norėti viską pradėti iš naujo, kaip Darlene Fleischermacher – psichopatė iš „Dead Rising 3“. Darlene pasirodo važiuodama elektriniu motoroleriu; ji vienu metu raugėja, gadina orą ir valgo kalakutienos kulšelę. Kamera ilgam sustingsta ties jos hiperbolizuotais bruožais, pabrėždama jos išvaizdos siaubingumą, o aš susimąstau apie žmogų, kuriam teko modeliuoti jos pėdas – jos pernelyg didelės bateliams su kulniukais. Tarp jos ginklų, žinoma, yra vėmimas ant priešininkų ir milžiniškas... šaukšto-šakutės hibridas. Nugalėta Darlene prispaudžiama savo motorolerio ir nuskęsta savo paties vėmaluose. Už tai žaidėjas gauna „Ėdiko“ (angl. „Gluttonous“) pasiekimą.

Remiantis „Capcom“ ryšių su investuotojais duomenimis, „Dead Rising 3“ buvo parduotas 2, 5 mln. egzempliorių tiražu. (Ankstesnių dalių pardavimai siekė atitinkamai 1, 8 ir 3 mln. egzempliorių.) Kiek iš milijonų „Dead Rising“ žaidimų pirkėjų nuoširdžiai susimąstė apie sutiktus nutukusius personažus? Net jei, tarkime, stipriai susitrenkusi galvą drąsiai teigčiau, kad 80 proc. „Dead Rising 3“ auditorijos Darlene pasirodė nepriimtina, vis tiek lieka pusė milijono žmonių, kuriems ji tokia nepasirodė. Kiek žmonių reikia, kad melas įgautų didžiulį mastą?

Apskritai ankstyvuosiuose vaizdo žaidimuose nutukę kūnai dažniausiai buvo vaizduojami kaip visur sutinkami priešai – grubūs jėgos veikėjai, „bosai“ ar vis didėjanti grėsmė. Ironiška, bet nutukimas tapo vizualiu signalu, rodančiu, kad priešas turi daugiau gyvybės taškų. „Įsivaizduokite, kad link jūsų artėja standartinės kūno sudėties priešas“, – sakė Harper. „Smogiate jam kardu vieną kartą, ir jis dingsta mirgėdamas. Pasirodo didesnis, stambesnis priešas; norint jį įveikti, reikia trijų smūgių, nes jis tiesiog didesnis. „

„Jei pagalvotumėte apie vaizdo žaidimų ir jų grafikos raidą, „Atari“ laikais vaizdo kokybė nebuvo tokia aukšta, kad būtų galima perteikti kūno stambumą taip, kaip tikėtumėtės“, – pridūrė Harperis.

Tobulėjant vaizdo žaidimų kūrimo technologijoms, augo ir siekis užtikrinti didesnį tikroviškumą. Ankstyvosios vaikystės neryškios dėmės virto paauglystės laikų „spraitais“ (liet. „dvimačiais vaizdais“), o juos pakeitė triukšmingas, kiek chaotiškas ankstyvojo 3D grafikos spartinimo stilius. Procesas tęsėsi: kiekvienos naujos eros estetinis lygmuo tapdavo vis sudėtingesnis, o tai savo ruožtu vertė žaidėją kloti vis daugiau pinigų tiek už techninę įrangą, leidžiančią žaisti šiuos žaidimus, tiek už vis didesnes kūrėjų komandas, reikalingas jiems sukurti. Tai nereiškia, kad menkinami techniniai pasiekimai; tiesiog primenama, jog tikroviškumas iš esmės yra masto ekonomikos išraiška, o pagrindiniai žaidimų dizaino principai atsirado kaip kompromisai, pritaikyti šiai logikai.

Kalbant apie stambų kūną, tikroviškumas reiškė daugiau nei tik formos atkartojimą – pavyzdžiui, įspūdingą kabančio pilvo linkį; tai reiškė stambumo „vaidybą“. Tai buvo sąmoningas taisyklių sistemos taikymas – taisyklių, kurių nėra žaidimo pasaulyje, bet kurios galioja mūsiškiame.

