Vos nusileidusi Singapūre su violetiniu „bob“ stiliaus kirpimu, suprantu, kad atrodau kaip dešimtojo dešimtmečio narkotikų prekeivė – ir tai ne pirmas kartas. Kol esu tikrinama ir skenuojama prieš paliekant bagažo atsiėmimo zoną, šypsausi Brianui Kwekui ir Ianui Gregory iš „Witching Hour Studios“ – dviem svetingiems žmonėms, pas kuriuos svečiuosiuosi šią įtemptą savaitę šiame jaukiame mieste-valstybėje, kur jie gyvena ir dirba.
Kadangi mano priimančiųjų šalių laikas ribotas, turiu vos keturias dienas, per kurias privalau perprasti jų požiūrį į žaidimus.
Kelionė jau eina į pabaigą. Liko aplankyti tik Australiją, tad jaučiuosi pavargusi ir tarsi persisotinusi įspūdžiais. Įsivaizduoju savo protą kaip fotografinį popierių, kuriame, regis, nebeliko vietos naujiems vaizdams. Tačiau kaskart save nustebinu: Singapūras – nuostabus. Naktį jis atrodo kaip tikriausias futuristinis miestas-valstybė: kažkaip užburiančiai balansuoja tarp distopijos ir utopijos. Įstatymai čia griežtai vykdomi, nors, kaip sako Brianas, ne taip griežtai, kaip maniau. Vos atvykusiai man pranešama, kad bus uždrausti kaljanai (tikriausiai todėl, kad vyriausybė neranda būdo jiems apmokestinti), tačiau niekas dėl to pernelyg nesipiktina.
Atvykau tiesiai iš Japonijos, kur jau tvyro žiemos nuotaikos, tad esu per daug apsirengusi; vos atidarius automobilio dureles mane užgriūva drėgnas Singapūro oras. Brianas plačiai šypsodamasis paklausia, ar esu alkana, ir aš entuziastingai linkteliu.
Daugeliu atžvilgių, nesu verta tokio Briano ir Iano draugiškumo, humoro jausmo ir nuoširdumo: jie nusiveda mane tiesiai į atvirą, stogu dengtą maisto turgų pakrantėje ir nuperka bent penkis patiekalus – visi jie nepaprastai skanūs. Lazdelėmis ragauju moliuskus saldžiame padaže, kažkokias kiaulės žarnas lipniame juodame padaže, skanauju mėsą nuo „satay“ iešmelių. Visa tai lydi didžiulė stiklinė šalto spaudimo cukranendrių sulčių – gėrimo, kuris lydės beveik kiekvieną mano valgymą. Vakarieniaudami su Ianu kalbamės apie vyriausybės finansavimą, skirtą Singapūro žaidimų kūrėjams; pasak jo, didelė problemos dalis ta, kad vyriausybė finansuoja projektus, atitinkančius jos pačios tikslus, o ne būtinai tuos, kurie geriausiai tinka patiems kūrėjams. Ianas paaiškina, kad žaidimai, kuriuose tiesiogiai vaizduojama tradicinė Singapūro kultūra, jam dažnai neatrodo patrauklūs: nors jis kilęs iš Singapūro, jo pasaulėžiūrą suformavo visame pasaulyje sukurti komiksai ir fantastinė literatūra, su kuriais jis augo. Pasaulinė kultūra padėjo jam susiformuoti požiūrį, kuris nėra vien tik „singapūriškas“ – jame atsispindi ir dalyvavimas platesniame kultūriniame dialoge.
Sakau, kad, mano nuomone, kalbame apie vietines ir universalias prasmes, o jų derinimas gali būti įdomus.
Ianas ir Brianas sako, kad kai atvyks tokia asmenybė kaip Barackas Obama, o Singapūras galės pristatyti žaidimą, puikiai atspindintį vietos bendruomenės kūrybinį potencialą, jie žinos, kad jiems pavyko.
Kalbame apie tai, kad norėtume žaidimuose matyti daugiau politikos. „Iš esmės žaidimai – tai konfliktas, – sako Ianas. – Politika – taip pat konfliktas. Daugelis žmonių sako nenorintys politikos žaidimuose, nes nenori užimti konkrečios pozicijos. Tačiau viskas žaidime iš kažkur kyla – tai baimė būti atidžiai vertinamiems. „
- Jie nori tik tokios politikos, kuri jiems pažįstama, – priduria Brianas.
