Turinys:
13. Super Columbine Massacre RPG!
14. Cuphead
15. Den vänstra handens stig
16. Night Call
17. Ghost of Tsushima
18. Sable
19. The Long Dark
20. The Last of Us Part II
21. The Witcher 3: Wild Hunt
22. Spec Ops: The Line
---
13. Super Columbine Massacre RPG!
PLATFORMA: Windows
ŽANRAS: Vaidmenų
KŪRĖJAS: Danny Ledonne
IŠLEIDIMO DATA: 2005
1999 m. balandžio 20 d. vyresniųjų klasių mokiniai Ericas Harrisas ir Dylanas Kleboldas įžengė į Kolumbino vidurinę mokyklą ir pradėjo šaudymą, nužudydami 12 mokinių ir 1 mokytoją, taip pat sužeisdami dar 21 auką. Po to, du „kileriai“ nusižudė.
Tai nebuvo pirmosios (ar paskutinės) šaudynės mokykloje Amerikoje, tačiau tragedijos mastas ir žiaurumas šokiravo. Po to, įnirtingai ieškota priežasčių – ir (arba) kaltininko – ar tai būtų ginklai, depresija, patyčios, gotų kultūra, Marilyn Mansonas ar smurtiniai KŽ (abu vaikinai buvo aistringi „Doom“ žaidėjai).
Vėliau šaudymas dar labiau įsiskverbė į viešas diskusijas po Michaelo Moore\'o 2002 m. dokumentinio filmo „Bowling for Columbine“, kuriame nagrinėjama tragedija ir Amerikos manija ginklams. Filmas, sulaukęs pasaulinio pripažinimo, tapo hitu, laimėjusiu daugybę apdovanojimų ir tapusiu vienu pelningiausių visų laikų dokumentinių filmų...
Dėl viso to Kolumbino šaudynės išliko karšta ir prieštaringai vertinama tema, vėl įsiplieskusi, kai nepriklausomas KŽ kūrėjas Danny Ledonne anonimiškai išleido nemokamą žaidimą „Super Columbine Massacre RPG! „, kuriame žaidžiate kaip Ericas ir Dylanas – du mokyklos šauliai.
Pirmą kartą išleistas 2005 m. balandžio 20 d., praėjus šešeriems metams po šaudynių, žaidimas iš pradžių liko nepastebėtas. Maždaug po metų jį pastebėjo tokie kritikai kaip Ianas Bogostas, ir netrukus pasiglemžė pagrindinė spauda – žaidimas galiausiai pasiekė daugiau nei 700 000 atsisiuntimų. Tuomet nutekėjo Danny Ledonne, kaip žaidimo autoriaus, tapatybė, todėl jis nusprendė pasirodyti viešai ir apginti savo kūrinį.
Mėgėjo žaidimas, sukurtas naudojant „RPG Maker 2003“, „Super Columbine Massacre RPG! „ derina 16-bitų eros „spraitus“ su suskaitmenintomis tragedijos nuotraukomis, sukurdamas nerimą keliantį grožinės literatūros ir realybės susiliejimą. Žaidimas prasideda Eriko ir Dylano pasiruošimu, slaptu įsėlinimu į mokyklą, kur jie padeda bombas ir pasirengia šaudynėms, nužudydami dešimtis aukų JRPG stiliaus/tipo mūšiuose. Minėti „batlai“ beveik visiškai vienpusiai, aukos dažniausiai tiesiog dreba iš baimės, o jūs renkatės ginklą ar bombą joms nužudyti.
Nors tai žiaurus žaidimas, smurtas „SCMRPG! „ žaidime pateikiamas beveik haliucinaciniu būdu, atitrūkęs nuo realybės, su tokiomis eilutėmis kaip „Dylanas išsilenkia Matricos stiliumi“. Po vaikėzų savižudybių seka lunatiška/somnambulinė dalis, kai jie patenka į Pragarą ir grumiasi su „Doom“ monstrų gvardijomis, kurios yra tokios ilgos ir ištęstos, kad net ir labiausiai kraujo ištroškusiems žaidėjams atsibos.
Tyrinėdami mokyklą, pajusite tos tragiškos dienos įvykių prisiminimus ir patirsite nusivylimą, nerimą ir patyčias, kurias išgyveno du studentai. Žaidime gausu stebinančio ir gerai ištirto gylio, nes žaidimas yra dokumentinio stiliaus ir rodo tikrus jų gyvenimo faktus, pavyzdžiui, kaip Erikui buvo išrašyti vaistai nuo socialinio nerimo, kurie neleido jam įstoti į jūrų pėstininkų gretas, arba kaip jis prieš pradėdamas šaudynes sutiko mokyklos „mušeiką“, jam atleido ir liepė „čiuožti namo“.
Visos šios detalės suteikia unikalią tragedijos perspektyvą. „SCMRPG! “ dažnai kritikuojamas už šaudynių sumenkinimą, tačiau iš tikrųjų jas - sužmogina. Žaidėjai įstatomi į šaulių padėtį ir parodoma, kodėl jie tai padarė, o tada jie įtraukiami į tragiškų tos dienos nuostolių sąrašą, o ne kaip monstrus.
““Super Columbine Massacre RPG! „ yra nerimą keliantis, nes būtent toks ir yra. Jau kurį laiką kalbu ir rašiau apie tai, kad žaidimai nebūtinai turi būti pramoginiai, jog būtų verti dėmesio. Šis žaidimas nėra smagus ar linksmas, jis - sudėtingas ir sunkiai žaidžiamas – ne techniškai painus, bet konceptualiai kompleksiškas. Mums reikia daugiau to. „
- Ian Bogost
Žinoma, ne visi sutinka su tokiais aktyvistais kaip Jackas Thompsonas, teigiančiais, kad žaidimas akivaizdžiai skatina panašius veiksmus, rengdamas šviežius žudikus.
2007 m. „SCMRPG! „ buvo pasirinktas „Slamdance Guerrilla Gamemaker“ konkurso finalininku. Prieštaraudamas savo nepriklausomoms šaknims ir provokuojančiam pavadinimui, festivalio direktorius nusprendė pašalinti žaidimą iš konkurso dėl tariamų „moralinių įsipareigojimų“.
Protestuodami, grupė kitų dalyvių, įskaitant „Braid“, „flOw“ ir „Castle Crashers“ kūrėjus, parašė atvirą laišką „Slamdance“ organizatoriams:
“Manome, kad labai mažai tikėtina, jog panašus sprendimas būtų priimtas dėl žiuri atrinkto turinio, ir šį sprendimą laikome kenkiančiu žaidimų, kaip išraiškos, tyrinėjimo ir patirties formos, teisėtumui. „
Pasipiktinusi žaidimo pašalinimu, „Slamdance“ geimerių festivalio vertinimo komisija nusprendė skirti žaidimui specialųjį žiuri prizą, šį kartą kaip už dokumentinę fikciją. „Slamdance“ organizatoriai vėl vetavo apdovanojimą. Galiausiai daugiau nei pusė finalininkų protestuodami pašalino savo žaidimus iš konkurso, o „Slamdance“ daugiau niekada neberengė žaidimų kūrėjų varžybų.
Danny Ledonne toliau tyrinėjo šiuos įvykius 2008 m. dokumentiniame filme „Playing Columbine“, kuriame daugiausia dėmesio skirta ginčams dėl „SCMRPG! „ ir žaidimų suvokimui kaip vaikų žaislų.
2007 m., rašydama apie festivalio incidentą, „New York Times“ žurnalistė Heather Chaplin gana elegantiškai apibendrino visą išbandymą: „Vaizdo žaidimai išbando ribas. Ribos laimi“.
Po 20 metų, ar ribos tikrai laimėjo? Ar jos vis dar laimi?
Tačiau, žiūrint plačiau, „SCMRPG! „ pavyko įžiebti pasaulinę diskusiją apie vaizdo žaidimų, kaip žiniasklaidos, vaidmenį ir vertę, bei paskatinti kitus taip pat eksperimentuoti.
Žinoma, tai nebuvo pirmasis „žaidimų dokumentinis filmas“, eksperimentų turėjome nuo devintojo dešimtmečio – nuo novatoriško „A Mind Forever Voyaging“ (1985 m.) iki kelių prancūziškų žaidimų, tokių kaip „Méwilo“ (1987 m.), ir daugybės žaidimų apie politinius protestus Čekoslovakijoje, tokių kaip „Indianos Džounso nuotykiai Vaclavo aikštėje Prahoje 1989 m. sausio 16 d. „
„SCMRPG! “ net nebuvo pirmasis žaidimas apie šaudynes mokyklose. „Pico’s School“ (1999 m.) paprastai laikomas pirmuoju „Flash“ žaidimu ir taip pat įkvėptas „Columbine“ – tik šį kartą žaidžiate kaip vaikas, kuris nugali šaulius. Labai aštriu būdu.
Taip, „Flash“ žaidimai buvo „rėžiantys“ (angl. „edgy“) dalykai – iš čia kilo „The Binding of Isaac“ (2011 m.). Buvo žaidimų apie Bin Ladeno medžioklę, kankinimą ir nužudymą; taip pat apie lėktuvų skraidinimą į Pasaulio Prekybos Centrą. Kiekvienuose 2000-ųjų rinkimuose buvo „Flash“ žaidimų apie politikų smogimą ar skerdimą.
„SCMRPG! „ ir visos su juo susijusios diskusijos tapo katalizatoriumi, padėjusiu daugiau žmonių suvokti vaizdo žaidimų, kaip priemonės, galią, ypač tuo metu besiformuojančioje „indie“ scenoje. Tai parodė, kaip tie lėkšti mėgėjiški žaidimai gali skatinti diskusijas nacionaliniu mastu. Laikui bėgant, tai iš karto paskatino tokius žaidimus kaip „Rendition“ (2007 m.) – itin prieštaringai vertinamą politinį žaidimą apie kankinimus „Karo su terorizmu“ metu.
Tačiau tai taip pat atvėrė kelią vėlesniems žaidimams, tokiems kaip „Dys4ia“ (2012 m.), „That Dragon, Cancer“ (2016 m.) arba „He fucked the girl out of me“ (2023 m.).
Ir todėl svarbu prisiminti „Super Columbine Massacre RPG! „, ypač turint omenyje viską, kas vyksta dabar.
Jums nereikia jo žaisti ar mėgti, lygiai taip pat, kaip jums nereikia žaisti ar mėgti dalykų, kurie yra uždrausti ar pašalinti iš „Steam“ ar „itch. io“. Tačiau svarbu, kad jie egzistuotų – ne tik savanaudiška prasme, kaip „peržengiantis menas gali privesti prie jums patinkančių dalykų“, bet ir kaip pagrindinis bet kurios meno terpės tikslas.
Pabaigai – paskutinis pavyzdys apie transgresinius ribas peržengiančius žaidimus.
Galbūt jums „Spec Ops: The Line“ yra idealus politinis žaidimas – ardomasis ir antikarinis, bet ir AAA klasės šaudyklė su nugludinta grafika ir dinamiška žaidimo eiga, paremta išgalvotu įvykiu. Pakankamai peržengiantis daugybę vaizdo įrašų esė, pakankamai saugus „Walmart“.
Asmeniškai manau, kad „Fursan al-Aqsa: The Knights of the Al-Aqsa Mosque“ kelia daug įdomesnę diskusiją apie AAA klasės karinius šaulius ir smurtą žiniasklaidoje. Sukurtas brazilų kilmės palestiniečio Nidalo Nijmo, tai šaudyklė, kurioje žaidžiate kaip palestiniečių studentas, kovojantis prieš Izraelio gynybos pajėgas.
Taip, žaidimas yra grubus, beskonis ir brutalus – toks groteskiškas, kad buvo uždraustas ES, JK, Lenkijoje ir Australijoje. Ir vis dėlto, jis toks pat kaip ir bet kuris kitas karinis šaudyklės tipo žaidimas, pavyzdžiui, „Call of Duty“ – ta nepaprastai populiari AAA serija, kurios reklamai dauguma žaidimų žiniasklaidos priemonių mielai ignoruos BDS boikotą „Microsoft“.
Kuo šie žaidimai skiriasi? Kodėl amerikiečiai gali kurti JAV armijos finansuojamus žaidimus apie įsiveržimą ir bet ko žudymą, bet palestinietis negali to paties padaryti prieš armiją, šiuo metu vykdančią jo žmonių genocidą? Šis nepatogus klausimas keliamas viešose diskusijose, kodėl būtent svarbu turėti tokius žaidimus.
Gerai, jei nenorite įsitraukti. Bet jei manote, kad „SCMRPG! „ nereikėtų prisiminti, kad tie „NSFW“ žaidimai „Steam“ ar „itch. io“ platformose turėtų būti pašalinti, kad „Fursan al-Aqsa“ reiktų uždrausti, tai bent jau įvertinkite, kaip jie padeda sužinoti daugiau apie save ir koks reakcingas esate.
14. Cuphead
PLATFORMA: Windows; Xbox One; macOS; Nintendo Switch; PlayStation 4
ŽANRAS: Bėk ir šaudyk
KŪRĖJAS: Studio MDHR
LEIDĖJAS: Studio MDHR
IŠLEIDIMO DATA: 2017
„Puodukagalvis“ yra dvimatis platformeris su bėgimo ir šaudymo principu, primenančiu klasikinius žaidimus, tokius kaip „Mega Man“. „Cuphead“ nuo pirmtakų skiria unikali estetika, kuri atiduoda stulbinančią pagarbą XX a. pradžios amerikiečių animacijai. Kanados kompanijos „Studio MDHR“, sukūrusios šį žaidimą, menininkai atliko įspūdingą darbą atkurdami dinamišką „guminių žarnų“ personažų animaciją, kurią tokie prodiuseriai kaip Fleischersas ir Waltas Disney išgarsino 1930-aisiais. Tačiau, įkūnydama savo žaidimą šioje estetikoje, „Studio MDHR“ taip pat atskleidžia fanatizmą ir išankstinį nusistatymą, kurie turėjo didelę įtaką ankstyvajai animacijai.
Užklausta žurnalo „Rolling Stone“ interviu apie nesėkmingas asociacijas su „Cuphead“ 1930-ųjų estetika, pagrindinė žaidimo dailininkė Maja Moldenhauer atsakė: „Tai - tik vizualiniai elementai, ir tiek. Visa kita, kas vyko tuo metu, mums nėra familiaru. „ Tačiau šiuos vaizdus slegia istorija, kuri juos sukūrė, nepaisant kūrėjų pastangų pašalinti atviresnes karikatūras, kurios klesti animaciniuose filmuose didžiąją XX a. pirmosios pusės dalį. Išvalydama savo pirminę medžiagą ir pateikdama tik tariamai nekenksmingas dalis, „Studio MDHR“ ignoruoja estetikos, kurią taip ištikimai atkartoja, kontekstą ir istoriją... čia matau žaidimą, kurį persekioja vaiduokliai; ne tie, kurie apsiriboja makabriškomis kovomis su bosais, o juodaodžių kultūros šmėkla, kurią pirmiausia pasisavino muzikantai, o vėliau – Fleischersas, Disney ir kiti – susukta į karikatūras, didžiąją amžiaus dalį padėjusioms apibrėžti Amerikos animacinius filmukus.
Vienas pirmųjų menininkų, išgarsėjusių animacijos srityje, Jamesas Stuartas Blacktonas, vodevilių pasirodymų metu dažnai animuodavo realiu laiku. 1907 m. jis sukūrė savo „Žaibo eskizus“, kuriuose rašytinis žodis „Coon“ buvo paverstas menstrelio karikatūra, o „Cohen“ – antisemitiniu stereotipu. Variete teatras, išsivystęs iš minstrelio pasirodymų likučių, dažnai naudodavo tokius stereotipus ir rasistines karikatūras, siekdamas komiško efekto. Daugelis animatorių po darbo lankydavosi draminiuose teatruose ir buvo įkvėpti jų metodų.
Tiesa ta, kad rasistiniai stereotipai lengvai prajuokina (paklauskite bet kurio ironiško mėgėjo komiko). O animacija visada buvo komedija paremta terpė. Savo knygoje „Pramonės gimimas“ Nicholasas Sammondas rašo:
“Stereotipinis vaizdavimas... pasiskolinęs tiek iš nusistovėjusių grafikos tradicijų, tiek iš minstrelio, įvairių šou ir vodevilių, taip pat rėmėsi efektyvumo ekonomika, kurioje personažai iš karto atspindėjo savo, regis, pirmykštę prigimtį ir iš to kylančią jų vietą pokšte. “
Daugelis ankstyvųjų animacinių filmukų personažų buvo apgavikai, valkatos ir vagys – archetipai, kilę iš tingių vergų, kurių kūrimu specializuojasi minstrelių šou, vaizdavimo. „Cuphead\'e“ vaidina apgavikų pora, Cupheadas ir Mugmanas, kurie sudaro sandorį su Velniu dėl lošimo skolos – veikla, kuri 1930-ųjų animaciniuose filmukuose dažnai siejama su numanomu juodaodžių Harlemo nuodėmingumu ir žiaurumu bei svingo ir džiazo muzikos.