Jei vaizdo žaidime esi stambus, vadinasi, esi tingus arba turi iliuzijų (dažniausiai – apie savo išvaizdą); esi beviltiškai prikaustytas prie valgymo ir su tuo susijusių fiziologinių procesų; beveik visada esi pusnuogis, kad stambumas būtų akivaizdus, ​​o jei visgi dėvi drabužius, jie būna įtempti iki ribos – pilvas vis tiek randa būdą išsiveržti į laisvę. Tai taip pat reiškia, kad dažnai gadini orą.

Prisiminkime trumpam Darlene arba „King Hippo“ iš „Nintendo“ žaidimo „Punch-Out!! „ (1985 m.) – boksininką, kurio silpnoji vieta, neaišku kodėl, yra pilvas; „Earthquake“ iš SNK žaidimo „Samurai Shodown“ (1993 m.), pagarsėjusį savo firminiais bezdėjimo triukais; „Bo Rai Cho“ iš „Mortal Kombat: Deadly Alliance“ (2002 m.), pasižymintį tuo pačiu... Nerangūs „Boomer“ iš „Valve“ žaidimo „Left 4 Dead“ (2008 m.) su atvirais pilvais ir akinamu vėmimu; „Bobas“ iš „NAMCO“ žaidimo „Tekken 6“ (2009 m.), kurio visi judesiai pavadinti maisto produktų vardais; „Rufusas“ iš „Capcom“ žaidimo „Street Fighter IV“ (2009 m.), kurio pilvui pritaikyta speciali virpėjimo fizika, paverčianti jį viena didžiule mirtina krūtimi; „Roadhogas“ iš milžiniško populiarumo sulaukusio „Activision Blizzard“ šaudyklės žaidimo „Overwatch“ (2016 m.) – pusnuogis, aptemptas oda ir įkvepiantis keistus garus sveikatai atstatyti.

Vadinasi, nutukimas čia nėra vien kliūtis ar kliuvinys – pavyzdžiui, „Pokémon“ žaidime kelią užstojantis „Snorlaxas“, – o labiau išryškinta vaizdinių visuma, atspindinti tai, ko, kūrėjų manymu, iš nutukimo tikisi pasaulis. „Dažniausiai nutukimas pasitelkiamas kaip ženklas, rodantis, kad veikėjas yra godus, apsileidęs ar moraliai silpnas“, – teigė Harperis. Kitaip tariant, nutukimas tampa universalia, lengvai atpažįstama nuoroda, leidžiančia žaidėjui perprasti konkretaus žaidimo mechaniką ir potekstę, kartu jo neatstumiant. Taip ir susiformavo mums jau pažįstamas žaidimų pasaulio nutukusių veikėjų paveikslas: nenumaldomas maisto ir gėrimų troškulys, godumas bei polinkis į ydas.

„Užuot kūrus visapusišką, savitą veikėją, lengviau pasitelkti stereotipus, kuriuos iškart suprastų numanoma auditorija – heteroseksualūs, baltaodžiai, cislyčiai ir fiziškai sveiki vyrai“, – sakė „Riot Games“ scenaristas Anthony Burchas. Prieš prisijungdamas prie „Riot“, Burchas buvo pagrindinis 2012 m. pasirodžiusio „Gearbox Software“ žaidimo „Borderlands 2“ scenaristas; tai - mokslinės fantastikos daugelio žaidėjų šaudyklė, kurios stilistika priminė komiksų žurnalą „2000 A. D. „. Burchas taip pat sukūrė Ellie – „Borderlands 2“ visatos veikėją, kuri (iki pasirodant Sigrun) buvo bene artimiausias pavyzdys to, ką galėtume vadinti žmogiška ir savimi pasitikinčia nutukusia moterimi. „Protingas nutukęs vyras“ nėra stereotipas, su kuriuo žaidėjai galėtų iškart susitapatinti... tad vietoj to gauname „psichopatišką ir bjaurų nutukusį vyrą“.