- Aš tikiu diktatūromis, – sako Ianas. – Man patinka Lee Kuan Yew. Man patinka mintis, kad vienas žmogus gali priimti visus teisingus sprendimus, skirtingai nei grupė žmonių, gavusių valdžią... Tikiu, kad kai susirenka daugiau žmonių, bendras IQ tiesiog krenta.
- Manai, kad kompromisas viską susilpnina? – klausiu.
- Niekas negali garantuoti, kokiomis savybėmis pasižymės diktatorius, – sako Ianas, – visur pasitaiko ir gerų, ir blogų pavyzdžių. Mums pasisekė gyventi ten, kur viskas gerai. Techniškai esame tokie patys kaip Šiaurės Korėja. Diktatūra būna sėkminga, kai pasiseka valdžioje turėti tinkamą žmogų.
Toliau kalbamės apie Singapūro istoriją.
- Singapūre daugumą sudaro kinai, – sako Ianas ir apibūdina įtampą, tvyrojusią tuo metu, kai Singapūras priklausė Malaizijos federacijai. Mano pastebėjimai apie gyvenimą Malaizijoje, susiję su laiku, praleistu su Cass, čia įgauna naują kontekstą: atrodo, kad Ianas ir Brianas puikiai supranta rasinę įtampą Malaizijoje, atsiradusią dėl Singapūro atsiskyrimo nuo federacijos beveik prieš penkiasdešimt metų. Čia, Singapūre, kinų kilmės pabrėžimas atrodo daug natūralesnis ir priimtinesnis, nors aplinkiniai dažnai su švelnia ironija juokauja, kad Briano gebėjimas skaityti kiniškai nėra toks geras, kokio norėtų jo tėvai.
Kitą vakarą einame vakarieniauti; susitinku su keliais žaidimų kūrėjais, kuriuos pažįsta Ianas ir Brianas. Pokalbyje jaučiama „naujosios kartos“ dvasia – tokia stipri, kad man nuolat prieš akis iškyla keisti vaizdiniai iš filmo „Wayne’s World“ (angl. „Veino pasaulis“) ir juokeliai apie „Pepsi“. Susidaro įspūdis, kad visi čia esantys tolsta nuo „senojo Singapūro“, kurį žmonės galbūt sieja su savo tėvų karta; tą jausmą keičia veržimasis pirmyn, entuziazmas dėl ateities ir naujos vizijos, kaip Singapūras turėtų sąveikauti su technologijomis, kūrimas. Singapūro kultūrinis paveldas gerbiamas, tačiau gurkšnojant šaltą elį ir garsiai šnekučiuojantis apima stiprus pojūtis, kad po pirmojo Singapūro žaidimų renginio „Gamestart 2014“ ryžtingai klojamas kelias kažkam naujo. Išties įkvepia būti tarp žmonių, kurie, regis, patys kuria šią ateitį.
Nedidelė kavinė-baras, kuriame sėdime, yra modernus, o ant sienų kabo žavūs, beveik Lichtenšteino stiliaus paveikslai. Sėdžiu priešais Teck Lee Taną, kurio balsas mane nuolat glumina – kalbėdamas jis skamba beveik identiškai kaip Chrisas Remo. Paprašau jo įrašyti į mano telefoną „Idle Thumbs“ pokštus – kad išliktų ateičiai. Vėliau jis papasakos matęs močiutę, vairuojančią „Lamborghini“ – tai skamba kaip itin singapūriškas dalykas.
Čia taip pat susipažįstu su Gwen Guo. Gwen – energinga ir nevengianti aštraus žodžio; tuo ji labai panaši į mane ir į policininkę Doris Thatcher iš filmo „Kietas faras“ (angl. „Hot Fuzz“). Sėdime šalia ir iškart randame bendrą kalbą. Ji pamini kino žvaigždę, kurią norėtų paglostyti ir priglausti, ir aš iškart tam pritariu. Gwen turi užkrečiamą juoką – atrodo, kad juokiasi visas jos kūnas, – o jos šypsena, nušvisdama prieš akis, primena švyturio spindulį.
Gwen – „Singapore MIT Gambit Lab“ absolventė ir talentinga garso dizainerė, dirbanti savo įmonėje „IMBA Interactive“; be to, ji mėgsta vyrus. Ji kūrė garsą pirmajam Singapūro nepriklausomų kūrėjų žaidimui „One Upon Light“, skirtam „PS4“ konsolei – nuostabiam nespalvotam galvosūkių žaidimui, stebimam iš viršaus.