Ketvirtojo dešimtmečio Harlemas ir jame susiformavusi džiazo kultūra yra svarbi „Cuphead“ estetikos dalis – nuo bigbendo garso takelio iki tokių personažų kaip King Dice, kurio ploni, pieštuko formos ūsai primena ikonišką Cab Calloway – paties pagrindinio ankstyvųjų animacinių filmukų veikėjo, tiek epizodinio, tiek karikatūrinio vaidmens – išvaizdą. Džiazo kultūra turėjo įtemptą ryšį su animacijos industrija. Pasak Sammondo: „... ankstyvųjų garso metų džiazo karikatūra, regis, atidavė duoklę įsivaizduojamai geidulingai svingo muzikos ir kultūros laisvei ir iš karto siūlė bausmę kaltiesiems už mėgavimąsi jos tariamais kraštutinumais. „
Dešimtmetį, kai vis labiau nerimaujama dėl moralės – kurį nulėmė ir Heiso kodekso nustatymas 1930 m. – džiazas ir apskritai Harlemo kultūra tapo nuodėmės ir pragariško pomirtinio gyvenimo sinonimu. 1937 m. filme „Švarios ganyklos“ vaizduojami juodaodžiai harlemiečiai, kurie dėl gundančio svingo poveikio nesidomi dangiškuoju pomirtiniu gyvenimu. 1934 m. filmo „Keliaujant į dangų mulu“ režisierius Frizas Frelengas siekė perteikti moralinę pamoką būtent apie tingų, netinkamai besielgiančio juodaodžio karikatūrą, kurio nusikaltimai lėmė jo išmetimą iš dangaus. Abiejuose animaciniuose filmuose vien juodaodžių rojus vadinamas „Kauliukų pora“ (angl. „Pair-o-Dice“), kaip užuomina į tariamą ryšį tarp juodaodžių kultūros ir lošimų. Sprendžiant iš šių „moralių animacinių filmukų“, net rojus yra nuodėminga vieta, kai jame gyvena juodaodžiai.
Taigi, kai „Cuphead“ savo aplinkai naudoja lošimų, dangaus ir pragaro vaizdinius, implementuoja įvaizdžius ir tropus, kurie iš pradžių buvo sukurti siekiant perteikti moralinius teiginius apie tingius ir laukinius Harlemo juodaodžius ir jų nuodėmingą „džiunglių muziką“. Calloway panašumas „Cuphead\'e“ gali būti kauliukų pavidalu, tačiau jis vaidina kaip karikatūra trumpametražiuose filmuose, tokiuose kaip „Clean Pastures“ ir „Swing Wedding“, kuriuose vaizduojamos varlės iš skautų, nerimą keliančiai vizualizacijai panašiems į Ribby ir Croaks bosus „Cuphead\'e“.
Apeidamas tokią perdėtą karikatūrą, „Cuphead“ bando geriausiai pavaizduoti džiazo eros santykį su animaciniais filmais. Ir čia galima rasti daug gėrio. Calloway yra energingas atlikėjas, o animaciniai filmai, tokie kaip Fleischerio 1933 m. filmai „Kalno senis“ ir Betty Boop filme „Snieguolė“, daug geriau atspindi jo nepakartojamą stilių. Tuo pačiu metu šiuose pavyzdžiuose jo balsas skamba atitinkamai kaip seno baltaodžio vyro ir baltaveidžio klouno. Kai ateina laikas animaciniams filmams pavaizduoti jį kaip žmogų, jo lūpos išsipučia, akys išauga ir jis priverčiamas tapti muzikantu – vieninteliu būdu, kuriuo animacijos studijos dešimtmečius, regis, galėjo įsivaizduoti juodaodžius personažus. Tai, kad „Cuphead“ seka Fleischerio pėdomis ir slepia tai, kas galėjo būti jo panašumas, už antropomorfinio kalbančio kauliuko, istoriškai atitinka juodaodžių vaizdavimą animacijoje. Kai juodaodžių personažų vaizdavimas kaip muzikantų ir rasistinių karikatūrų tapo kvailyste, sprendimas, regis, yra jų visai nevaizduoti.
Tai - iš esmės yra praeities balinimas: gėdingų mūsų apriorinių dalių ištrynimas, kad galėtume mėgautis tuo, kas simpatiška – būgnais, pučiamaisiais, stepo šokiais, bigbendais ir jų atpažįstamais atlikėjais, kartu su plačia šio animacijos stiliaus kūrybine laisve – net negalvojant apie kultūrą, kuri iš pradžių sukūrė šią muziką; kuriai niekada nebuvo leista turėti savo įvaizdžio.
Atsakymas nėra praeities sulyginimas ir išgryninimas, kurios pamokų daugeliui akivaizdžiai vis dar reikia. Užuot nuėmus nuo muzikanto apdegusį juodą kamštį ir pateikus švarų baltą veidą, vis tiek dainuojant kaip Calloway, Armstrong ar Waller, šiuolaikinė žiniasklaida, siekianti pasiskolinti iš prieštaringos Amerikos praeities, turėtų tai daryti atsižvelgdama į tai, ką ta praeitis mums sako apie mus pačius.
Pavyzdžiui, „Jay Z“ neseniai išleido muzikinį vaizdo klipą, pavadinimu „The Story of O. J. „, kuriame jis ir kiti aktoriai animuoti aiškiai rasistiniu būdu, o didelės blyškios lūpos užgožia tamsius veidus. Vaizdo klipe šie ryškūs vaizdiniai naudojami kartu su daina apie juodaodžio realybę pasaulyje, kuris vis dar laiko tave stereotipu (kas dar labiau pablogina paties „Jay Z“ antisemitinius stereotipus). Čia karikatūra turi tikslą – priminti mums apie mūsų istoriją; skelbti, kad ji dar ne praeityje ir kad mes, kaip bandė „O. J. „, niekada negalime iš tikrųjų atsikratyti savo odos spalvos.
Panašiai ir menininkė Kara Walker, naudodama iškarpų stilių, kuria milžiniškus paveikslus su mamulėmis, sambomis ir kitomis juodaodžių karikatūromis, kad galėtų pasinerti į „... riebų, neišspręstą, purviną kraujo troškulį, kalbant apie rasę... „, kaip ji pasakoja interviu žurnalui „Vulture“. Jos menas aiškiai parodo, kad rasė nėra išspręstas klausimas, ne mūsų praeities laikotarpis, kurį mes, kaip visuomenė, galėtume teigti išsprendę. Dauguma juodaodžių amerikiečių negali nepripažinti šio slegiančio fakto, o pastarųjų metų įvykiai apsunkino tai, kad niekam, išskyrus užkietėjusius fanatikus, būtų sunku ignoruoti.
Walker kūrybos ir „The Story of O. J. „ vaizdai skirti provokuoti, kaso žaizdą, niekada iki galo neužgijusią. Tačiau „Cuphead“ tiesiog turėtų būti smagus žaidimas; ir jis taip pat - itin išvaizdus. Vis dėlto jį žaidžiant jaučiamas tas ypatingas pykinimas, patiriamas, kai priversta ignoruoti problemines medijos dalis, jog galėtume ja mėgautis. Juk sunku gardžiuotis tais pačiais vaizdais, kurie sugriovė namus, į kuriuos man niekada nebūtų leista įeiti. Sunku nepastebėti stiliaus, kuris taip pat buvo naudojamas juodaodžių menkinimui ir stigmatizavimui tiek, kad mes vis dar kovojame, jog susigrąžintume savo įvaizdį. Kaip savo puikiame straipsnyje šia tema rašo Samantha Blackmon: „Mano gyvenimas, mano patirtys ir kūnas, kuriame gyvenu, man kelia problemų dėl „Cuphead“ ir jo meninio stiliaus dėl viso to, ką jis įgijo per pastaruosius 85-ius metus... „
Klaida nuslėpti istoriją, ypač jei tikimės pagerinti dabartį. Juk animacijos industrija vis dar tokia baltaodė, kad praėjusių metų „apskritojo stalo“ diskusijoje apie rasinę įvairovę dalyvavo tik baltaodžiai vyrai. Vaizdo žaidimų industrija irgi ne ką geresnė. Sunku ginčytis su mintimi, kad šis įvairovės trūkumas daro didelę įtaką pasakojamų istorijų rūšims, estetikai ir laikotarpiams, iš kurių studijos apskritai noriai skolinasi.
Po Antrojo Pasaulinio Karo, kai „NAACP“ ir kitos organizacijos vykdė kampanijas, kuriose kritikavo aiškiai šovinistines animacijos karikatūras, industrija reagavo tiesiog nustodama kurti bet kokius juodaodžių personažus. Christopherio P. Lehmano knygoje „Spalvotas animacinis filmas“ jis rašo: „Jokia teatro animacinių filmų studija nesukūrė alternatyvaus juodaodžių įvaizdžio ankstesnio pusšimčio metų vergiškiems, grubiems, hiperaktyviems klounams. 1950-ųjų m. animacinių filmų režisieriai, daugelis kurių animacijos karjerą pradėjo dar 1920-aisiais, neturėjo patirties kuriant tokį personažą. „ Interviu studija „MDHR“ skuba pabrėžti, kad KŽ „Cuphead“ jie vengė stereotipų; jog jie sutelkė dėmesį į „techninius, meninius privalumus, palikdami visas šiukšles nuošalyje“. Tiesa gali būti nešvari ir dažnai nemaloni. Tačiau tai geriau, nei siūlyti išblukusią baltą praeitį, apsimetant, kad nieko nepraradome procese.
15. Den vänstra handens stig
„Den vänstra handens stig“ – būsimas dizainerio M. Jameso Shorto žaidimas – susideda iš vieno, nepertraukiamo šoninio kampo, kuriame blyški figūra keliauja per priešišką dykynę. Figūrėlė nori pasiekti tolimo kalno viršūnę, tačiau kol ji nepriartėja prie savo tikslo – keturių–penkių valandų išbandymo – žaidėjas nežinos, kodėl. Figūrėlė savo kelionėje miršta, vėl ir vėl. Ji įkrenta į duobes, svirduliuoja ant sulūžusių galūnių ir lipa per atbrailas. Po kiekvienos nesėkmės ji atgimsta: techniniu lygmeniu figūrėlės prisitaikantis Dirbtinis Intelektas šiek tiek perkalibruoja veiksmus, lėmusius mirtį, tikėdamasis išvengti to paties likimo, tačiau žaidėjui tai nematoma.
„Den vänstra handens stig“ (švedų kalba: „kairiosios rankos kelias“, - ezoterikos šaka) išsiskiria iš daugybės kitų pikselių meno platformerių „Steam“ platformoje tuo, kad jame yra tik viena įvestis. Žaidėjas gali paprašyti veikėjo pasiduoti vienu mygtuko paspaudimu. Shortas sukūrė specialiai tam skirtą valdiklį: medinę dėžutę su vienu arkadiniu mygtuku, esančiu graviruoto runų dizaino centre. Mygtukas turi adatą, kuri įdurs pirštą ir leis kraujui tekėti į runas. Paspaudus mygtuką, pasak Shorto, „prašoma dirbtinio intelekto pasiduoti. Jis pamirš viską, ko išmoko, ir pradės iš naujo“.
Figūrėlė miršta ir neatgimsta. Visa varginanti kelionė prasideda iš naujo. Nėra jokių kolekcionuojamų daiktų, nėra kovos sistemos, nėra atnaujinimų ir nėra papildomų užduočių. Tai yra jūsų veiksmų laisvės mastas šiame pasaulyje. Kalbant apie galimybių kiekį, ji yra daug mažesnė nei net sąveikos neturinčiuose tyrinėjimo žaidimuose, tokiuose kaip „Gone Home“ ar „Everybody\'s Gone to the Rapture“: ten galite pasirinkti, kur ieškoti erdvėje ir ką tyrinėti. „Den vänstra handens stig“ tiesiog progresuoja, nebent žaidėjas pasako: „stop“.
Įprasta nuomonė apie vaizdo žaidimus teigia, kad kuo labiau įtakoja ir reaguoja į žaidėjus pasaulis, tuo labiau jis įtraukia. „Den vänstra handens stig“ pakeičia standartinę žaidimo versiją į negailestingai aiškią viziją: tokią, kuri suteikia žaidėjams erdvės apmąstyti žaidimo idėjas be nuolatinio žaidimo blaškymosi. Atvirojo pasaulio ir vaidmenų žaidimuose žaidėjai dažnai leidžia kurti ir įvardyti veikėją – ši tradicija kilo iš stalo vaidmenų žaidimų – ir nusileisti žaidėjų sprendimams žaidimo metu, siūlant daugybę skirtingų (nors dažnai tik šiek tiek besiskiriančių) pabaigų: tikslas – priversti žaidėjus jaustis taip, lyg tai būtų jų istorija. „Den vänstra handens stig“ nėra žaidėjo istorija; o jei ir yra, ji atlieka mirties vaidmenį: slapstosi šešėliuose, kol ištiesia vieną nudžiūvusį pirštą ir užbaigia istoriją.
Šiuolaikiniai vaizdo žaidimai paskandina žaidėją 40 valandų epuose, perpildytuose identiškų šalutinių užduočių ir vaikiškų moralinių dilemų, tačiau tarp eksperimentinių alternatyvių žaidimų pogrindžio darbų, kuriuose dėmesys sutelkiamas į vieną idėją, jausmą ar mechaniką, yra dažnesnis. Airių animatoriaus Davido OReilly du vaizdo žaidimų projektai – „Mountain“ ir naujai išleistas „Everything“ – iš žaidėjo reikalauja nieko daugiau kaip kantrybės. „Viskas“ – tai žaidimas apie visų įmanomų dalykų visatoje įkūnijimą – nuo sub-atominio lygmens iki makro-kosminio. Žaidimams įprasta girtis įspūdinga trukme; „Everything“ įžūliai teigia, kad jame yra „daugiau nei milijonas metų“ žaidimo.
Šiuo atveju žaidimo eiga yra terminas, ištemptas iki ribų. Galite valdyti „Everything“, šokinėdami nuo uolos iki meškos ir medžio, kaip norite, arba galite leisti žaidimui pačiam šokinėti po visatą; bet kuriuo atveju žaidimas yra mažiau apie tai, ką reikia daryti, o daugiau apie tai, ką reikia pamatyti, tarsi naujosios medijos meno kūrinys. AV klube Clayton Purdom įvardijo „Everything“ automatinį paleidimą kaip potencialų sprendimą žaidimams, kuriems „sunku suderinti savo idėjas su interaktyviais elementais“. Visiškas interaktyvumo pašalinimas žaidėjui yra kone iššūkis; ar jie gali investuoti į kūrinį, kuris jų neįtraukia?
Yra žaidimų, kurie atstumia ir meta iššūkį žaidėjams, visiškai neatmesdami jų veiksmų laisvės. 2005 m. išleistas „Pathologic“, kurį sukūrė „Ice-Pick Games“, yra keistas, šiurpus nuotykių žaidimas, kuriame žaidėjai raginami išgyventi 12 dienų maro apimtame mieste. 2008 m. išleistas „Ice-Pick“ tęsinys „The Void“ dar labiau žengia į abstrakcijos vandenis. Rašytojų, tokių kaip Porpentine\'as, Tomas McHenry ir Liz England, interaktyvus grožinės literatūros kūrinys, kuriame žaidėjai gali pasirinkti vieną iš daugelio istorijos kelių, tačiau šio turtingo, peržengiančio taisykles kūrinio kontekste „pasirinkimas“ yra tarsi žibintuvėlis, po truputį apšviečiantis keistą (drąsų?) naują pasaulį.
Sutartis tarp „Den vänstra handens stig“ ir jo žaidėjo grindžiama identifikacija; mažiau agresyvia empatijos įtampa nei, tarkime, šoko ir baimės jausmas, kurį sukelia bloga virtuali realybė, technologijos valdomos su absurdišku Pangloso aklumu, būdingu žmonėms, manantiems, kad žaidimai gali pakeisti dabartinę administraciją. Galite leistis į VR kelionę į Siriją su „New York Times“ leidimu arba užsukti į skerdyklą; VR konferencijoje, kurioje dalyvavau, vienas diskusijos dalyvis su linksmu nuoširdumu prisiekė, kad šis filmas jį iš karto atbaidė, tarsi vartotojiška Liudovico technikos versija filme „Prisukamas apelsinas“. Tai tuščiavidurė ir savimi patenkinta įmonė: dizainerio Roberto Yango žodžiais tariant: „O kas, jei mums nereikia jūsų prakeiktos empatijos? „ Yangas atkartoja dizainerės Annos Anthropy 2015 m. „Empatijos žaidimo“ mintį – instaliacijos, kuri žaidėjams pelno po vieną tašką už kiekvieną mylią, kurią jie nueina, sėdėdami Anthropy batuose; tiesmuka metafora. „Aš per daug gerbiu žaidimus, kad matyčiau juos nustumtus į būdą, kuriuo privilegijuotieji gali atsisakyti savo pareigų“, – sakė Anthropy.
„Den vänstra handens stig“ prašo jus susitapatinti su kančia, tačiau tai nereiškia, kad suprantate kančią. Žaidėjo veiksmų laisvė, tas pasaulio pabaigos mygtuko paspaudimas, nėra moralinis pabėgimo liukas ir nieko neatskleidžia žaidime. Tai pasirinkimas, kuris visiškai atspindi žaidėją.