Tačiau net jei baimė atstumti žaidėją verčia rinktis saugesnius, nors ir banalius stereotipus, vien tai nepaaiškina jų dažnumo – žinoma, jei nutukęs veikėjas žaidime apskritai pasirodo.

2014 m. „Insomniac Games“ išleido žaidimą „Sunset Overdrive“. Šis „Xbox One“ skirtas išskirtinis kūrinys, kuriame derėjo zombių šaudyklės ir „Tony Hawk’s Pro Skater“ stiliaus elementai, pasižymėjo plačiomis veikėjo pritaikymo galimybėmis – žaidėjai galėjo susikurti bet kokį norimą personažą, išskyrus nutukusį. „Norėjome skirti laiko pašėlusiems apdarams, o ne technologijoms, kurios leistų veikėjus „išpūsti“ ar „subloginti“, „ – portalui „Kotaku“ sakė „Sunset Overdrive“ režisierius Drew Murray. (“Išpūsti“ – koks žodis mano kūnui apibūdinti!)

Vėliau šiame pasakojime išryškėja tam tikras pavidalas. „Aprangos, šukuosenų ir animacijų srityse esama daugybės kitų sudėtingų elementų, – sakė „Insomniac“ vadovas Tedas Price’as. – Turėjome atsirinkti prioritetus, ir būtent čia nusprendėme nubrėžti ribą. „

„Ilgą laiką tiesiog priėmiau faktą, kad herojai yra liekni“, – teigė Bay, daug rašęs apie tai, kaip personažų pritaikymo galimybės veikia savivoką; jis, be kita ko, analizavo „Deep Silver Volition“ žaidimo „Saints Row 2“ lankstų personažų kūrimo įrankį, kuriame dar 2008 m. buvo įdiegtos slankiklio funkcijos lyčiai ir kūno svoriui (storumui) reguliuoti. „Esu nebinarinės lytinės tapatybės asmuo, ir be galo smagu turėti galimybę pastumti tą lyties slankiklį į vieną ar kitą pusę... Tai - išties pažangu, nes parodo teigiamo požiūrio į stambų kūną galimybę ir atskleidžia, koks galėtų būti pasaulis be dirbtinai sukurtų kliūčių bei apribojimų. „

„Viskas priklauso nuo prioritetų“, – sakė Matthew Burnsas, nepriklausomos žaidimų studijos „Zachtronics“ garso ir naratyvo direktorius. Prieš pradėdamas dirbti „Zachtronics“, M. Burnsas buvo „Bungie“ prodiuseris, prisidėjęs prie tokių „AAA“ klasės milžinų kaip „Halo 3“ ir „Halo: Reach“ kūrimo, taip pat dirbęs laisvai samdomu specialistu prie „Halo 4“ bei „Destiny“. „Teiginys, kad „įtraukti visiškai naują kūno tipą kaip pasirenkamą herojaus išvaizdą būtų brangu“, yra visiškai pagrįstas, – kalbėjo jis. – Svarbiausia – nuspręsti, kas yra svarbu. Žaidimas – tai virtualus pasaulis; jame gali būti absoliučiai bet kas. Viskas žaidime yra tam tikru metu kažkieno priimto sprendimo rezultatas. Galbūt tai buvo prastas sprendimas, galbūt – nesąmoningas, tačiau vis tiek – sprendimas. „

Klausiau Burnso apie reiškinį, būdingą „AAA“ žaidimų kūrimo sektoriui (ir atsispindintį technologijų srityje) – tarsi bendri simptomai rodytų bendrą priežastį. Tai – „crunch“ (liet. „intensyvaus darbo etapas“): prieštaringai vertinamas laikotarpis, kai tenka dirbti itin daug viršvalandžių – dažnai neapmokamų ir dažniausiai prieš pat žaidimo išleidimą. „Piktnaudžiavimas alkoholiu tiek biure, tiek už jo ribų buvo dažnas reiškinys. Kartais nusivylimas ir nuovargis prasiverždavo: pasitaikydavo atvejų, kai vėlai vakare žmonės imdavo rėkti ar mėtyti daiktus, – rašė jis. – Pamenu, kartą grįžau namo penktą ryto. Visada stengdavausi parvykti dar prieš patekant saulei, bet tą rytą nepavyko, ir jaučiausi piktas. Neatsargiai įveikiau posūkį ir vos nesusidūriau su laikraščių išvežiojimo sunkvežimiu, važiavusiu priešpriešine juosta. Iki šiol pamenu to vairuotojo žvilgsnį. „