Gwen su dideliu užsidegimu pasakoja man apie savo pripučiamą karvę, kurios užpakalyje yra anga – kam ji skirta, papasakosiu tik tiems, kurie pavaišins mane gėrimu bare.
Vieną vakarą žaidžiame „D&D“, o tada Iano močiutė patiekia skaniausią krevečių „laksa“ sriubą, kokią tik esu ragavusi.
Laukimas teikia savotišką tingų malonumą. Tai - tarsi būsena, kai esi pakibęs ore.
Kartais gali pažvelgti žemyn ir pamatyti, kaip toli esi nuo žemės – atrodo, lyg nukristum, jei taip stipriai neskristum. Gali išsigąsti to, kas gali nutikti.
Tačiau jei žvelgi į priekį, kur atsiveria giedras dangus, kur matai artėjančias kliūtis ir įveiki jas po vieną, tai primena laukimą, o ne judėjimą. Tai - tarsi staigus suvokimas, kad esi gyvas.
Argi laukimas nėra tas metas, kai jaučiamės labiausiai gyvi?
Dažniausiai šis darbas reikalauja tapti tarsi žmogumi-kempine – asmeniu, kuriame kiti palieka savo pėdsaką (arba bent jau tokiu žmogumi norėčiau tapti). Būti kažkuo, ką veikia kiti, kas nepavargsta ir nesijaučia vienišas. Kažkuo, kas gali atspindėti kūrybos aidą. Tačiau žmonės negali tapti daiktais. Žmonės yra veikėjai, o ne objektai.
Laukiu, kol mažos idėjos įdurs man į odą ir pasirodys kraujas. Bet argi ne tą dariau ir anksčiau? Anksčiau, kai jaučiausi laisviau kalbėdama apie savo jausmus su kitais, su draugais, tai buvo judesys į išorę, tačiau vis tiek – savotiškas laukimas.
Galbūt laukimas – tai pasiklydusio žmogaus veiksmas. Tačiau kartais gali būti itin, labai... pasiklydęs.
Brianas nusiveda mane pietų į „Wah Kee Big Prawn Noodles“; ten sumokame 10 centų daugiau už cukranendrių gėrimus, kad juose būtų mažiau ledo, o tada važiuojame į „Haw Par Villa“. „Haw Par Villa“ (anksčiau vadintas „Tiger Balm Gardens“) – tai teminis parkas, kurį 1937 m. įkūrė broliai Aw Boon Haw ir Aw Boon Par – kilę iš Birmos kinai, sukūrę garsųjį „Tiger Balm“ tepalą. Jie turėjo daugybę pinigų ir nusprendė sukurti šią vietą, norėdami skleisti tradicines kinų vertybes. Kai parko valdymą perėmė Singapūro turizmo valdyba, jai sekėsi gana prastai, tad galiausiai įėjimas į parką tapo nemokamas.
Vis dėlto dėl istorinių peripetijų ir finansinių sunkumų parkas - gerokai apleistas. Galbūt klestėjimo laikais čia veikė atrakcionai ar fontanai – jautėsi gyvybė, – tačiau mums su Brianu atvykus čia beveik tuščia. Ryškios pagrindinės spalvos, kuriomis nudažytos betono ir stiklo pluošto skulptūros, lupasi. Beždžionių dievas atrodo įsiutęs ir nuvargęs – jis įamžintas kovos su priešu įkarštyje. Kaitrioje Singapūro saulėje svajingai įsivaizduoju, kaip atidarymo metu šis parkas priminė įspūdingą kinų istorijos gobeleną, kuriame pasakojimai apie Beždžionių dievą ir didingus kinų tradicijos mūšius mažus vaikus turėjo ir žavėti, ir gąsdinti. Čia vis dar gausu ir džiaugsmo, ir siaubo, nors man šis siaubas – kitoks.
Kai dažai nublunka ir pasidengia vandens dėmėmis, kai nustoja veikti vandens atrakcionai, o liūdni, apleisti atviro oro teatrai ir neveikiančios, grėsmingos instaliacijos ima kelti melancholiją, pradedi mąstyti, ar tik technologijos nėra taip apsėstos nesustabdomo laiko tėkmės, kad galiausiai pačios save sunaikina.