Tai pirmasis M. Jameso Shorto žaidimas šiuo stiliumi, tačiau jis kalba apie tai, kaip eksperimentiniai žaidimų naratyvai linkę pasakoti „tas pačias istorijas taip, kaip vaizdo žaidimai nėra įpratę“. Jie eksperimentuoja su forma, o ne su turiniu. Auksinis standartas čia yra Jonathano Blow 2008 m. „Braid“ – išdidus, laiko kelionių tematikos „Mario“ žaidimo posūkis, kuriame paprasta istorija (palaukite!) pasakojama atvirkščiai.
Shortas „Den vänstra handens stig“ žaidėją vadina „stebėtoju“. Jis puikiai supranta, kad jei stebėtojas nepritaria Dirbtinio Intelekto kovai, žaidimas neveikia. Žaidimas turi emocinį lanką: žaidėjas mato, kaip Dirbtinio Intelekto figūra stengiasi savo kelionėje, o jos kančia sukuria empatiją. Tačiau galutinis Dirbtinio Intelekto tikslas, pasak Shorto, galiausiai paverčia tą empatiją diskomfortu: dauguma žmonių galiausiai paspaudžia mygtuką.
Žaidimo pikselių menas yra atstumiantis ir anti-kokybiškas, nesiūlantis lengvų estetinių atramų (tik pažiūrėkite žaidimo agresyvų anonsą!). Tai ne itin kruopščiai sukurtas pikselių menas kaip „Hyper Light Drifter“ ar „Rain World“; jis sąmoningai grubus ir primityvus. Fonai užblokuoti vientisomis pastelinėmis spalvomis, be jokių detalių: akmens pilka, ryškiai violetinė, ledinė mėlyna. Shortas daug dėmesio skyrė violetinei ir žaliai spalvoms, kad sukurtų „mistikos“ nuotaiką. Pati figūra yra lašas, žmogaus pavidalo abstrakcija. Shorto menas ir jo rašymo stilius suteikia tik minimalią informaciją, kad žaidėjas galėtų suvokti daiktų formą.
Abstraktus menas išlieka nišiniu žaidimų požiūriu. Didelio biudžeto kūriniai, tokie kaip „Watch Dogs 2“ ir „Ghost Recon: Wildlands“, siekia fotorealizmo, amžinai vaikydamiesi tikslumo. Stilizacija yra tokia pat įprasta – žr. „Persona 5“ ir „Zelda: Breath of the Wild“ – tačiau šie žaidimai vis dar siūlo pasaulį, kurį stabilizuoja tvirta realizmo ranka. Artimiausi Shorto estetiniai bruožai yra nepriklausomi žaidimai, tokie kaip „Proteus“ – švelnus 2013 m. tyrinėjimo žaidimas, nutapytas impresionistiniais spalvų potėpiais, ir „Don’t Look Back“ – 2009 m. Orfėjo mito perpasakojimas rausvais, kaštoniniais ir juodais atspalviais. Šių žaidimų estetika perteikia visą bukolišką grožį ir smurtinį jų pasakojimų sūkurį; kitaip tariant, jie atrodo būtent taip, kaip ir turi atrodyti.
Shorto įtaka taip pat kyla iš juodojo metalo. Kaip įkvėpimo šaltinį jis mini „Deathspell Omega“ ir „Blut Aus Nord“ – prancūzų grupes, susikūrusias dešimtojo dešimtmečio viduryje ir pabaigoje, kurios norvegų protėvių „Darkthrone“ ir „Emperor“ žiemišką, jaunatvišką agresiją pavertė pernelyg filosofiška, garsiškai neramia „black metal“ atmaina. Šių grupių ideologijos apima platų spektrą – nuo įprasto Bataille\'o citavimo svaigulio iki varginančios mizoginijos ir fašistinės apologijos, tačiau jų kompozicijų kaitaliojimas yra ir deginantis, ir gražus.
Juodasis metalas linkęs į dvi susijusias temas: Satanizmą ir pagarbą gamtai. Satanizmas gali būti nuoširdus, tačiau geriausiai jis veikia kaip estetinė provokacija – kuo nuoširdesnis atrodo muzikantas, tuo kvailesnė yra realybė. (Pavyzdžiui, teistiniai Satanistai Watainas, kurio teatrališki pasirodymai scenoje perteikia Šėtonišką paniką, devintajame dešimtmetyje apėmusią Jungtines Valstijas; arba „Behemoth“ lyderis Nergalas, atviras Satanistas, pasirodęs kaip teisėjas laidoje „The Voice of Poland“ ir buvęs energinių gėrimų linijos veidu.) Kitas polius, gamtos žavesys, galima teigti, kyla iš pagoniškų Satanizmo šaknų. Jis yra neatsiejama juodojo metalo skambesio dalis: gitaros išsklaidomos iškraipymais ir aidu, sustiprinami aukšti dažniai ir grojamos tremolo greičiu, kad frazės virstų uroboriškomis dvelksmėmis.
Nesunku pereiti nuo šio skambesio prie savotiško transcendentalizmo. Juodasis metalas yra hipnotizuojantis; jo begalinis ciklavimas lengvai užpildo ritualo vaidmenį. Toks autentiškumas nepasitiki technologijomis; nušlifuoti miksai, spragsintys takeliai, vokalo apdorojimas ir net leidyklų sutarčių teikiamas viešųjų ryšių aparatas yra priešo įrankiai. Gali atrodyti ironiška, kad juodojo metalo transcendencijos filosofijos – per kartojimą, net mirtį – atgyja vaizdo žaidime. Tačiau vaizdo žaidimai paremti nesėkme, bandymo-nesėkmės-bandymo-sėkmės ciklu. Net „Mario“ miršta, vėl ir vėl. „Den vänstra handens stig“ pasineria į niūrią, Sizifišką tos nesėkmės prigimtį, klišę paversdamas kažkuo tvarkingai giliu. Tiek juodasis metalas, tiek „Den vänstra handens stig“ renkasi abstrakciją, o ne konkretumą; neryškias formas, sukeliančias jausmus labiau nei žyminčios realybę.
Nežinau, kas laukia „Den vänstra handens stig“ pabaigoje. Bet kažkas laukia. Shortas mane patikina, kad žaidimas nepalieka savo pabaigos žaidėjo vaizduotei; kad baigiasi taip, jog mestų iššūkį žaidėjo instinktams. Daugybė vaizdo žaidimų prisitaiko prie jūsų valios, kad jaustumėtės svarbūs ir stiprūs. Nedaugelis prašo paaukoti net savo komfortą, jau nekalbant apie savo veiksmų laisvę. Nepaisant sąmoningai aštrios estetikos ir riboto interaktyvumo, „Den vänstra handens stig“ reikia žiūrovų. Šiam šokiui reikia partnerio. Ar jis baigsis Jūsų ranka, ar Dirbtinio Intelekto dėka, yra vienintelis Jūsų pasirinkimas.
Internete gausu kančios vaizdų, tačiau jie niekada nebūna tik vaizdai. Praėjusiais metais greitosios pagalbos automobilyje sėdinčio purvino, kruvino Sirijos vaiko vaizdas tapo smurtinio sūkurio, apėmusio jo šalį, ikona. Jis nebuvo vienas. Šių vaikų nuotraukos tapo dalijimosi „sinekdoche“ tiems iš mūsų, stebintiems didesnę humanitarinę krizę, tačiau, pasak Susan Sontag, karo aukų vaizdai kelia pasibjaurėjimą ir „skatina didesnį agresyvumą“, priklausomai nuo žiūrovo. Kančios ikona pati savaime neturi jokios prasmės. Ji yra naudojama. Ji yra nukreipta.
Taigi, piktavališkas „Den vänstra handens stig“ „DI“ slypi tame, kad jis prašo jūsų nustatyti, ką jums reiškia pasija, ir tada veikti pagal šį įsitikinimą. Jis imituoja sprendimų priėmimo procesą, kuris veda, tarkime, prie drono atakos ar kiliminio bombardavimo. Žiūrite į skausmo vaizdą ir svarstote: ar paspausti mygtuką?
16. Night Call
PLATFORMA: macOS; Windows; Xbox One; Nintendo Switch
ŽANRAS: Kebo simuliatorius su detektyvo elementais
KŪRĖJAS: MonkeyMoon, Black Muffin
LEIDĖJAS: Raw Fury
IŠLEIDIMO DATA: 2019
Pažvelkite naktį aukštyn, tinkamu momentu, ir galite tai pamatyti: tyliai dangumi skriejantis reaktyvinis lėktuvas, švarūs ir tiesūs kondensaciniai pėdsakai, mažytės švieselės raibuliuoja per fiuzeliažą ir sparnų galus. Tyla yra svarbiausia: žmogaus atskirtumo, urbanistinis, modernios izoliacijos jausmas. Lėktuvas švyti toliau ir dingsta. Jį pakeis kitas.
Pažvelkite žemyn ir aplink – Paryžius naktį, natrio šviesos dažo kalkakmenį blankia gintarine spalva, tos barokinės alėjos, spinduliuojančios įstrižai ir rodančios, kad visas pastatas arba įtrūkęs, arba apsipynęs voratinkliais. Šiose gatvėse ant bordiūrų stovi potencialūs keleiviai, kur įkaitusių variklių metalas tiksi degalų siurbliuose, kur kažkas laukia ir laukia, o tada trenkia.
„Nakties šauksmas“ pavertė mane dūzgiančiu žmogumi. Sunku apie tai kalbėti nenugrimztant į „noir“ romanų poeziją, neuždegus įsivaizduojamo „Gaulois“ ir nežiūrint į įsivaizduojamą upę, prieš vienam grįžtant namo į studijos tipo butą, prie šachmatų lentos. Esate taksi vairuotojas, o mieste laisvai siautėja serijinis žudikas. Jūsų praeitis miglota, esate pašalietis, todėl priverstas maniaką gaudyti, bet taip pat turite užsidirbti pragyvenimui: apmokestindamas važiavimą, prašydamas arbatpinigių, leisdamas išlaidas kurui, matydamas nesibaigiančias skirtingų laikrodžių rodykles. Žaidimas vyksta pokalbiais, kai judi miesto žemėlapiu, rinkdamasis sandorius ir tikrindamas užuominas. Galbūt vienas iš įtariamųjų atsidurs taksi galo sėdynėje. Galbūt visiškai atsitiktinis asmuo turės ką nors įdomaus pasakyti. Visas reikalas yra procedūrinis, todėl istorija visada nauja, tačiau visada pažįstama – pusiau prisimenamų veidų ir pusiau prisimenamų istorijų fragmentų srautas. Tai - tikriausiai šiek tiek panašu į tikrą kebo vairuotojo darbą.
Namuose po kiekvienos pamainos yra lenta, kurioje aprašoma byla, pridedama naujų užuominų, mažų virvelių ir užrašų, kuriuos galima perkelti. Man prireikė laiko, kad suprasčiau, kaip naudotis šiuo stendu, bet galiausiai pradėjau rikiuoti įrodymus po kiekvienu įtariamuoju ir galvoti, aplink ką galėčiau sukurti įtikinamiausią bylą. Tiesą sakant, šis nusikaltimas man yra daug mažiau įdomus nei taksi vairuotojo darbas ir pokalbiai su vairuotojais. „Night Call“ jūs kaip vairuotojas esate varomas elektra. Beveik galėčiau apsieiti ir visai nespręsdamas šios paslapties.
Taksi gale turiu viliojimų meistrą. Jis man pasakoja, kaip oro uostuose gaudo moteris. Kažkas dėl sustiprėjusių emocijų? Aš iš tikrųjų neklausau. Taksi gale turiu žinių ekspertą. Prisimenu jį iš televizoriaus ar radijo. Jis dėlioja naują keiksmažodį, bet ar iš tikrųjų yra kas nors, kas jį transliuotų? Mano taksi gale turiu katę. Juodą katę, nes tai - Paryžius. Katinas nori važiuoti į stotį, į oro uostą ir išlipdamas palieka arbatpinigių. Taksi gale turiu vaiduoklį. Jauną berniuką. Jis man pasakoja apie senąjį Paryžių. Jam kalbant, taksi pradeda kvepėti konditerijos parduotuvėle. Svylantis kvapas, o tada...
Šie dalykai dažnai būna tiesiog fantastiški. Be kačių ir vaiduoklių, kalbėjausi su poetais, kunigais ir nuolatiniais benamiais lankytojais. Žaidžiau „D&D“ ir beveik gavau „Taro“ kortų rinkinį. Visą tą laiką pamažu atsiveria mano paties personažo istorija, vis labiau iškylanti į paviršių su kiekvienu atsitiktiniu pakartojimu, su kiekvienu mažu oportunistiniu rasizmo lašeliu, nukreiptu į vyrą už taksi vairo. Visą tą laiką konkretaus nusikaltėlio persekiojimo jausmą pakeičia pasinėrimas į pasaulį, kuriame yra grožio akimirkų tarp bendro nedorybės ir disbalanso jausmo.
„Nakties šauksmas“ yra šiek tiek nestabilus. Kartą ar du kartus negalėjau tobulėti ir praradau vieną ar dvi naktis važinėdamas taksi, kai žemėlapio piktogramos nesuveikė. Tačiau jis toks kupinas staigmenų ir žmogiškumo, kad man nerūpi jo šiurkštumas. Man patinka, kaip nusikaltimo išaiškinimas ir pragyvenimas iš taksi vairuotojo darbo susiduria vienas su kitu. Man patinka retkarčiais sustoti, kad sekčiau užuominą, ginklų parduotuvėje, ambasadoje. Man patinka matyti, kaip teksto fragmentai vėl pasirodo iš vieno žaidimo į kitą, ir pastebėti retkarčiais suskambančius pasakojimo laidus, kurie viską laiko kartu. Man patinka pasirinkti opciją tylėti pokalbio viduryje. Ir man patinka, kai pokalbio langas, kuriame vyksta didžioji žaidimo dalis, nutrūksta nuo mano ir keleivio veido, ir aš matau tą lėktuvą virš galvos pilkoje naktyje, gatvių ženklus, žmones, sėdinčius prie kavinių.
Mechaniškai „Night Call“ yra labai išradingas, o atmosferos ir žmogiškumo prasme – išties genialus – didžiulis klientų srautas viską pakelia į viršų, pranokstantį kai kuriuos stulbinančius dialogo momentus. Žaidimo pabaigoje buvau įsitikinęs, kad išsprendžiau problemą: nusikaltimas yra prablaškymas. Žudikas yra distrakcija. Galima rasti tinkamą kaltininką, bet galiausiai dažniausiai spėlioji, remdamasis tuo pačiu išankstiniu nusistatymu, kuris ir įtraukė tave į šią painiavą. Ar tai žaidimas apie paslapties išaiškinimą, ar žaidimas apie kvailystę bandant sukurti žmogaus portretą iš penkių minučių bendravimo? Ar tai žaidimas apie pragyvenimą dirbant kebe, ar žaidimas apie visas priežastis, kodėl nebegalima pragyventi dirbant taksi?
Bet kuriuo atveju, „Nakties šauksmas“ mane paveikė. Tai - žaidimas, kuris sukasi ir vartosi mano galvoje, kai jo nežaidžiu: automobilis be paliovos vingiuoja ratais aplink kvartalą, niekada nesustodamas, o lėktuvas skrenda virš galvos, mirksintis šviesomis.
17. Ghost of Tsushima
PLATFORMA: PlayStation 4; PlayStation 5; Windows
ŽANRAS: Veiksmo-nuotykių
KŪRĖJAS: Sucker Punch Productions
LEIDĖJAS: Sony Interactive Entertainment
IŠLEIDIMO DATA: 2020
„Ghost of Tsushima“ prasideda dideliu plačiu samurajų, pasipuošusių įspūdingai detaliais šarvais, kadru, sėdinčių ant žirgų. Ten randame pagrindinį veikėją Jiną, mąstantį apie tai, kaip jis mirs už savo šalį. Keliaudamas po Tsushimą, mūsų herojus kovoja su įsiveržusia mongolų armija, kad apsaugotų savo žmones, ir grumiasi su Bušido kodekso principais. Atstumtosios pozicijos išnaudoja perspektyvą ir platų matymo lauką, kad įrėmintų ir samurajų, ir jo priešininką taip, kad dažniausiai tai atrodo tikrai kinematografiška. Žaidimo kūrėjai turi tokį pat nepriekaištingą vaizdo atspirties tašką: legendinio režisieriaus Akiros Kurosavos darbus.
„Mes grynai norėjome pagerbti tai, kad šis žaidimas yra taip visiškai įkvėptas šio meistro darbų“, – neseniai duotame interviu „IndieWire“ sakė režisierius Nate\'as Fox\'as. „Entertainment Weekly“ Fox\'as paaiškino, kaip jo komanda „Sucker Punch Productions“ teigė, kad įtaka buvo plati, įskaitant žaidžiamą nespalvotą „Kurosavos režimą“ ir net renkantis pavadinimą. Tiksliau, jis pažymėjo, kad „Septyni samurajai“, vienas žinomiausių Kurosavos kūrinių, apibrėžė Fox\'o „samurajaus sampratą“. Visas šis darbas buvo skirtas vilčiai, kad žaidėjai „patirs žaidimą kuo arčiau šaltinio“.