Kuo šios patologijos skiriasi nuo tų, kurios būdingos „Uber“ ar „Facebook“? Kaip ir technologijų sektoriuje, vaizdo žaidimų industrijoje niekada nebuvo tikro darbuotojų judėjimo. Pirmosios rimtos diskusijos prasidėjo 2004 m., kai Erin Hoffman (tuo metu slapyvardžiu „EA Spouse“) anoniminiame tinklaraštyje prabilo apie siaubingas darbo sąlygas, su kuriomis jos vyras susidūrė „AAA“ klasės žaidimų leidėjo „Electronic Arts“ įmonėje.

Ar pavieniai kūrėjai yra nusistatę prieš nutukusius žmones? Gali būti – nors tikrai ne labiau nei visa mūsų visuomenė; be to, man tai nerūpi. Mane labiau domina tai, kaip šie nežmoniški nutukimo vaizdiniai patenka į pristatymų skaidres, kūrybines užduotis ir „vertikalius pjūvius“ (angl. „vertical slices“ – išbaigtus žaidimo fragmentus, skirtus viešiesiems ryšiams), niekam dėl to nekeliant klausimų.

Galbūt atsakymas slypi kitokiame estetiniame lygmenyje? Ne konkretaus žaidimo, o „AAA“ studijos kūrėjų komandos ar aukščiausiojo lygio vadovybės? Kuo žaidimų kūrimo komandų vienalytiškumas skiriasi nuo technologijų sektoriaus tendencijos nuolat samdyti į save panašius žmones – sveikus baltaodžius cislyčius vyrus (ir moteris, perimančias jų elgsenos bruožus)? Tai - strategija, kuri vis labiau žlunga, nes perkamoji galia pereina žmonėms, visiškai nepanašiems į šią grupę.

Burnsas pripažino, kad „AAA“ klasės žaidimų komandose dažnai dirba žmonės iš marginalizuotų grupių, tačiau nedaugelis jų ryžtasi rizikuoti karjera ir pelnyti „maištininko“ etiketę. Sunku apsakyti tą juntamą veržlumą ir tą sporto komandoms būdingą „pirmyn, mes jėga! „ nusiteikimą, koks dažnai būdingas didelėms „AAA“ klasės komandoms. Žmonės, pastebintys problemas, dažnai jaučiasi neturintys sąjungininkų, baiminasi, kad į juos nebus žiūrima rimtai ar netgi kils nemalonumų, todėl apie tai nutyli.

Nors pasekmės tiems, kurie kelia problemas (arba, dar labiau, praneša apie pažeidimus), yra realios, aš, kaip ir Burnsas, nenoriu naštos keisti padėtį užkrauti vos keliems žmonėms, neturintiems realios galios. Juk ir pats esu matęs tokį elgesį, ir pats kartais buvau tas „problemų kėlėjas“ – tiesa, ne vaizdo žaidimų ar programinės įrangos kūrimo srityje, o dirbdamas leidyboje.

O kas, jei problema slypi pačioje korporacinio produkto prigimtyje?

Tarsi kokią mantrą nuolat prisimenu Burnso žodžius apie prioritetus: „Galbūt tai - buvo blogas pasirinkimas, galbūt nesąmoningas, bet visgi – pasirinkimas. „

Galbūt todėl „AAA“ žaidimų kūrėjams taip lengva nubrėžti ribą ties nutukusiu kūnu, bet ne ties „ekstravagantiška apranga“ ar tikroviška plaukų fizika; todėl meno vadovas gali patvirtinti tokį vaizdavimą, kuris puikiai tiktų „r/fatpeoplehate“ bendruomenei. Jiems nutukimas – ne tiesiog kūno sudėjimo apibūdinimas, o pasirinkimas.