Kai su Braianu įžengiame į „Dešimties pragaro teismų“ olą – vietą, kurioje apgailėtiniems gipso ir vielos modeliams skiriamos įvairiausios bausmės, – suprantu, kad Braianas beveik viską pamiršo apie savo apsilankymą čia jaunystėje. Jis prisimena tai buvus atrakcioną – kelionę vandeniu į tamsą, šiurpų, egzistencinį susidūrimą su neišvengiama pražūtimi; dabar čia nėra jokio vandens, tad gali kiek tik nori spoksoti į mažą, kančių draskomą figūrėlę, kuriai deginamas kūnas, ar į smaigus, smingančius į gipsinio žmogaus išangę. Braianas sako prisimenąs, kad viskas atrodė daug baisiau. Visgi, galiu įsivaizduoti tą siaubą, kurį visa tai kėlė jaunesniam Braianui: šios vietos tikslas – ne tik pamokyti, bet ir įbauginti. Kinų ir daoistų pragaro sampratoje nusidėjėliams už sukčiavimą per egzaminus, regis, išplėšiami viduriai, o su kitais panašiais menkais nusižengimais susidorojama ne mažiau žiauriai.
Dabar visa tai primena sapną, aplankantį padauginus absento: abstraktų, kupiną keistų pus-prieblandos šešėlių. Eksponatai nėra tinkamai prižiūrimi, tad kartais tenka prisimerkti bandant įžiūrėti, ar nusidėjėlio kojos buvo nukirstos, ar tiesiog sutrupėjo, suiro ir nukrito per daugybę metų veikiant lietaus vandeniui, audroms, drėgmei ir paprasčiausiai senatvei. Kartais paaiškinamosios lentelės, nurodančios, kas vyksta tose sustingusiose, tvankiose instaliacijose, yra pritvirtintos ne prie tų eksponatų, todėl ilgai spoksai bandydamas tamsoje suprasti, ar tas žmogus tikrai miršta būtent taip, kaip aprašyta šalia esančiame užraše.
Galiausiai pradedi svarstyti, ar nusidėjėlių kankinimai tėra jų pačių vaizduotės vaisius.
Su Braianu kalbamės apie panašumus tarp pramogų parkų ir kompiuterinių žaidimų kūrėjų darbo, tačiau pokalbis pakrypsta link monomito – arba herojaus kelionės – idėjos ir to, ko apie ją Braianą išmokė žaidimai. Brianas pasakoja, kad apie monomitą daug sužinojo žaisdamas „Metal Gear Solid“ serijos žaidimus. Jis aiškina, kad šimtų veikėjų istorijos iš kinų tradicinių mitų dabar, žvelgiant į jų vizualinį atvaizdavimą parke, atrodo neatsiejamai susipynusios.
Dėl to man šiek tiek liūdna. Jaučiu, kad vaizdo žaidimams trūksta tokių pasakojimų, kokius įkūnija šie kinų tradicinės kultūros pasauliai. Galbūt tam tikra prasme „Haw Par Villa“ parką galima būtų lyginti su „Deadly Premonition“, tačiau pastarasis žaidimas daugiausia dėmesio skiria vienam detektyvui, o ne daugybės veikėjų tarpusavyje persipinančioms istorijoms. Pagalvoju, kad galbūt būtent muštynių žanro žaidimai yra tas būdas, kuriuo vaizdo žaidimų pasaulis priartėja prie kinų mitologijos: juose kanoną sudaro šimtai veikėjų, kurių kiekvienas pasižymi savitu sudėtingumu ir yra susietas su daugybe kitų veikėjų bei jų istorijų.
Sakyti, kad „Haw Par Villa“ parkas apleistas, galbūt skamba kaip skundimasis, tačiau man jis patinka būtent toks, kokį jį radau. Jis priminė tą „Disney“ filmo „Pinokis“ siaubo elementų kupiną epizodą su pasiklydusiais vaikais ir asilo ausimis – tai buvo tarsi prarasta, absurdiška stebuklų šalis; manau, būtent taip ir sakiau Brianui bei Ianui „Witching Hour“ studijos biure. Parkas pasižymėjo tokiu giliu apmąstymu apie gyvenimą ir mirtį, kokio, abejoju, Vakarų pramogų parkuose kada nors būta.