Tačiau priimdami Kurosavos pavadinimą kaip samurajų nuotykių stilių, „Tsushimos vaiduoklio“ kūrėjai įžengia į tapatybės ir kultūrinio supratimo sritį, su kuria jie niekada nesiginčija. Pokalbis apie samurajus neprasidėjo ir nesibaigė Kurosavos filmais, nes dabartinės Japonijos politinės jėgos ir toliau perinterpretuoja istoriją savo naudai.
Kurosava pelnė samurajų filmų reputaciją, nes nuolat dirbo nuo 1943 m. iki 1993 m. Nuomonės apie režisierių Japonijoje yra labai prieštaringos; kritika svyruoja nuo diskusijų apie jo šeimos kilmę, kilusią iš samurajų kartų, iki kaltinimų pataikavimu Vakarų auditorijai. Sąmoningai ar ne, Kurosava tapo japonų kino veidu šeštojo dešimtmečio kritikų sluoksniuose. Tačiau jis nebuvo vien samurajų stilistas: daugelis režisieriaus filmų kyla iš pagrindinio asmeninės ideologijos konflikto, susidūrus su smurtu, kuris dažnai lieka be atsako – ir ne visada per samurajų gyvenimus. Tokiuose darbuose kaip „Girtas angelas“, „Tyli dvikova“ ar 1944 m. propagandiniame filme „Gražiausiasis“, Kurosava nagrinėja personažų, susiduriančių su ligomis, alkoholizmu ir kitais iššūkiais, tarpasmenines kovas.
Jo filmai išliko iki šiol, ir ne tik dėl kritinio išsaugojimo; nuo tada, kai jie pasiekė Vakarus, jo vizualinės idėjos ir temos tapo reinterpretacijos medžiaga. Tai ryškiai matyti Vakarų kine tokiuose filmuose kaip „Nuostabusis septynetas“, kurio pasakojimą daugiausia įkvėpė „Septyni samurajai“. Arba net „Sauja dolerių“ – vesterno epas, taip glaudžiai susijęs su Kurosavos „Jojimbo“, kad režisierius Sergio Leone dėl teisių problemų padavė į teismą „Toho Productions“. George\'as Lucasas, ruošdamasis „Žvaigždžių karams“, ėmėsi Kurosavos „Paslėptos tvirtovės“; galiausiai jis atsilygino Kurosavos siurrealistinės dramos „Svajonės“ prodiusavimu.
„Tsushimos vaiduoklis“ yra šios linijos dalis, kupina veiksmo ir dramos, atkartojančios Kurosavos palikimą. „Mes susidursime su mirtimi ir ginsime savo namus“, – per pirmąsias žaidimo minutes sako Šimura, Tsushimos valdovas. „Tradicijos. Drąsa. Garbė. Tai yra tai, iš ko mes sukurti. „ Jis sutelkia savo vyrus primindamas, kas sudaro samurajų įsitikinimą: jie mirs už savo šalį, jie žus už savo žmones, bet tai padarę jie gaus garbę. O garbė, tradicijos ir drąsa, svarbiausia, yra tai, kas įkūnija samurajus.
Kurosavos darbuose gausu stambaus plano kadrų, skirtų kiekvieno aktoriaus vaidybos emocionalumui užfiksuoti, ir panoraminių kadrų, vaizduojančių besidriekiančias aplinkas ar mažus feodalinius kaimus. Fox\'as ir jo komanda tai atkuria. Tačiau peržaidus Jin istoriją, „Tsushimos vaiduoklis“ yra tokia pat pagarba Akiros Kurosavos filmodarai, kaip ir bet kuris kitas nespalvotas filmas. Žaidimo „Kurosavos režimas“ nebūtinai atspindi režisieriaus braižą, nes naratyvinis kabliukas ir tropai, randami Kurosavos darbuose – ir daugelyje samurajų filmų žanre – yra tokie pat svarbūs, kaip ir konkrečių kadrų įrėminimas.
„Nemanau, kad daugelis baltųjų Vakarų akademikų turi kontekstą kalbėti apie japonų nacionalinį identitetą“, – apie Vakarų šalių diskusiją apie Kurosavos estetiką sakė vietnamietė ir meno vadovė Tori Huynh iš Los Andželo. „Jų kontekstas japonų nacionalizmui labai skirsis nuo japonų ir kitų Azijos žmonių. Mano patirtis su orientalizmu kine rodo, kad akademiniuose sluoksniuose jaučiamas keistas susižavėjimas japonų kančia ir kalte... Nemanau, kad yra kas nors blogo remtis jo estetika. Tačiau kalbant apie jo ideologiją, kalbama visai kitaip. „
„Ghost of Tsushima“ prieš dvikovas rodo gražiai įrėmintus kadrus, iliustruojančius įtampą tarp Jin ir to, su kuo jis ruošiasi susidurti, dažniausiai vietose, kuriose gausu plūduriuojančių žibintų ar ryškių ir spalvingų gėlių. Kadrai akivaizdžiai įkvėpti Kurosavos filmų, tačiau prieš šias akimirkas paprastai įvyksta Jin nesusipratimas – jis patenka į situaciją, kurioje kitaip neturėtų dalyvauti, jei ne suplanuotos papildomos užduotys, skirtos įgyti mitinių kardų ar legendinių šarvų. Tokios problemos kenkia vizualiniam žavesiui; dvikovos nuobodžiai kartojasi, vėl ir vėl, labiau kaip scenarijus, o ne kažkas, kas turėtų turėti pasakojimo komponentą ir pridėti įtampos siužetui.
Fox\'o ir „Sucker Punch“ žaidime trūksta scenarijaus, kuriame samurajai būtų laikomi smurtingais Japonijos visuomenės dvarininkais. Užuot nagrinėjęs samurajų vaidmenį, „Ghost of Tsushima“ išaukština jų, kaip tikrųjų feodalinės Japonijos gynėjų, egzistavimą. Jin turi apsaugoti ir susigrąžinti Tsushimą nuo užsienio užpuolikų. Jis turi ginti valstiečius nuo paklydusių banditų, kurie naudojasi saloje šiuo metu tvyrančia suirute. Net jei tai reiškia, kad minėtas samurajus turi atsikratyti savo garbės ar moralinio teisumo jausmo, kad nusileistų iki įsibrovėlių pajėgų, kurias turi nugalėti, lygio.
Jino garbė ir gyvybių, kurias jis turi apsaugoti, kaina nuolat grumiasi, kol ši kova nebetampa svarbi istorijai, o jo kronika sumenkėja iki neišvengiamos ir moraliai miglotos pabaigos. Kiek jis nueis, kad išsaugotų savo ir aplinkinių garbę? „Tsushimos vaiduoklis“ užduoda šiuos klausimus neatidžiai pažvelgdamas į tai, ką reiškia, atsižvelgiant į pačią samurajų ir jų Bušido kodekso koncepciją. Tai pasireiškia prisiminimais apie Jino dėdę Šimurą, kuris priekaištauja jam už tai, kad šis pasirinko bailio kelią, atlikdamas savo pirmąjį nužudymą už priverstinio slapto veikimo ribų. Arba istorijos momentais, kai priešininkų mongolų pajėgų chanas informuoja Šimurą, kad Jinas bado priešams į nugarą. Net jei būtų galima išvengti dalyvavimo šiose sistemose, pasakojimas sutelktas į Jino kovą išlaikant garbę, galiausiai stengiantis tarnauti savo žmonėms.
Nemanau, kad „Ghost of Tsushima“ buvo sukurtas nacionalistinei fantazijai skleisti. Tačiau iš pirmo žvilgsnio, ir per mano laiką žaidžiant šį žaidimą, susidaro įspūdis, kad jį sukūrė pašaliniai asmenys, žvelgiantys į kitaip sudėtingą kultūrą per seno nespalvoto filmo suplokštintą prizmę. Žaidimo eiga yra paviršutiniška, o herojų akimirkos – didingos, tačiau žaidimui trūksta niuansų ir supratimo apie tai, į ką jis galiausiai bando remtis. Šiuo metu „Ghost of Tsushima“ kūrėjai, regis, siekė sukurti šaunią pseudoistorinę dramą. Interviu su „Famitsu“ Chrisas Zimmermanas iš „Sucker Punch“ sakė, kad „jei japonų žaidėjai mano, kad žaidimas yra šaunus arba panašus į istorinę dramą, tai yra komplimentas“. Ir jei yra vienas dalykas, kurį „Ghost of Tsushima“ pavyko pasiekti, tai „šaunios“ estetikos sukūrimas – apimantis akis į akį vykstančias akistatas su daugybe kinematografinių kadrų.
Interviu „The Verge“ Fox\'as teigė, kad „mūsų žaidimas įkvėptas istorijos, bet nesame griežtai istoriškai tikslūs“. Tai - stipriai jaučiama visoje sagoje ir samurajų vaizdavime. Samurajų konstruktai ir ikonografija neša naštą, į kurią „Sucker Punch“ galbūt neatsižvelgė kurdami „Ghost of Tsushimą“. Nors žaidimas neprivalo išlikti ištikimas įvykiams, nutikusiems Tsushimoje, samurajų simbolis skleidžia nacionalistinę žinią, pateikdamas užglaistytą tos pačios praeities perpasakojimą. Jei „Ghost of Tsushima“ kada nors būtų grūmęsis su vidiniu konfliktu tarp įvairių klasių sistemų, egzistavusių tuo metu Japonijoje, jis galbūt būtų labiau ištikimas filmams, iš kurių semiasi gilaus įkvėpimo. Tačiau „Ghost of Tsushima“ yra tai, kuo ir siekė būti: „kietas“ laikmečio kūrinys, kuris nesigilina į esamus laikmečio kūrinius, kuriais remiasi, samprotavimus ar subtilybes.
Žaidimas, kuris taip stipriai remiasi vieno produktyviausių japonų kino kūrėjų laurais, turėtų tyrinėti ir apmąstyti jo kūrybą taip pat, kaip žiūrovai sąveikauja su kitomis medijomis, tokiomis kaip kinas ir literatūra. Kokia yra kūrėjo intencija, palyginti su platesne kūrinio prasme, atsižvelgiant į dabartinius įvykius ar kultūros istoriją, kuri galiausiai tarnauja kaip fonas dar vienam atviro pasaulio nuotykiui? Ir kaip šie dalykai susipina ir sukuria kažką, kas gali flirtuoti ant nesusipratimo ribos? „Tsushimos vaiduoklis“ yra paviršutiniškas šių klausimų ir dilemų atspindys, turintis prizmę, per kurią galima patirti Kurosavos gyvenimą, bet nesuprasti jo kūrybos. Galiausiai jis nenagrinėja šalies, kurią naudoja kaip foną, politikos. Žaidimo kūrėjams Kurosavos atkūrimas yra tiesiog juodai-baltas.
18. Sable
PLATFORMA: Windows; Xbox Series X/S; Xbox One; PlayStation 5
ŽANRAS: Atviro-pasaulio; tyrinėjimas
KŪRĖJAS: Shedworks
LEIDĖJAS: Raw Fury
IŠLEIDIMO DATA: 2022
Trečia valanda nakties, einu stačiu rudeniniu keliu per šaltą, smarkų lietų. Mano sveikatos juosta vos žemiau žalios spalvos, kaip visada. Mano ištvermė taip pat vidutinė. Kaip šarvus, dėviu šviesą atspindinčią sidabrinę neperšlampamą striukę ir aviu storus „Caterpillar“ sportbačius, kad tvirtai stovėčiau ant grindų. Savo inventoriuje turiu „iPhone“, ausines, keletą senų kvitų, raktus tarp vienos rankos pirštų ir stipriai purškiamą skystį kitoje. Jis gali nudažyti užpuolikų odą ir drabužius ryškiai žaliai, tačiau nesitikiu jokių kovų trečią valandą nakties Liverpulio priemiesčiuose, ypač per šią liūtį.
Jaučiuosi gerai. Jaučiuosi geriausiai, nei jaučiausi kurį ilgą laiką. Jaučiuosi taip gerai, beveik norisi, kad kas nors išnirtų iš tamsos ir susiremtų su manimi, jog galėčiau dar labiau pakelti šį adrenalino lygį. Čia puiku, visiškai vienai. Man tai - patinka. Lietus toks stiprus, kad net ir išsikrovus ausinėms, vis tiek turiu ko klausytis; ir mano nuostabai, kaip žmogus, kuris visada išeina iš namų su kažkuo ausyse, mėgaujuosi ir pasaulio garso takeliu. Stovinčių automobilių išsimėtymas, į latakus plaunamos šiukšlės; masažuojantis vandens dūzgimas per visą kūną, lietui išbandant mano striukės ribas, ir jaučiu, kaip mano džinsai tampa tamsūs, stori ir prigludę prie odos.
Kai pagaliau grįžtu apie 4 val. ryto, mano vaikinas, kuris gulėjo užmigęs ant sofos, ateina manęs nurengti koridoriuje, nes nežinau, nuo ko pradėti. Ant grindų, kur stoviu, greitai atsiranda bala, ir mes juokiamės iš viso to oro, kurį parsivedžiau namučion. Purvas ant grindų. Mažo lapelio dalis. Katė prisliūkina pažiūrėti, dėl ko visas šis šurmulys – ir aš vėl namie. Ir nors tai namai, o namai yra ten, kur širdis, ir belaidis internetas, ir namų jaukumo interjeras, nesu tikra, ar namai yra ten, kur noriu būti dabar, ir jaučiuosi pasimetusi.
Maždaug prieš mėnesį peržaidžiau „Sable“. Tai atviro pasaulio tyrinėjimo žaidimas apie jauną mergaitę tuo pačiu vardu, kuri palieka stovyklą ir leidžiasi į nuotykius dykumoje. Pagal tradiciją visi jos klano nariai atlieka ritualą, vadinamą „Sklandymu“. Jie pasiekia amžių, kai turi palikti komfortą ir pažįstamą aplinką, kad galėtų pamatyti pasaulį savo sąlygomis. Jie tyrinėja tai, kas yra, susitinka su žmonėmis, padeda, išbando daug naujų dalykų. Taip darydami jie išsiaiškina, kuo norėtų būti. Per įvairias veiklas žaidėjas gali užsidirbti ženklelių už pasiekimus. Iš šių ženklelių galima pasigaminti specialią kaukę, kuri žymi nešiotojo pasirinktą discipliną. Žaidime „Sable“ nematote jokių veidų, tik daugybę paslaptingų kaukių.
Galiausiai, jaunuolė „Sklandyme“ turi nuspręsti, ar ji apskritai nori grįžti namo. Ji visada gali tęsti, jei nori, ir visi tai žino pradėdami. Nėra jokio skubėjimo apsispręsti. Tačiau „Sable“ grįžimas namo, sprendimas, kokią kaukę dėvėsite toliau gyvenime, ir šio pasirinkimo pateikimas šeimai sukelia žaidimo pabaigą. Tai sako, kad esu pasiruošusi, esu įsitvirtinusi, žinau, kas man rūpi, ir grįžau. Mane patenkina smalsumas. Baigiau. Nurenkite mane, nuimkite apsiaustą, ištraukite mane iš šių šlapių džinsų; leiskite man parodyti, kas esu dabar, kai pamačiau tai, ką mačiau, ir dabar, kai žinau tai, ką žinau. Ridenkite kreditus.
Praėjus mėnesiui po „Sable“ pabaigos, vis dar galvoju apie žaidimo pabaigą. Augimą, užbaigimą, galią atnešti laimingą pasaulio finalą. Tai sukasi mano galvoje, nes nors ir pasirinkau baigti žaidimą, nebuvau tam visiškai pasiruošusi. Maniau, kad esu, bet nebuvau. Taip, grįžau į stovyklą ir visiems parodžiau kaukę, dėl kurios sunkiai dirbau, bet buvo taip saldu ir kartu liūdna subręsti, užuot toliau brendus, o tai buvo tokia atsitiktinė, švelni žaidimo dovana. Norėjau, kad nebūtų buvę daugiau ką veikti, daugiau ką atrasti, daugiau kur pasiklysti. Norėjau, kad „atviras pasaulis“ būtų reiškęs begalybę (ir aš visada taip darau, ir beveik pamirštu, kad begalybė - nežadama). Kaip „Sable“, norėjau toliau skraidyti tarp žemės ir oro, rinkti drugelius, važinėti po žėrinčiomis mėlynomis arkomis ir lipti ant milžiniškų gyvūnų skeletų, besiilsiančių tarsi tiltai tarp uolų. Paprastai tariant, norėjau likti savo kelyje.
Nereikėjo jaudintis dėl kritimo žalos, nebuvo jokio gyvybės juostos dydžio. Kiekvienas galvosūkis buvo neprivalomas, išvengiamas. Grįžk ir užbaik jį kitą kartą. Žaidimo patirtis buvo neįtikėtinai švelni, tarsi vaikščiočiau basomis šlapiomis žaidimų aikštelės grindimis. Savo kelionėje vos nepaskendau šlapioje lakiojo-žvyro duobėje ir norėčiau, kad mūsų suaugusiųjų keliai būtų tokie pat lankstūs. Kai pagaliau ėjau „Sable“ pasaulio pakraščiu ir pamačiau tų kraštų kietumą – kai žaidimo istorija buvo nutraukta, atskleista esanti tik žaidimas, plokščia žemė, didingas dizainas – žinojau, kad laikas man baigti šią dieną.