Štai teorija: kaupiantis mūsų technologiniams pasiekimams – nuo ​​palydovų ir jūrinių konteinerių iki „Animoji“ ir 4K „šachmatinio atvaizdavimo“ (angl. „checkerboard rendering“) – mūsų savivoka persikėlė į tą konceptualią erdvę, kurią kadaise laikėme išskirtine mums nepavaldžių jėgų – keistų orų reiškinių, Mėnulio užtemimų ar arbatos tirščių raštų – valda. (Kitaip tariant, Dievo valda.) Taigi, dalykai, anksčiau palikti Dievo valiai, susitraukė į naują, tik žmonijai būdingą taisyklių sistemą – pasirinkimo siekį. Būti nutukusiam laikoma pasirinkimu tokiu ir likti arba, dar blogiau – atsisakymu apskritai rinktis; o tai šiais laikais yra didžiausias įmanomas nusižengimas.

Juk visų dalykų perkėlimas į tvarkingą pasirinkimo sritį ir yra tikroji mūsų neoliberalių laikų išraiška? Skirtingai nei kinas, televizija ar spauda, ​​vaizdo žaidimai subrendo visiškai veikiami šios ideologijos, kuri šventai gerbia neatimamą žmogaus teisę rinktis ir kurioje kliūtys šiai teisei įgyvendinti – reglamentavimas, profesinės sąjungos ar kitos žmogaus teisės – laikomos ne tik grėsmėmis, bet ir moralinėmis ydomis. Rizikuoju nuklysti į metafiziką, bet ar nėra kažko šventvagiško tame pasaulio kūrime pagal tobulo vartotojo paveikslą? Kai pirmą kartą pristačiau šį rašinį, maniau, kad apgalvotas apkūnių kūnų įtraukimas į vaizdo žaidimus yra pirmas esminis žingsnis, skatinantis empatiją apkūnių patirties kontūrams ir laikui bėgant reikšmingiems esminiams pokyčiams. Inkrementalizmas nepakeičia revoliucijos, bet Jūs taip pat galite mąstyti patys ir nuspręsti imtis veiksmų bei reikalauti geresnių rezultatų. Tačiau įtraukimas turi savų reikalavimų, pavyzdžiui, priimti vaizdo žaidimų industriją tokią, kokia ji yra šiuo metu: nenoriai keičiasi be didelės finansinės paskatos, nenoriai reaguoja į „AAA“ plėtros spaudimą.

Žinoma, matomumas svarbus, bet ne tuo atveju, jei jis tampa dar viena produkto nukreipimo puslapio funkcija, preke, kuria kūno pozityvumas dabar absoliučiai nieko nereiškia. O kas, jei problema slypi bandyme pritraukti milijoninę auditoriją? Įsivaizduokite žaidimą, skirtą tik keliems tūkstančiams žaidėjų ar keliems šimtams. Ženkime žingsnį atgal – įsivaizduokite žaidimą, kurį sukūrė įvairios komandos, dirbančios protingomis valandomis? Štai kur problema, ar ne? Tokio didelio masto neoliberalaus projekto kaip „AAA“ žaidimų kūrimas ekonomika reiškia, kad žmonės visada bus išnaudojami – nesvarbu, ar tai būtų darbo jėga, tapatybė, ar tam tikras siluetas. Ir iš šios žiaurios logikos išeina ne vaizdo žaidimas, o skaičiuoklė.
2026-09-22 08:05
Į mėgstamiausius įsidėjo
Šią informaciją mato tik svetainės rėmėjai. Plačiau...
 
Norint komentuoti, reikia prisijungti
Įvertinimas:
Balsų: 2 Kas ir kaip?
 
Blogas komentaras Rodyti?
2026-09-22 13:27
neberijus
5
Įvertinkite komentarą:
Geras Blogas
Visuose


Čia gyvena krepšinis

Lietuva ir apie Lietuvą