„Witching Hour“ domisi pasaulių kūrimu; studija skiria daug energijos ieškodama naujų fantastinių aplinkų, kuriose galėtų apgyvendinti Briano ir Iano sukurtus veikėjus. Jų dabartinis projektas – fantastinis vaidmenų žaidimas (RPG) „Masquerada: Songs and Shadows“ – atrodo gerai apgalvotas (man jis primena kiek savitesnę „Neverwinter Nights“ versiją), tačiau studija yra sukūrusi ir daugybę kitų nedidelių projektų, kurie man padarė įspūdį. Ypač patiko nedidelis strateginis žaidimas, kurį „Witching Hour“ komanda sukūrė laisvu nuo pagrindinių projektų metu. Tai – mažas žaidimas, pavadintas „Romans In My Carpet! „.
Šiuo metu Ianui ypač rūpi vienas iš „Masquerada: Songs and Shadows“ veikėjų – gėjus. Šis veikėjas palaiko homoseksualius asmenis mieste-valstybėje, kurioje vyrų tarpusavio seksualiniai santykiai yra neteisėti. Baudžiamojo kodekso 302-asis straipsnis homoseksualius asmenis ir transvestitus priskiria tai pačiai kategorijai kaip ir pedofilus. Įstatyme ypač daug dėmesio skiriama tam, ar vyrai elgiasi „moteriškai“, ar ne.
Ianas man pasakoja manantis, kad žiniasklaidoje pernelyg daug dėmesio skiriama gėjų seksualiniam gyvenimui – jo nuomone, tai nesąžininga ir neturėtų tapti pagrindiniu bruožu, apibrėžiančiu gėjus ar išgalvotus gėjų veikėjus. Nors pats yra heteroseksualus, Ianas nori sukurti tokį gėjų veikėją, kurio tapatybės neapibrėžtų vien tik seksas.
Paklausiu jo, ar dėl tokio siužeto įtraukimo į žaidimą jam nekils problemų su valdžia.
- Tikiuosi, kad taip, – atsako jis.
Ianas ir Brianas priklauso stabiliai bendruomenei, kurią, jei tik norėtų, galėtų lengvai paversti aktyvesne socialine grupe. Su Brianu kalbėjomės apie Londono „Wild Rumpus“ judėjimą ir apie tai, kaip puikiai jis tiktų Singapūrui, turint omenyje tokias vietas kaip kavinė-baras, kuriame lankėmės. Jų abiejų viduje tūno savotiškas nerimas – toks, koks būdingas nedidelės studijos savininkams, jaučiantiems spaudimą sukurti darbuotojams palankią kūrybinę aplinką. Jaučiama įtampa tarp noro sukurti kažką naujo ir didingo bei būtinybės užtikrinti atlygį tiek darbuotojams, tiek patiems sau. Tai - dalykas, dėl kurio daugeliui anksčiau aprašytų kūrėjų tekdavo sukti galvą tik patiems, tačiau Ianas ir Brianas šią atsakomybę atskleidžia be jokių pagražinimų. Jie dažnai klausinėja manęs idėjų: kaip patobulinti žaidimą, kaip sudominti žmones, kaip įtraukti potencialius žaidėjus. Tačiau tiesa ta, kad ir man pačiam tai atrodo tarsi pusiau burtininkavimas. Tai - derinys noro kažką sukurti, to kūrinio patrauklumo pirkėjams ir gebėjimo pateikti jį taip, kad jis būtų priimtinas. Turbūt vėliau Frankas Lantzas iš NYU būtų galėjęs tai pavaizduoti aiškesne schema.
Vėl aplanko tas pažįstamas nerimas – svarstymas, ar esi kempinė, ar dažai, – ir suprantu, kad verslo patarimams dar nesu tinkamai nusiteikusi.
Užmigau – o kartu su manimi ir mano veikėjas – per paskutinį „Dungeons & Dragons“ mūšį su savo kompanija iš Singapūro; ir tai niekaip nesusiję su Ianu – ko gero, geriausiu žaidimo vedliu, su kokiu tik esu žaidęs. Tiesiog dabar jau galiu užmigti beveik bet kur ir bet kada. Artėdama prie paskutinės stotelės – Australijos – skaičiuoju savo pasiekimus:
1) Galiu miegoti beveik ant bet kokio paviršiaus.
2) Per kakofonišką mūšį dėl pasaulio likimo mieliau užmigčiau netoliese esančiuose krūmuose su alumi rankoje.
3) Galiu pereiti per Dešimt Pragaro teismų ir išlikti gyva.
Visgi pastarasis gebėjimas būdingas žmonijai apskritai – jei jau 2014-ieji mums ką nors ir parodė.
Dėl Pragaro galima derėtis.


Passchendaele2