Po mėnesio galvoju apie plačias tų smėlio kopų formas, o ne apie atskirų smėlio žvaigždžių žvyrą. Žaidimo pradžią ir pabaigą, o ne ilgą akimirką tarp jų. Atsitiktinai žaidžiau „Sable“, kai kelionės ir pabaigos tapo labai svarbios mano galvoje, ir dėl šios priežasties žaidimas išliko su manimi. Nes kiekvieną spalio, o dabar ir lapkričio, naktį turėjau nuspręsti, ar noriu grįžti namo, ar ne.
Trečia valanda nakties, einu stačiu rudeniniu keliu per šaltą, smarkų lietų. Esu visiškai pabudusi. Mano kūnas šiomis dienomis turi savas taisykles. Pabundu pavargusi ir kuo ilgiau nemiegu, tuo geriau jaučiuosi (tuo galingesnė tampu). Mane prakeikė Saulė, ir daliai manęs tai nerūpi. Nes atrodo, kad... dieną pasaulis - tvirtai apvyniotas aplink mano kūną. Naktį jis pagaliau mane paleidžia.
Apie 3 val. nakties esu įsitempusi. Esu sulėtintame kinematografiniame 2000-ųjų pradžios vaizde čia, gatvėje; matau kiekvieną lietaus lašą, įskaitant ir tą, kuris ką tik atšoko nuo lapelio už manęs. Stebiu gyvūnus ir kitus žmones, bet niekas niekada nepasirodo. Girdžiu tamsiai žalios elektros dėžutės dūzgimą šaligatvio pakraštyje. Ar jie visada skleidžia garsą, ar aš jį pastebiu tik todėl, kad pagaliau esu sąmoninga?
Judu lėtai, bet man atrodo, kad krutama greitai. Negaliu patikėti, kad Liverpulyje yra tokių didelių namų, ir dar pasiekiamų pėsčiomis. Didžiuliai dvarai su vartais, su ilgais įvažiavimais ir apsupti senų medžių. Esu per žemai, kad matyčiau pro langus, ten - tik mėnulis. Norėčiau pažinti ką nors, kas gyventų vienoje iš šių pilių, kad turėčiau galimybę ir pasiteisinimą užeiti vidun. Noriu žinoti, kodėl jos tokios turtingos. Bet dabar visi pasaulyje miega, ir aš pastebiu, kad didelė dalis mano žemėlapio yra pilka. Norėčiau iš tikrųjų žaisti, kad galėčiau perlipti tvorą, bet jie tikriausiai turi durų skambučius su kameromis; ir jie tikriausiai nenori, kad merginos sidabriniais švarkais brautųsi į jų asmeninę erdvę.
Pasiekiu kelio galą, kur atsiveria pieva. Po gatvės žibintais ji ruda ir oranžinė, bet žėri nuo lietaus. Toliau einu pro ją, kol pasiekiu savo viršininką, man uždraustą vietą: tai parko pakraštys, kur nustoja šviesti. Tamsa užgožia visas formas ir visą erdvę, todėl mano naktinis pasivaikščiojimas pasiekia tikrąją juodąją pabaigą. Žinau, kad neturėčiau, žinau, kad negaliu, bet noriu eiti pirmyn. Adrenalinas kyla; dairausi į kairę ir į dešinę. Matau arčiausiai savęs esančius medžius, o paskui – nieko. Ar ten kas nors yra? Apsimetu, kad Viktorijos laikų žmonės, pastatę parką, išeina, kai niekas nežiūri. Man nereikia žiūrėti siaubo filmo, man tereikia stovėti ant pasaulio krašto.
Pravažiuoja automobilis. Tai - kebas. Taksi matau tik tada, kai taip vėlai išeinu. Suprantu, kad skauda kojas. Nežinau, ar visi šie pasivaikščiojimai padeda, ar tik pablogina situaciją, bet pats judesys blaško. Tai - nostalgiška. Noriu nuskristi į parką, susitikti su vaiduokliais, išsigąsti juos radęs ir tada bėgti – sparčiausiu greičiu, kokiu esu judėjusi savo gyvenime.
Esu arba nutrūktgalvė, arba naivi.
Pirmaisiais ligos metais negalėjau nueiti pakankamai toli, kad pasiekčiau dvarus, apie kuriuos nežinojau, o parkas atrodė esantis už milijono mylių. Dabar tai - tik pusė „podkasto“. Vos spėjau pasiekti gatvės gale esantį žibintą ir grįžti atgal, bet tai buvo sunku ir nuobodu, ir bandžiau tik kelis kartus, nes mano kūnas blogai reagavo į visą reikalą. Jaučiausi įstrigusi savo namuose, dar labiau įkalinta savo kūne, vaizduotė niekur nedingo, kepino mano sielą. Kai sausį pagaliau gavau atsakymus – disautonomiją po „COVID“ – sužinojau, kad mano kūnui reikia daug priežiūros. Man reikėjo širdies vaistų, bet taip pat daugiau vandens, daugiau druskos ir mažiau šilumos. Taip, man reikėjo pailsėti, bet gydytojas taip pat pasakė, kad turiu sustiprinti kojas, kad kraujas geriau cirkuliuotų po organizmą. Nežinojau, ką su tuo daryti, ir kol dar bandžiau išspręsti mįslę, atėjo vasara. Karštis vėl įviliojo mane į spąstus.
Visus metus laukiau rudens, akimirkos, kai pagaliau galėsiu laisva valia palikti stovyklą. Atsitiktinai vaidinau „Sable“ šių metų laikų sankirtoje ir kai išeidavau į lauką viena, tiesiog pramogai, įsivaizdavau, kad esu ji. Vis tai įsivaizduoju, ir rašydama apie mus abi, man lengva sujungti jos svetimą pasaulį su manuoju, nes lėtinė liga yra tokia absurdiška, kad gali atrodyti kaip savarankiška fikcija.
Vakar vakare, išėjusi, ėjau kitu keliu. Buvo vidurnaktis ir šį kartą nelijo, bet ant automobilių langų mačiau šerkšną. Šerkšną – bet prakaitas riedėjo rankomis. Jaučiau, kaip jis mane kutena, varva iš po striukės rankovių ant rankų nugarėlių. Šiąnakt tie prakaito lašai maišosi su lietaus lašais, ir man taip karšta, kad noriu nusivilkti visą striukę, nors ir pliaupia liūtis. Vos tik išsitiesiu, mane užplūsta karštis, nes nervų sistema nebežino, ką su manimi daro; bijau kiekvienos ateinančios vasaros. Padaliju skirtumą ir nusiimu gobtuvą, kad lietus sugarbanotų plaukus aplink veidą ir nuplautų nuo manęs raudonį.
Žvelgiu žemyn, kad lietus nepatektų į akis. Šaligatviai nukloti šnarančiais lapais, kuriuos galinga srove laisto dangus, todėl einu pačiu kelio viduriu kaip automobilis ar gyvūnas. Be ausinių klausausi lietaus, bet taip pat girdžiu, kaip sunkiai kvėpuoju. Ir nors karštis, kojų skausmas, krūtinės spaudimas ir valandos, kurias praleidžiu, yra ženklai, kad manyje ne viskas gerai, aš puikiai leidžiu laiką. Po metų, praleistų namuose, ir beveik dar vienų pilnų metų, laukdama, kol atšils orai, pasaulis yra įdomesnis, nei jį prisimenu. Stimuliacija būtina. Tai - sveika. Man patinka, kad jis atrodo naujas; stengiuosi vengti du kartus eiti tuo pačiu keliu, jei tik galiu. Sukuosi taip, kaip natūraliai nesisukčiau, ir svarstau, kas laukia už kampo – o kai pastebiu, kad svarstau, susitariu visada to laikytis.
Šiomis vėlyvomis naktimis, jausdamasi vienintele gyva, man taip smagu, kad nenoriu, jog žaidimas kada nors pasibaigtų. Žiūrėdama į namus, išdrįsdama pasivaikščioti parko pakraščiu, gaudydama orą priemiesčiuose, tampu tokia laisva, kad iš tikrųjų nenoriu grįžti namo. Manau, kad tai - suprantama. Nenoriu įžeisti nė vieno pažįstamo, bet tai verčia mane norėti išeiti ir niekada nebesugrįžti.
Vėl prisimenu „Sable“ prielaidą. Nors ir pasirinkau baigti žaidimą, nebuvau visiškai pasiruošusi. Maniau, kad esu – pasirinkau kaukę – bet nebuvau. Ir tai - tiesa kiekvieną vakarą realiame gyvenime. Mėgaujuosi tyrinėjimu, bet niekada nejaučiu, kad to pakanka, ar kad einu pakankamai toli. Manau, kad išorinis pasaulis skirtas man, bet ne todėl, kad kiti žmonės nustatė man ribas. Man neleidžiama eiti ten, kur iš tikrųjų noriu, ir negaliu pasiekti tikros dykynės vienai šiomis kojomis. Kol to negalėsiu arba kol nepažeisiu taisyklių, nemanau, kad būsiu patenkinta. Bent jau „Sable“ pamato daugiau nei pašto kodą, kol nuspręsime, kad ji užaugo.
Negalia pakeitė mano santykį su daugeliu dalykų, bet ypač susiformavo „namų“ jausmas. Šie namai dabar pernelyg pažįstami, ir tai jau kurį laiką yra problema. Man reikia priešingybės – atradimo, spontaniškumo, atsitiktinumo; beprotiško poelgio, kuris atveria visus langus, nuima dangtį nuo mano galvos ir namo, leidžia man per naktį paaugti porą centimetrų ir mane šokiruoja. Kai kiekvieną vakarą išeinu susijaudinusi, kad galiu be galo pėdinti ir vaikščioti, manau, kad galiu aplenkti savo pagrobėjus, bet su savimi pasiimu savo kūną. Galvoju, kad jei nesustosiu, po to negalėsiu patirti avarijos. Jei nepažiūrėsiu į savo telefoną, niekas manęs neras. Esu vaikas, kuris pakuoja savo daiktus į languotą antklodę, pririša ryšulėlį prie pagaliuko galo ir užmeta jį ant peties. „Iškeliauju visam laikui! „, – šaukiu.
Ir noriu vaidinti. Kaip neįgalus asmuo, privalau daryti viską, kas įmanoma, kad jausčiausi kuo geriau ir būčiau saugi, todėl daryti tai, kas, žinau, gali mane sugadinti, yra jaudinantis ir retas dalykas. Tai - tas pats, kas paauglystėje išgerti ir tikėtis geriausio. Man tai - svarbu, nes kiekvieną dieną turiu elgtis kuo geriau, neturiu nė vienos laisvos paros galvodama apie savo simptomus. Nukrypimas man teikia naujų malonumų; vaikščioti toliau nei esu įpratusi, išeiti naktį ir atsidurti vietose, kur 28 metų moteriškaitė tikriausiai neturėtų eiti viena. Pavyzdžiui, kartą – ir niekam to nesakykite! – pasukau į pagrindinį kelią netoli savo namų, ir takas priešais mane buvo laisvas, tuščias ir gerai apšviestas, o visas džiaugsmas mano galvoje virto energija mano kūne... ir aš bėgau. Gerai, tai buvo tik ristele, ir aš skubėjau tik tarp žibintų, bet tai buvo kažkas. Žinoma, mano kojos manęs dėl to nekentė ir negalėjau paeiti kitas dvi dienas, bet buvau labai patenkinta savo pagiriomis, nes tomis sekundėmis jaučiausi kaip pasaulio karalienė.
Ir štai ir viskas, ar ne? Aš sklandau viena. Taisyklių laužymas ir savo ribų išbandymas yra svarbi augimo dalis. Aš atrakinu savo kaukę ir atrandu, kas esu savo naujoje tapatybėje. Jei palikčiau „Sable“ stovyklą ir grįžčiau, kaip atrodytų mano kaukė? Chirurginė kaukė, tokia didelė ir daugiasluoksnė, kad dengia visą mano veidą, įgalina kvėpuoti, leidžia pasislėpti; nudažyta sidabru, kuris atspindi visą šviesą.
Aš vėl „Sable“. Vyras stotyje papasakojo man apie vietovę, vadinamą „Krištoline Plynaukšte“, o pavadinimas – magiškas, tad aš ten nuvykau. Smėlis pakeliui - pilkas ir mėlynas, o iš žemės kyla didžiuliai dūmų kamuoliai, kylantys spiralėmis. Aukštyn! Lipu sienomis, permatomais baltais bokštais ir akmeninio kario kūnu, kol pasiekiu viršūnę. Čia, viršuje, siaučia audra. Lietus juodas, dangus aplink mane geltonas ir žvaigždėtas. Kai žaibas trenkia į viršūnę, kristalų skeveldros staiga pasirodo spygliais. Suprantu, kad galiu juos surinkti; įdedu žaibus į butelį. Esu saugi. O kai baigiu, atsistoju ant plynaukštės krašto, žvelgdama žemyn į pilką smėlį toli po savimi. Tuoj pat pašoku ir lėtai leidžiuosi žemyn raudoname, šviečiančiame burbule. Kai nusileidžiu, burbulas sprogsta ir aš esu saugi.
„Sable“ niekada neturi progos elgtis netinkamai. Ji niekada negauna laukinės mergaičiukės akimirkos. Ji nedaro nieko blogo, nes niekas blogo negali nutikti. Ji yra pasyvi, pastabi ir maloni. Ir tai puiku. Bet galbūt nebuvau pasiruošusi, kad ji grįžtų namo, nes jos augimas buvo pernelyg tiesmukas. Jis buvo kiekybinis, o ne kokybinis, nežinau, ar tikėjau, kad ji apskritai pasikeitė. Jei „Sable“ būtų numušusi stabilizatorius, arba jei jos nuotykis būtų buvęs nepastovesnis – jei žaibas būtų skaudėjęs, arba burbulas būtų susprogęs – namai būtų virtę tikra šventovė ir laukiama pabaiga. Kai pati tyrinėju, vaikštau į visas puses, bet jei einu maršrutais, vedančiais į parko pakraštį (kur stoviu ir save gąsdinu), namai vis dėlto atrodo racionali mintis.
Ir rašydama tai, nenoriu, kad žaidimas taptų pavojingas. Tempiu savo virtualią dvynę, spardančią ir rėkiančią, į tuštumą kartu su savimi, kad ji žinotų, ko man reikia. Man patiko „Sable“, bet tai buvo šiek tiek panašu į linksmybes nakvynės namuose ir tiesiog priartėjimą prie taško, kai noriu žaisti „tiesą-arba-išdrįsk“, bet mano draugas nori baigti vakarėlį; arba suaugusieji atėjo mane parsivilioti atgal į namus po didžiojo pabėgimo, o dabar turiu atrišti savo languotą drobę ir sėsti vakarienės su visais kitais. Man patiko žaidimas, bet kadangi jis man taip patiko, norėjau daugiau. Daugiau iš jos personažo, daugiau jos personažui; daugiau iš sklandymo ir daugiau iš viso pasaulio. Idealiu atveju, jei įmanoma, žemėlapis, kuris būtų visiškai „generatyvus“ žaidime, į kurį kūrėjai nuolat pildė atnaujinimus. Nauji žemėlapiai, naujos užduotys, paslėpti tuneliai ir slaptos šventyklos, kurios pasirodytų tik kartą per mėnesį per pilnatį, jei žiūrėtumėte į oazę tobulu kampu, ir – ne, tai nesąžiningos problemos. Man patiko estetinis, ezoterinis ištempto žaidimo posūkis, bet norėčiau, kad būčiau galėjusi amžinai pabėgti nuo pabaigos.
Tam tikra prasme, netenkinanti pabaiga yra sąžiningesnė mano dabartinei situacijai. Žinote, kai išeinu iš namų, džiaugiuosi palikusi musėkautos Veneros gaudyklę, kuriai net nereikėjo greitai judėti, kad mane pagautų. Bet tiesa ir tai, kad išėjus iš namų skauda krūtinę, stingsta kojos, širdis per daug reaguoja, o temperatūra pakyla. Nenoriu grįžti į būstą, bet privalau. Galiu bandyti išvengti pabaigos, bet naktis baigiasi ir žiema baigsis, „podcast\'as“, kurio klausausi, visada galiausiai pradės dėkoti savo rėmėjams, o žaidimas yra ribotas išteklius, kurį turiu priimti. Net jei man pateiktumėte tokį begalinį žaidimą, kuriame nebūtų nieko neleistino, to vis tiek nepakaktų, nes iš tikrųjų noriu pati būti begalinė.
19. The Long Dark
PLATFORMA: Linux; macOS; Windows; Nintendo Switch; PlayStation 4; PlayStation 5; Xbox One; Xbox Series X/S
ŽANRAS: Išlikimo
KŪRĖJAS: Hinterland Studio
LEIDĖJAS: Hinterland Studio
IŠLEIDIMO DATA: 2017-2020-2025
Karščiausiomis dienomis Anglijos istorijoje iki šiol buvau užsidariusi draugės namuose Londone. Londonas, o ne Liverpulis – vėsesnė vieta, drėgnesnis pavadinimas – įkaitęs iki 29 laipsnių karščio Celsijaus temperatūroje po to, kai traukiniai paliko mane įstrigusią toli nuo namų. Traukiniai ir mano kūnas taip pat. Negalėjau konkuruoti su visais žmonėmis, bandančiais pabėgti, kol orai dar nepasiekė aukščiausio lygio. Anksčiau būčiau drąsiai sutikusi su perpildyta Eustono stotimi; būčiau stovėjusi priešakinėse linijose išlenkusi galvą, nusiėmusi ausines, nė karto nemirktelėjusi, kad pirmiausia pamatyčiau Liverpulio Lime gatvės platformos numerį – ir kai jis pagaliau sušvito oranžine spalva lentoje, būčiau bėgusi. Būčiau pirma pasiekusi nerezervuotą vagoną, nes buvau tokia mikli. Prie lango, prie stalo, į priekį atsisukusi, prijungta prie elektros tinklo, vėl užsidėjusi ausines ir laiminga. Dabar jaučiuosi per blogai, kad galėčiau dalyvauti paprastose lenktynėse. Taigi, kai pamačiau traukinių chaosą, nusileidau ir nusprendžiau dar kelias dienas pasilikti Londone, kol pagaliau galėsiu saugiai išlipti iš gaisro.
Tos dvi papildomos dienos buvo siurrealistiškos. Spartus, hiperrealistiškas sapnas. Toks, kokį patyri, kai akimirkai vėl užmiegi, pabundi paraudusi ir dar labiau apsvaigusi nei budri. Niekada nebuvau sutikusi žmonių, pas kuriuos apsistojau, bet pastaruoju metu atsisiunčiau visus savo Interneto draugus ir matau, iš ko jie padaryti. Šie nauji žmonės, kurie nesijaučia kaip nauji, gyvena gražiame bute, kuris yra tarsi viena dėlionės detalė senos bažnyčios viduje. Butas? Namas? Negalėjau apsispręsti. Būdama ten, beveik neturėjau jokios tvirtos minties. Galėjau galvoti tik apie tai, kas buvo priešais mane: jų butas-namelis buvo tarsi slapta anga, kurią vaikystėje būčiau sau sukūrusi spalvotais pieštukais ant popieriaus, su mielais, protingais kambariokais ir svetaine, pilna knygų ir žaidimų, su ryškiai raudonai nudažytomis sienomis. Kai karštis greitai pakilo iki 30 laipsnių ir pradėjau jaustis blogai ir keistai, įsivaizdavau, kad esu padaryta iš degtukų; lėtai vaikščiojau po kambarius, kad neatsitrenkčiau į sienas ir neuždegčiau visos vietos. Pasakoje maža degtukų mergaitė mirtinai sušalo, bet mano istorijoje maniau, kad tuoj ištirpsiu.
Kai pagaliau sužinojau, kokio tipo „The Long Covid“ sergu – posturaliniu ortostatiniu tachikardijos sindromu – skaičiau forumus ir pacientų vadovaujamas svetaines, kuriose karštis buvo įvardytas kaip labiausiai simptomus pabloginantis veiksnys. Šios vasaros bijojau, ir ji istoriškai pranoko pati save. Žmonės miršta per karščio bangas, ir aš nežinojau, ar per daug dramatizavau, manydama, kad galėčiau būti viena iš jų. Taigi, abi dienas išgėriau devynis litrus vandens ir ant skrebučio pabarsčiau ledinės druskos. Mano kraujo tūris yra mažesnis nei kitų žmonių, todėl turiu kūno funkcijų, kurias turiu atlikti. Manau, padėjo tai, kad tomis dienomis visi jausdavosi blogai. Specialioje bažnyčios kamaroje, kurioje buvome pasislėpę nuo audros, laikėme užuolaidas užtrauktas. Gulėjome ant šaltų daiktų ir plytelėmis išklotų grindų. Apipurškėme kulkšnis šventintu vandeniu iš purškimo buteliuko šaldytuve. Skųsdavomės. O kai nebuvome be sąmonės, atskirai ir praradę siužeto supratimą, sėdėjome raudoname kambaryje ir kartu žaidėme žaidimą, pavadinimu „The Long Dark“. Mano draugės jį pasirinko, nes žaidimas buvo ledinis ir neturėjo siužeto, kurį galėtume pamiršti.
Ekrane mėlynos, baltos, banguojančios tundros. Jie manė, kad tai atvėsins kambarį, ir manau, kad galbūt taip ir buvo. „Ilgoji tamsa“ – tai žaidimas, kuriame žaidėjas avarijos būdu nusileidžia vienas ledinėje Šiaurės Kanados dykynėje. Yra išlikimo režimas, kuris numeta jus ten be jokių atsargų, nieko. Apatiniame kairiajame kampe yra keturios statistikos, kurios matuoja žaidėjo temperatūrą, energiją, alkį ir troškulį. Keturi balti apskritimai, kurie pradeda nykti vos žaidimui prasidėjus. Tai lenktynės, norint rasti tai, ko tau reikia urvuose ir apleistose trobelėse, jei tokių aptinkate. Tai - sunku. Užmigau švyturyje, bet pabudau nerami. Pasiėmiau pagalių, užkūriau ugnį, radau skardinę ir panaudojau ją ledui ištirpdyti ir virti, kad galėčiau išgyventi. Žvejojau užšalusiame ežere, kai atsitiktiniame stalčiuje radau kabliuką. Automobilio gale radau signalinę raketą ir, kai sutemo, bėgau su ja šnypščiančia priešais save, kad rasčiau kelią per staigią, gūdžią pūgą ir, nes man jos reikėjo, kad atbaidyčiau vilkus. Nuolat mirdavau.
Tai buvo toks priešiškas žaidimas, tačiau vis dėlto pajutau didžiulį palengvėjimą. Paprastai nekenčiu pralaimėti. Man patinka išorinis pergalės patvirtinimas. Bet net kai išgyvenau tik kelias žaidimo valandas, buvau pasiruošusi iš karto vėl žaisti. Buvo smagu. Į savo gyvenimą žaidime žiūrėjau kaip į... gyvenimą žaidime. Mėgavausi simuliacija dėl atstumo, kurį ji sukūrė tarp mano karšto kūno karštame kambaryje ir virtualaus, nušalusio karkaso. Tai buvo palengvėjimas dėl aplinkos, bet taip pat ir dėl to, kad norėjau, jog turėčiau tik keturias statistikas, kuriomis turėčiau rūpintis. Kiekvieną dieną turiu vartoti vaistus, kad stabilizuočiau savo širdį; turiu būti atsargi, kad per greitai neatsistočiau, nesilenkčiau, nekelčiau daiktų nuo grindų ir per ilgai nestovėčiau vienoje vietoje, nes galiu nualpti; negaliu suvalgyti pilno valgio vienu ypu, nes sugriūvu, bet turiu valgyti po nedaug, ir dažnai, kitaip retsykiais svaigsta galva; turiu gerti vandenį ir į viską dėti druskos, kad nepykintų; Ir nors apima „POTS“ ir fizinio krūvio netoleravimas, jei bent truputį nejudu, tas mažas kraujo kiekis, kurio turiu, kaupiasi mano kojose, pripildydamas jas adrenalinu. Skausmą malšinantys vaistai nesumažina to blogo jausmo. Šiaip ar taip, tai - tęsiasi.
Nuobodu sirgti. Nuobodu žaisti „daužyk kurmį“ su šiais simptomais visą dieną, kiekvieną dieną; Sizifas, prirakintas prie žaidimų automato, kuris nuolat persikrauna. Nuobodu, ir bodisi nuolat informuoti aplinkinius apie savo kūno būklę, kad jie galėtų manimi pasirūpinti, kai mano galva per daug išsiblaškiusi, jog galėčiau tinkamai žaisti lėtinės ligos žaidimą. Apsvaigusi žaidžiau „The Long Dark“ ir stebėjau, kaip jį žaidžia ir mano draugės, ir galvojau, kad tai žaidimas apie tai, kad reikia daiktų. Miegmaišio. Tvarsčio. Peilio. Galvojau apie mus tris ir kaip nusprendėme, kad mums reikia šalto žaidimo karštą dieną. Galvojau, ar yra koks nors išlikimo žaidimas, kurio veiksmas vyksta karštoje dykumoje, kurį turėtume nusipirkti artėjančiai žiemai su neįmanomomis benzino kainomis. Ir aš jau baiminausi kitos vasaros, užsirašydama, kad grįžusi namo atsisiųsiu „Ilgąją tamsą“, kad vėl galėčiau ieškoti šio palengvėjimo.
Šio žaidimo smagumas prasidėjo, kai supratau, kad tai - ne tik temperatūros, energijos, alkio ir troškulio palaikymas, bet ir gilesnis logistinis iššūkis, nes keturios statistikos viena kitą veikia. Tai besisukančių lėkščių žaidimas, bet kai viena sulėtėja, ji pradeda svirduliuoti ir daužytis į kitas; poilsis padeda energijai ir temperatūrai, bet taip pat palieka jus alkanus ir ištroškusius, kai pabundate, o jei jums reikia ieškoti maisto, jūsų temperatūra smarkiai nukris – ir taip toliau. Tai - geras galvosūkis, su kuriuo galima grumtis. Jis atrodo realistiškas net ir savo paprastumu, ir atitinka mano patirtį su negalia.
Tačiau žaisdama šį žaidimą neatrodžiau kaip per autobuso vairuotojo atostogos. Sirgti realiame gyvenime yra nuobodu dėl tos pačios logistikos, tos pačios vadovybės, trikdžių ir tiesioginio viso to jausmo. Mano išvada buvo ta, kad nematoma liga sekina ir tą patirtį perteikia kitiems – primetu jiems nuobodulį, tarsi klausyčiausi dainos pro sieną, girdėčiau apie kažkieno kito beprasmį sapną ar eikvočiau visą šią energiją įtikinėdamas kitus kūnus, kad ši mėsa yra tikra. Ir staiga, akivaizdžiai, įdomu ir prasminga buvo matyti veikėjo sveikatą, vizualizuotą ekrane statistikoje tokiais terminais. Išlikimo žaidime, kurį esu priversta žaisti, noriu to paties ir sau. „HUD“, į kurį būtų galima rodyti. Duomenys. Temperatūros statistika bažnyčioje mirksi raudonai, energija abejotina, alkis priimtinas, nes mano draugė ką tik pagamino „paneer“ karį, ir troškulys tobulas dėl 9 litrų, kuriuos laikau. Štai kokios mokslinės fantastikos ateities man reikia. Įjunkite mane, noriu pamatyti viską, kas esu.
Pabudau, patikrinau orų programėlę ir temperatūra vėl buvo apie 20 laipsnių °C. Susikroviau lagaminus ir nusileidusi žemyn pamačiau, kad užuolaidos pagaliau buvo praskleistos. Sode mačiau paukščius, sukančius ratus aplink skraidūnų lesyklėlę, besirūpinančius savo poreikiais. Taip pat jaučiau, kad mane apima apreiškimas, bet laukiau, kol grįšiu prie savo rašomojo stalo namuose, kad suprasčiau, ką turiu omenyje, ir vėl galėčiau mąstyti pilnais sakiniais.
Dažnai mano diena iš dienos eina taip, lyg žaisčiau „The Long Dark“. Mane užvaldo temperatūra, energija, alkis ir troškulys, nes dėl mano ligos šios keturios savybės yra svarbiausios. Niekada nežaidžiau „The Sims“, bet kartais žiūriu, kaip kiti jį transliuoja, t. y. „strymina“. „The Sims“ žaidėjai turi pamaitinti savo personažus ir visa kita, bet jie taip pat turi savybių, susijusių su komfortu, bendravimu ir pramogomis. Linksmybės yra savybė, apie kurią daugiau niekada negalvoju, nes esu per daug užsiėmusi žaisdama „The Long Covid“ išgyvenimo režimą. Socialumas - irgi ne. Maslow suprastų. „Ilgoji tamsa“ taip pat supranta – mano avataras tiesiog bando ištverti dar vieną naktį sniege, ji neturi jokių pramogų. Nėra jokios eskapistinės veiklos. Nėra žmonių, su kuriais galėtų leisti laiką. Tačiau įstrigusi Londone, žaisdama priešišką žaidimą priešiškoje temperatūroje ir darydama tai priešiškame kūne, nustebusi supratau, kad man smagu. Sutikau naujų žmonių ir dariau naujus dalykus, net jei jaučiausi blogai, nuteikė ir gerai. Galvojau apie tai, kiek daug aš tiesiog pasiduodu kančioms ir vieno žaidėjo režimui sirgti, ir tą rytą nusprendžiau, kad traukinių stotis nebūtinai turi būti dar viena dykynė. Galiu sumažinti sunkumo lygį ir pailsėti.
Atsisveikinau su draugėmis. Tikėjausi, kad greitai jas vėl pamatysiu. Tada į stotį vietoj autobuso nuvažiavau kebu. Kai atvykau, Eustonas buvo pilnas visų kitų žmonių, kurie buvo įstrigę ir dabar lipo iš gaisro. Užuot stovėjusi su jais ir alpusi viešumoje arba sėdusi į taksi, kad grįžčiau į savo draugių stebuklingąją bažnyčią, nes ten buvo taip pilna, nuėjau tiesiai prie mobilumo pagalbos stalo paprašyti pagalbos. Pasakiau jiems, kad man reikia sėsti į kitą traukinį, į Liverpulio Lime Street. Vyras nusišypsojo ir pasiūlė man prisėsti. Jis pasakė, kad jie sužino platformos numerius anksčiau už kitus ir kad man užsakyta važiuoti priešakiniu vagonu, kai traukinys atvyks. Pagaliau prisistatė moterytė, ji paėmė mano sunkius krepšius. Atsisėdau priekinėje sėdynėje šalia jos ir mes lėkėme priešais visus keleivius, kurie nemirktelėdami žiūrėjo į šviesoforus. Pasakiau jai, kad nesu labai ilgai neįgali ir kad šiandien tai darau pirmą kartą. Ji nusišypsojo, pasakė, kad tam tai ir skirta, o pamačiusi mano veidą paklausė, ar man smagu.
Buvau pirmas žmogus visame traukinyje. Prie lango, prie stalo, atsisukusi į priekį, vėl užsidėjusi ausines ir laiminga. Nekantravau išvykti iš Londono, bet taip pat nekantravau čia sugrįžti.
20. The Last of Us Part II
PLATFORMA: PlayStation 4; PlayStation 5; Windows
ŽANRAS: Veiksmo-nuotykių
KŪRĖJAS: Naughty Dog
LEIDĖJAS: Sony Interactive Entertainment
IŠLEIDIMO DATA: 2020-2024-2025
Tikrasis siaubas zombių fikcijoje paprastai slypi ne numirėlių legionuose, o gyvųjų silpnybėse ir žiaurume, kuriuos jie atskleidžia. Žanro istorijų skirtumai kyla iš konkrečių baimių ir nusivylimų, kuriuos jie perteikia savo metaforomis. „Paskutinieji iš mūsų II dalis“ puikiai atitinka šias žanro konvencijas, tačiau čia skiriasi įkvėpimo šaltiniai.
„The Last of Us Part II“ sutelkia dėmesį į tai, ką kai kurie jo kūrėjai plačiai apibrėžė kaip „smurto ciklą“. Nors kai kurioje zombių fikcijoje rodomas žmonių nuosmukis, reaguojant į baimę ar trūkumą iškart po protrūkio, „Paskutinieji iš mūsų II dalis“ vyksta stabilesnėje postapokalipsėje, praėjus dešimtmečiams po visuomenės žlugimo, kai individai ir bendruomenės pasirenka skaudinti vieni kitus, o ne imtis žiaurių veiksmų iš nevilties.
Konkrečiau, smurto ciklas „Paskutiniuosiuose iš mūsų II dalyje“ atrodo daugiausia sukurtas pagal Izraelio ir Palestinos konfliktą. Įtariu, kad kai kurie žaidėjai, jei sąmoningai nustatys paraleles, manys, kad „The Last of Us Part II“ pateikia subalansuotą ir teisingą požiūrį į tą konfliktą, humanizuodami ir atskleisdami abiejų žaidimo analogų pusių trūkumus. Tačiau, kaip žmogus, užaugęs Izraelyje, atradau pažįstamą, tvirtai izraelietišką būdą matyti ir aiškinti konfliktą, bandantį atrodyti nešališku ir netgi šviesiu, bet praktiškai marginalizuojantį palestiniečių patirtį taip, kad įtvirtintų siaubingą „status quo“.
Žaidimo bendrarežisierius ir bendraautorius Neilas Druckmannas, izraelietis, gimęs ir augęs Vakarų Krante, kol jo šeima persikėlė į JAV, „Washington Post“ sakė, kad žaidimo keršto temas galima atsekti iki 2000 m., kai Ramaloje minia nužudė du Izraelio kareivius. Kai kurios šiurpios incidento detalės buvo užfiksuotos vaizdo įraše, kurį peržiūrėjo Druckmannas. Interviu jis papasakojo apie pyktį ir keršto troškimą, kurį jautė pamatęs vaizdo įrašą, ir kaip vėliau permąstė bei gailėjosi šių impulsų, sakydamas, kad jie privertė jį jaustis „bjauriu ir kaltu“. Tačiau tai jam davė istorijos esmę.
„Man kilo tokia emocinė mintis: ar žaidimo metu galime priversti jus jausti tokią stiprią neapykantą, kuri yra universali taip pat, kaip ir besąlyginė meilė? „ – „Post“ sakė Druckmannas. „Ši neapykanta, kurią jaučia žmonės, yra tokia pat universali. Jūs taip stipriai nekenčiate žmogaus, kad norite, jog jis kentėtų taip, kaip jis privertė kentėti jūsų mylimą žmogų. „
Oficialioje „The Last of Us“ tinklalaidėje Druckmannas vėl nubrėžė paraleles tarp „Paskutiniųjų iš mūsų“ ir Izraelio bei Palestinos konflikto. Aptardamas pirmą kartą, kai Joelis nužudo kitą vyrą, kad apsaugotų savo dukterį, ir nepaprastas priemones, kurių žmonės imsis, kad apsaugotų tuos, kuriuos myli, Druckmannas teigė, kad jis daug domisi Izraelio politika, ir palygino šį incidentą su Izraelio įvykdytu šimtų palestiniečių kalinių paleidimu mainais į sugautą Izraelio kareivį Giladą Shalitą 2011 m. Jis sakė, kad jo tėvas manė, jog mainai apskritai buvo blogi Izraeliui, tačiau jo tėvas paleistų kiekvieną kalinį kiekviename kalėjime, kad išlaisvintų savo sūnų.
„Apie tai ir yra ši istorija – ar tikslas pateisina priemones, ir labai svarbus požiūris. Jei būtų reikėję išgelbėti nepažįstamą vaiką, galbūt Joelis būtų priėmęs visai kitokį sprendimą, bet kai tai buvo jo gentis, jo dukra, nekilo jokių abejonių, ką jis darys“, – sakė Druckmannas.
„Naughty Dog“ ir „PlayStation“ pristatė Druckmanną kaip „The Last of Us Part II“ kūrybinį lyderį ir viešąjį veidą. Žaidimų kūrimas yra labai bendradarbiavimo reikalaujanti praktika, prašanti šimtų programuotojų, testuotojų, rašytojų ir menininkų sunkaus darbo, kurie visi prisideda kūrybiškai ir be kurių tokio dydžio ir apimties žaidimas neegzistuotų. Taigi, nors neįmanoma priskirti didelio biudžeto vaizdo žaidimo temų ir įkvėpimo vienam asmeniui, paralelės tarp „The Last of Us Part II“ ir Izraelio bei Palestinos konflikto pasireiškia galutiniame produkte, o ne tik Druckmanno pasakytuose interviu.
Be pažįstamos zombių fantastikos estetikos, primenančios apaugusį ir griūvantį metropolį, pagrindinė „The Last of Us Part II“ veiksmo vieta Sietlas vizualiai ir funkciškai apibrėžiama daugybe kontrolės punktų, apsaugos sienų ir barjerų. Yra daug būdų, kaip statyti ir pavaizduoti struktūras, kurios skiria ir neleidžia žmonėms patekti. Tiesiog „Google“ paieškos sistemoje įveskite „JAV ir Meksikos pasienio siena“, kad pamatytumėte įvairių struktūrų vien ant pietinės Jungtinių Valstijų sienos. „The Last of Us Part II“ Sietlas neatrodo kaip nė vienas iš jų. Vietoj to, jis atrodo beveik lygiai taip pat, kaip aukštos, surenkamos betoninės užtvaros ir stebėjimo bokštai, kuriuos Izraelis pradėjo statyti Vakarų Krante 2000 m.
Žvelgiant iš Izraelio perspektyvos, „The Last of Us Part II“ Sietlo istorijos ir galios dinamika taip pat siejasi su Izraelio ir Palestinos konfliktu.
Pagrindinė Sietlo frakcija yra „Vašingtono Išsivadavimo Frontas“ (“VIF“), žinomas kaip „Vilkai“. Trumpai tariant, po protrūkio miestą užvaldė FEDRA, nepaprastosios padėties militaristinė vyriausybinė agentūra. Dėl maisto trūkumo, nuolatinės infekcijos baimės ir vis žiauresnių FEDRA priemonių tvarkai palaikyti dienos šviesą išvydo sukilėliai: „Vilkai“. Jie buvo nugalėti, bet surengė seriją „smok-ir-bėk“ išpuolių, nužudė daug FEDRA pareigūnų ir taikė kitą partizaninę taktiką. Galiausiai FEDRA apleido miestą ir perleido kontrolę „Vilkams“, kurie savo ruožtu įvedė ne mažiau griežtą (arba dar griežtesnį) režimą.
Viename žaidimo įraše FEDRA vadas Sietle rašo Centrinei vadovybei, paaiškindamas, kad prarado miestą „Vilkams“, kuriuos jis apibūdina kaip teroristus. Čia yra paralelių su ankstyvosiomis sionistinėmis organizacijomis, kurios kovojo su britų valdžia regione. Šios organizacijos taip pat buvo apibūdintos kaip teroristinės, o šių organizacijų lyderiai vėliau tapo lyderiais Izraelyje, panašiai kaip Izaokas, „Vilkų“ lyderis, perėmė Sietlo kontrolę. Kiti žaidimo įrašai, miesto pasalos scenos ir nužudytų FEDRA pareigūnų kūnai kruopščiai veda žaidėją per klišę „vieno žmogaus teroristas yra kito žmogaus laisvės kovotojas“.
Tačiau Izaokui ir „Vilkams“ smurtinėmis priemonėmis užėmus Sietlo kontrolę, tas pačias priemones prieš juos panaudojo kita grupė – ta, kuri nemaloniai atitinka Izraelio palestiniečių karikatūras.
Dauguma „Vilkų“ režimo apribojimų yra nukreipti prieš postapokaliptinę religinę sektą, vadinamą serafitais (“Vilkai“ juos vadina „Randais“ pagal ritualinius jų veidų randus). Šie „Randai“ erzino ir FEDRA, kai ji kontroliavo miestą. Žaidimo pradžioje mieste vyravo konfliktai, eskalacija ir nutrauktos paliaubos. „Vilkai“, kaip ir FEDRA, naudojasi didesniais ištekliais ir galia, o „Randai“ pasikliauja netikėtais smūgiais prieš „Vilkų“ patrulius ir uoliu noru mirti už šį tikslą.
Apžvelgsime kelis pagrindinius būdus, kaip „Randai“ nemaloniai atspindi kai kuriuos Izraelio stereotipus apie palestiniečius:
- Tame pačiame Sietlo FEDRA vado raštelyje, kuriame karčiai teigiama, kad „Vilkai“ vadovauja, paaiškinama, jog dabar jų pareiga ne tik maitinti ir priglausti Sietlo žmones, bet ir susidoroti su „religiniais fanatikais“, turint omenyje „Randus“.
- Vėliau žaidime Elė randa vietą, vadinamą „Kankinių vartais“, kur, matyt, mirė „Randų“ dvasinis lyderis, o tai rodo religinę konkrečios ir ginčytinos vietos reikšmę ir pabrėžia kankinystės, kaip pagrindinės jų kultūros, sąvoką.
- „Randai“ gali apeiti „Vilkų“ patrulius ir įvairias kliūtis mieste per sudėtingą, slaptą tiltų tarp dangoraižių sistemą. Šie tiltai veikia kaip savotiška apversta požeminių tunelių, kuriuos palestiniečiai naudoja apeidami Izraelio blokadas ir kitas laisvo judėjimo ribojimo priemones, versija, kad gautų atsargų ir įvykdytų išpuolius prieš Izraelį.
„The Last of Us Part II“ labai stengiasi padaryti įspūdį, kad šiame konflikte nemato jokių nekaltų žaidėjų. Negana to, kad Izaokas ir „Vilkai“ užgrobė miesto kontrolę žiauriomis (bet būtinomis) priemonėmis – jų sukurta visuomenė, klestinti ir saugoma Sietlo „CenturyLink“ lauko sienų, yra paremta fašizmu ir žiaurumu prieš savo išorinę grupę. Gausus „Vilkų“ derlius skirtas pamaitinti armiją, kuri žygiuoja toli už jų teritorijos ribų, kad nubaustų „Randus“. Jų žavingų šunų voljerai tėra vienkartiniai ginklai. Izaokas vadovauja iš priešakyje esančios operacijų bazės, įrengtos kankinimo kamerų viršuje. Žlugus paliauboms, vienintelis būdas jam įsivaizduoti taiką – visiškai sunaikinti savo priešus.
Tai nėra taiki ar teisinga visuomenė, ir net tvari ilgainiui, nepaisant jos atkaklumo ir išradingumo. Ji - pasmerkta žlugti dėl nesugebėjimo ar nenoro išspręsti puikiai įveikiamo konflikto.
Šis konfliktas pasiekia kulminaciją, kai Izaokas nusprendžia prasibrauti giliai į „Randų“ žemę, kad juos kartą ir visiems laikams sunaikintų. Mes nematome, kaip baigiasi mūšis ar kas laimi, bet regime, kaip Izaokas žūsta kovoje, ir susidaro įspūdis, kad mūšis toks žiaurus ir kruvinas, jog viskas, kas išgyvena, neverta išlikti.
Užuot atsitraukę, bendradarbiavę ir siekę tiesos bei susitaikymo, „Vilkai“ ir „Randai“ toliau siekia keršto už praeities nuoskaudas smurto cikle, kuris galiausiai juos abu užbaigia tiesiogine prasme neapykantos įžiebtomis ugnimis. Žaidimo žinutė, regis, yra tokia: „Akis už akį palieka visą pasaulį apakusiu“ – dar viena klišė, kurią „The Last of Us Part II“ naudoja žaidimo pabaigoje atimdamas Tomiui akį už tai, kad šis siekė keršto savo broliui Joeliui.
„Smurto ciklas“ yra viliojantis būdas interpretuoti šį ar bet kokį konfliktą, nes jis rodo kruopštų niuansavimą, tuo pačiu tyliai užgniaužiant sudėtingesnius pokalbius. Teigiant, kad kadangi ir „Vilkai“, ir „Randai“, yra vienodai įsivėlę ir vienodai kenčia, galime laisvai nustoti galvoti apie problemą. Visos šalys apima ir gerus, ir blogus veikėjus. Mes visi esame žmonės. Abi pusės.
Ši bendra, centristinė pozicija dėl smurtinio konflikto, nors ir geresnė už absoliutų dehumanizavimą, neatsitiktinai yra pasaulėžiūra, leidžianti konfliktams tęstis amžinai. Moralinio lygiavertiškumo ir gebėjimų simetrijos tarp pusių siūlymas taip pat kviečia mus nuleisti rankas ir atsisakyti geresnių sprendimų dėl numanomų ir neištirtų suvokimų apie „žmogaus prigimtį“. Iš tiesų, žaidimas yra negailestingai ciniškas, ir šis cinizmas įkvepia didžiąją dalį maždaug 30 valandų trunkančios patirties. Nors Abby ir Ellie pabaigoje randa tarpasmeninį sprendimą, žaidimas, atrodo, patenkintas palieka bendruomenės masto smurto ciklų klausimą kaip apgailėtiną žmogaus egzistencijos faktą. Net jei „Vilkai“ ir „Randai“ susidurs su abipusiu galu, žaidimas mums paliks žinojimą, kad pasipriešinimo grupė iš pirmojo žaidimo, „Fireflies“ ir kitos grupės, persigrupuoja ir stiprėja. Ciklas tęsiasi.
Nepaisant ilgos veiklos, „The Last of Us Part II“ negali neatskleisti, kad jos perspektyva tvirtai remiasi viena, o ne kita puse.
Sietlas akivaizdžiai įkvėptas Izraelio ir Palestinos, nors nė viena iš jų nėra įvardyta, tačiau jame pastebimai daug laiko skiriama žydų tapatybės pristatymui. Vienas pirmųjų dalykų, kuriuos Ellie ir Dina daro atvykusios į Sietlą, yra buvusios sinagogos tyrinėjimas. Tai trumpa scena, galbūt 20 minučių iš daugiau nei 30 valandų trunkančio žaidimo, ir ji tarnauja kaip savotiškas žydiškos patirties atrakcionas, bombarduojantis žaidėją nuorodomis ir istorija, kai Dina ir Ellie vaikšto aplink bimą, randa Torą ir panašiai. Beveik visa ši dalis skirta žydų tapatybės aiškinimui kaip išgyvenusiųjų, susidūrusių su kitomis grupėmis, norinčiomis juos sunaikinti. Per tas 20 minučių yra trys atskiros nuorodos į Holokaustą.
Išlikimas persekiojimo akivaizdoje yra žydų tapatybės ramstis ne be reikalo ir toks buvo dar prieš Holokaustą. Tai - taip pat aktualu žaidimo veikėjams, kurie visi išgyveno zombių apokalipsę. Tačiau tai tik vienas žydų tapatybės aspektas. „The Last of Us Part II“ neskiria laiko, pavyzdžiui, Talmudo tradicijų, kurios apibrėžia didelę dalį žydų teisingumo ir mokslinių sampratų, tyrinėjimui. Vietoj to, pasirenkamoje žaidimo dalyje žaidėjui daug laiko skiriama pasakojimui apie tai, kad žydai visada persekiojami ir kovoja už išlikimą. Tai nėra neteisinga, tačiau tai atlieka konkretų tikslą griežtoje alegorijoje apie Izraelį ir Palestiną, kuri yra „The Last of Us Part II“, panašiai kaip Holokaustas yra ciniškai naudojamas kai kurių žmonių, siekiant pateisinti Izraelio veiksmus.
Šį pamokslą, be abejo, sako Dina, kuri yra žydė ir tarnauja kaip žaidimo moralinis kompasas. Dina laukiasi, svajoja apie taikų gyvenimą ir bando nukreipti Elę atgal nuo jos žmogžudiškų paieškų. Kai Elė vis tiek nusprendžia jas tęsti, didžiausia kaina, kurią ji sumoka, yra ta, kad Dina ją palieka.
Moralesni veikėjai KŽ „Paskutinieji iš mūsų II dalis“ nori ištrūkti iš smurto ciklų, o ne su jais susitaikyti. Levas ir Yara nori pabėgti nuo savo kulto. Ovenas ir Mel nori įsėsti į laivą ir išplaukti iš Sietlo. Dina nori pabėgti nuo netvarkos ir gyventi ūkyje, atskirtame nuo likusios visuomenės dalies. Net ir mūsų pagrindinės veikėjos Ellie ir Abby po pernelyg didelių kančių iš esmės užbaigia savo emocinę kelionę, kai nusprendžia atsisakyti keršto.
Tikrai tiesa, kad individualūs gyvenimai siaubingais būdais įvelkami į didesnius konfliktus. Smurto ciklai praktiškai egzistuoja kaip eskalacijos ir atpildai. Būdingas Izraelio ir Palestinos konflikto bruožas yra makabriškos derybos dėl to, kuris smurtas yra blogesnis. Šalia sugriuvusių pastatų rodomi sprogusių viešųjų autobusų vaizdai ir iš griuvėsių traukiami vaikai. Ginkluotos grupuotės prisiekia atkeršyti už konkrečius incidentus ir tai daro.
Tačiau „smurto ciklai“ yra prastas būdas prasmingai suprasti konfliktą, ypač jei norima rasti sprendimą. Pavyzdžiui, Jungtinės Amerikos Valstijos beveik 20 metų nekariauja Afganistane, nes yra įstrigusios „smurto cikle“ su Talibanu. Jos sąmoningai renkasi spręsti problemą taip, kad konfliktas tęstųsi. Kaip ir fantazija apie smurto išvengimą tiesiog pasitraukiant iš jo gali puoselėti tik tie, kurie turi tam priemonių, taip ir „smurto ciklo“ mitas naudingas tai pusei, kuri gali išgyventi „status quo“.
Sietle, „The Last of Us Part II“ siužete, „Scars“ ir „Wolves“ siaubingai skaudina vienas kitą, ir tą patį galima pasakyti apie Izraelį bei Palestiną. Skirtumas tas, kad smurto protrūkiams nurimus ir dūmams išsisklaidžius, viena pusė toliau gyvena laisvai ir klesti, o kita grįžta į okupuotą ir pažemintą egzistenciją. Viena pusė toliau plečiasi, o kita toliau praranda žemę, kurios jai reikia išgyvenimui. Įsivaizduojant šį procesą kaip tam tikrą simetrišką ciklą, vienai pusei tai naudinga labiau nei kitai ir leidžia tam tęstis.
Dėl to „The Last of Us Part II“ niekada iki galo nepateisina savo fatalizmo. Kaip savo apžvalgoje ir dar kartą atidžiau nagrinėdamas „The Last of Us Part II“ pabaigą rašė Robas Zacny, galiausiai Ellie keršto kelionė atrodo ypač žiauri, netgi idiotiška, nes mums niekada nepateikiama gera priežastis, kodėl ji vis dar jai atsiduoda. Žiaurumo veiksmai pakeliui, pavyzdžiui, Ellie kankinimai kitam veikėjui, siekiant išgauti informacijos, pateikiami kaip neišvengiami. Atrodo, kad tai yra „The Last of Us Part II“ tezė: žmonės patiria savotišką „visuotinę intensyvią neapykantą“, kuri mus įkalina šiuose cikluose, kaip Druckmannas sakė „The Post“.
Bet ar intensyvi neapykanta tikrai yra universalus jausmas? Aš tikrai to netvirtinu. Aš taip pat mačiau vaizdo įrašą, kuriame užfiksuota, kaip 2000 m. minia nužudė Izraelio kareivius Ramaloje, ir jis - siaubingas. Vis dėlto mano pirmoji reakcija nebuvo: „O, bičiuli, jei tik galėčiau tiesiog paspausti mygtuką ir nužudyti visus šiuos žmones, kurie įvykdė šį siaubingą poelgį, priversčiau juos jausti tokį patį skausmą, kokį jie sukėlė šiems žmonėms“, kaip sakė Druckmannas.
Tai ne tiek universalus jausmas, kiek išmoktas būdas matyti pasaulį. Yra daug kitų būdų reaguoti į tą vaizdo įrašą: užuojauta aukoms, gailestis žudikams, klausimas, kodėl šie kareiviai iš pradžių turėjo įvažiuoti į Vakarų Krantą, klausimas, kas pastūmėjo minią į tokį smurtą. Kerštas ir neapykanta yra tik viena iš galimybių.
„Paskutinieji iš mūsų II dalis“ – tai neįtikėtina kelionė, kuri ne tik siūlo vieną labiausiai užburiančių reginių, kokį esame matę didelio biudžeto vaizdo žaidimuose, bet ir geba užduoti sudėtingus klausimus pakeliui. Akivaizdu, kad ji kyla iš emociškai autentiškos ir savęs tyrinėjimo vertos perspektyvos. Problema ir priežastis, kodėl Ellie kelionė galiausiai atrodo beprasmė, yra ta, kad ji prasideda nuo vietos, kurioje „visuotinė stipri neapykanta“ priimama kaip gyvenimo faktas, o ne nagrinėjama, kur ir kodėl šis elgesys išmokstamas.
Svarbu tai, kad neužduodant šių klausimų ir maskuojant savo požiūrį kaip nešališką, ji įtvirtina tuos pačius smurto ciklus, kurie, kaip manoma, jį taip vargina.
21. The Witcher 3: Wild Hunt
PLATFORMA: PlayStation 4; Windows; Xbox One; Nintendo Switch; PlayStation 5; Xbox Series X/S
ŽANRAS: Veiksmo vaidmenų
KŪRĖJAS: CD Projekt Red
LEIDĖJAS: CD Projekt
IŠLEIDIMO DATA: 2015-2019-2022
Neseniai supratau, kad stebėtinai daug dalykų yra ir homoseksualūs, ir homofobiški tuo pačiu metu. Yra dalykų, kurie man atrodo prasmingi tik „keisto“ (angl. „queer“) gyvenimo kontekste, bet kurie taip pat yra priversti nepripažinti savo dalyvavimo „keistumo“ sampratoje. Dėl to jie jaučiasi persekiojami gyvenimų, kuriuos atsisako įkūnyti. Daugelį šių nepatogių politinių vaizdų galima įkūnyti drabužiu, kurį Geraltas iš Rivijos dėvėjo žaidime „The Witcher 3: Wild Hunt“, dažniausiai vienos iš savo merginų prašymu.
Dubletai Europoje išpopuliarėjo XV–XVII amžiuje ir skirtingais laikais įtraukė įvairias technologijas, skirtas formuoti vyro kūną ir signalizuoti apie priklausymą kolektyvinei tapatybei. Kai kuriuose dubletuose buvo naudojamas banginio kaulas, kad suplokštėtų liemuo ir ištiesėtų laikysena, ir jie dažnai buvo dėvimi su aukštakulniais, kad dar labiau pakeistų eiseną. Kitos tendencijos, atsispindinčios „The Witcher 3: Wild Hunt“ siūlomuose dubletuose, yra metalinių sagų ir odos ornamentinis naudojimas, siekiant subtiliai parodyti elito statusą, neišsiskiriant pernelyg ryškiais drabužiais (Hayeur-Smith ir kt., 2018 m.), ir „aptemptas dubletas“, kuris buvo sąmoningai trumpas, kad atidengtų apatinių marškinių sluoksnį, tuo metu sukėlusį moralistų skandalą.
Tai, kaip dubletai skirtingais kontekstais ir laikais signalizavo apie priklausymą grupei ir aukštesnį statusą, „Raganiuje 3“ nėra svarbu, tačiau pastebima aprangos, vyriškumo ir griežtumo kultūrinė politika. Žaidime yra tam tikrų įvykių, kai drabužiai siejami su socialiniais jausmais, tokiais kaip gėda ir pasididžiavimas, ir ši asociacija ypač išsiskiria tais momentais, kai Geralto prašoma apsivilkti dubletą.
Mes atpažįstame gėdą kaip pasididžiavimo priešingybę. Tačiau pasididžiavimo, kaip viešojo renginio, tikslas ar rezultatas nėra tas pats, kas asmeninis pasididžiavimo jausmas; kolektyvinis rezultatas labiau panašus į matomumą, tiesą ir erdvės turėjimą visuomenėje. Panašiai ir visuomenės, kuri gėdijasi mūsų tapatybių, viešas, kolektyvinis rezultatas nėra redukuojamas vien į subjektyvų gėdos jausmą; tai nematomumas, spekuliacijos ir būtinybė lankytis erdvėse, kurias kitu atveju būtume turėję.
Knygoje „Mano gyvenimo vaiduokliai“ Markas Fisheris rašo: „Mus turėtų persekioti ne faktinis socialinės demokratijos nebuvimas, o ateities, kurios, kaip mus mokė tikėtis populiarusis modernizmas, bet kuri niekada neišsipildė, dar neegzistavimas. „ Knygoje „Laiko ribos“ Elizabeth Freeman rašo apie „keistą vaiduoklių pasaulį“, susijusį su meno kūriniais, kurie projektuoja dabartį į praeitį, arba apie Derridos vaiduoklių pasaulį kaip jausmą, kad dabartį persekioja neišsipildęs praeities pažadas. Šį vaiduoklių pasaulį suprantu kaip sielvartą dėl pasaulių, kurių negalėjome sukurti, ir savęs, kuriais negalėjome būti. Be šios termino reikšmės, tokie kūriniai kaip „TW3: WH“ verčia mane jaustis asmeniškai svetimam ar vaiduokliškam, tarsi tai būčiau aš ir mano realiai egzistuojanti bendruomenė, persekiojanti pasaulius, nedrįstančius mūsų įsivaizduoti.
Kai galvoju apie tai, kaip „Raganius 3“ mane priverčia jaustis tarsi vaiduokliui, slypinčiam kitų žmonių istorijų fone, prisimenu „Dievaitę Sarą“ – vieną iš daugelio būtybių „Witcher“ visatoje, kuri klaidingai suprantama kaip pabaisa, kol Geraltas nepradeda į ją kreipti didesnio dėmesio. Sara sąmoningai sudaro įspūdį, kad namas yra apsėstas, iš dalies todėl, kad jai patinka išdaigos, o iš dalies ir todėl, kad tai - viena iš nedaugelio strategijų, leidžiančių jai užsitikrinti gyvenamąją vietą. Vaiduokliavimas – tai būdas jai turėti erdvės pasaulyje, kuris nepripažįsta jos rūšies.
„Raganiaus 3“ fone slypi tai, kad Geraltas, kaip raganius, nepritampa prie pagrindinės visuomenės ir jai nepriklauso. Žmonės šaukia įžeidimus, įskaitant „išsigimėlį“ ir net „pilkąjį vaikėzą“... Nelabai paslėpta potekstė yra ta, kad Geraltas taip pat klaidingai suprantamas kaip monstras, o jo rūšies beveik nebėra šiame priešiškame pasaulyje. Raganius sukūrė bandymas iš pasaulio išvaduoti tai, ką žmonės laikė „kitais“, o vėliau jie patys tapo to „kitų“ dalimi, kurio žmonės bijo ir nesupranta. Kartais apie šį žaidimą noriu pasakyti, kad jis atsisako suprasti, ką iš tikrųjų reiškia gyventi paraštėse, bet kartais manau, kad jis iš tikrųjų rodo nerimą keliantį įžvalgos lygį apie tą marginalizaciją, paversdamas lyčių ir seksualumo įvairovę ne daugiau kaip pusiau prisimenamomis svajonėmis.
Norėdamas judėti tarp aukščiausių visuomenės sluoksnių ir jos persekiojamų kampelių, Geraltas turi dėvėti kaukes, o tam pagrindinė priemonė yra švarkai. Magai taip pat dėvi kaukes, tačiau su maskavimu susijusios emocinės vaizduotės skiriasi pagal lytį. Išvaizdos keitimas, kad atitiktų grožio normas, laikomas pageidautina magų privilegija, dėl kurios jie pasirengę siaubingai kentėti. Tačiau Geraltas vargu ar galėtų būti mažiau entuziastingas dėl galimybės dėvėti bent vieną šiek tiek nepatogų drabužį, kad atrodytų tinkamai oficialioje aplinkoje. Paprastai jį į tai įkalbinėja jo merginos magės. Abi ribas peržengiančios tapatybės naudoja asmeninį prisistatymą, kad sukurtų būdą sąlygiškai pritapti, bent trumpam, nepaisant plačiai paplitusių normatyvinės visuomenės grasinimų joms. Geraltas skundžiasi, kad dubletai jam kelia diskomfortą, kas atrodo šiek tiek neskoninga kalbant su žmogumi, tiesiogine prasme avinčiu korsetą ir aukštakulnius, tačiau, kaip minėta anksčiau, dubletai buvo panaši technologija kūnui ištiesinti. Iš pirmo žvilgsnio šis atžagarus požiūris atrodo kaip tam tikros rūšies šiurkštaus vyriškumo išraiška, nors, padarydamas jį patrauklesnį jo gyvenimo moterims, galima tikėtis, kad dubletas sustiprins jo pageidaujamo vyriškumo pasirodymą.
Šių akimirkų analizė per negalios tyrimus nukelia šią temą kita linkme. Stalo žaidimų konsultantė neįgaliųjų klausimais Sara Thompson teigė, kad Geraltas yra neįgalus, nes Andrzejaus Sapkowskio romanuose ne kartą teigiama, kad jis gyvena su lėtiniu skausmu. Tai turėtų priversti mus kitaip suprasti jo fizinio diskomforto išraiškas. Be to, Geraltas ne kartą minimas dėl savo emocinio skirtumo nuo žmonių, kurie jį suvokia kaip visiškai nepatiriantį emocijų. Akivaizdu, kad tai netiesa – jis aiškiai emociškai reaguoja į aplinkinius įvykius ir jaučia empatiją būtybėms, kurios jos negauna iš žmonių visuomenės. Mūsų pasaulyje ši „dvigubos empatijos problema“ (kiti negali jam jausti empatijos, todėl jis suprantamas kaip neturintis empatijos) yra glaudžiai susijusi su neuroįvairove. Neurodiversija taip pat susijusi su jutiminio apdorojimo įvairove, kurią lengva priskirti raganiams, nes jie tiesiogine prasme gali jausti tai, ko kiti negali.
Skaičiuojant įvairius mokesčius, kuriuos kūnas ir protas moka už patekimą į šias erdves, maskuotės dengimo aktas, regis, sujungia „keistumą“ ir negalią. Knygoje „Autoriaus autizmas“ neurokeistinių žanrų tyrinėtojas Remi Yergeau pateikia rimtų argumentų tokiam ryšiui.
“Klinikinė autizmo konstrukcija yra tarsi slapta „keistumo“ patologija, kai gydytojai ir paprasti žmonės ieško nukrypstančio elgesio ir emocijų bei bando juos ištaisyti […] savo praeities ir dabarties klinikinėse formacijose autizmas yra kontekstualiai susijęs su visuomenės reakcija į paniką dėl gėjų ir jos pasekmėmis. „
- Remi Yergeau, „Autoriaus autizmas“, 2017 m.
„Keistumas“ persekioja „The Witcher 3“, nes jis negali pakilti virš savo gamybos sąlygų. Tai - konservatyvus produktas, sukurtas tam, kad generuotų kapitalą šalies, kurioje vis labiau ribojama LGBTQ+ tapatybės raiška, vadovams. Tuo pačiu metu kiekviena pakankamai didelė AAA studija turi „keistų“ kūrėjų, kurie dažnai randa būdų, kaip leisti „keistumui“ pasislėpti savo naratyvo šešėliuose. AAA žaidimuose tai dažniausiai išlieka potekstiniu požiūriu, tačiau juose yra pakankamai normatyvų, kad jie galėtų atrodyti kaip nekeliantys grėsmės – visais lygmenimis vyksta daug maskuočių. Tai, kad, remiantis teleologiniu „pažangos“ požiūriu, LGBTQ+ atstovavimas vienoje didžiausių pastarųjų metų žiniasklaidos franšizių tikriausiai neturėtų būti toks sudėtingas siūlų įvėrimo veiksmas, dar labiau sustiprina nerimą. „Keistumas“ nėra visiškai neegzistuojantis, tačiau yra tiems, kurie jį jaučia, kaip ateities, kurios nebuvo, šmėkla.
Kaip ir kiekvienoje fantomų istorijoje, skirtumai paaiškinami priimtinesniu pasakojimu. Geralto diskomfortas dėvint švarkus lengvai paaiškinamas vyrišku nepasitenkinimu, kad jis verčiamas užsiimti nevyriška veikla, pavyzdžiui, puoštis ir būti diplomatišku. Dandeliono keistumas paneigiamas tokiu būdu, kuris skamba kaip ypač homofobiškas, nes jo „keistumo“ koduojamą aprangos pojūtį, regis, pirmiausia naudoja nekompetencijai ir silpnumui signalizuoti. Ieškodamas švarko, Geraltas patenka į nereikalingai nemalonią situaciją, kurioje net ir mandagiausi dialogo variantai apima paaiškinimą, kad Dandelionas neturėjo lytinių santykių su lyties normų neatitinkančiu asmeniu, kurį Geraltas, regis, laiko vyru, ir griežtą galimybės pasidalinti džiaugsmu, kurį šis asmuo patiria vilkėdamas suknelę, atmetimą. Sunku suprasti šį toną kitaip nei homofobišką susirūpinimą, kad Dandelionas galėjo nukrypti nuo heteroseksualumo, ir transmizoginišką diskomfortą dėl žmogaus, kuris save pristato lyties požiūriu lanksčiai.
Šis išsižadėjimas yra rimtas „Raganiaus 3“ pasakojimo trūkumas. Tai - žaidimas, kuris nuolat rodo alternatyvias šeimas, sudarytas iš margų pašalinių asmenų grupių, tačiau visada turi patvirtinti, kad šios alternatyvios šeimos nėra „keistos“. Geraltas yra likimo tėvas su savo nereprodukciniu, ne išskirtiniu partneriu, o jo vaikas turi dar du tėvus ir nemažai artimų, šeimą primenančių santykių su Geralto išplėstine pasirinkta šeima. Ir vis dėlto, prieš baigiant žaidimą, turime priminti, kad Geralto šeima vis dar yra heteroseksuali ir monogamiška. Nemonogamija laikoma įmanoma tik apgaulės būdu. Taigi, nepaisant to, kad žaidimo eiga aktyviai skatina Geraltą emociškai ir fiziškai įsipainioti į kelis partnerius, be jokių užuominų, kad Geralto pusėje gali kilti trintis ar abejonės dėl polifokalinio romantiško gyvenimo, jis vis tiek bus nubaustas, jei priversite jį siekti keleto santykių. Megan Blythe-Adams ir Nathan Rambukkhana teigė, kad „“The Witcher“ serijoje žaidėjas negali paversti šio vaisingo nusižengimo „keistumo“ atradimu […] žaidimo seksualinių partnerių įvairovė veikia kaip savotiška apsauga nuo „keistumo“ galimybės“, toliau pabrėždamos, kad tokie naratyvai „verčia žaidėjus būti monogamiškais, sukčiais arba šliaužikais, nes jie neleidžia jiems rinktis alternatyvių variantų“.
Rašydamas tai, įsivaizduoju, kad mano labai miglotas „keistumo“, kaip neurodivergentiško ir nemonogamiško, įrėminimas gali sulaukti prieštaravimų iš žmonių, kurių „keistumas“ nėra nemonogamiškas arba kurių neurodivergencija nėra „keista“. Tačiau tikiuosi, kad sekdami įvykius, susijusius su Geralto diskomfortu dėl dubletų, galime suprasti, kad nepaisant daugybės mūsų individualių patirčių ypatumų, „The Witcher 3“ „keistumo“ negalima atskirti nuo jo diskomforto dėl negalios ar nemonogamijos. Ir, žinoma, net neužsiminiau apie „keistą“ šio žaidimo įsivaizduojamos visuomenės baltumą. Atsižvelgiant į tai, kad šios priespaudos ašys yra susietos kultūrinėje skirtumų produkcijoje, turime visas priežastis pačias problemas laikyti neatsiejamai susijusiomis viena su kita.
„Raganius 3“ man atrodo kaip konservatyvus KŽ, persekiojamas nepripažįstamos „keistumo“ galimybės, nes jis negali įsivaizduoti skirtumo ir pažeidžiamumo kaip kažko, kas jungia žmones. Vietoj to, jis investuoja į tai, kad visada sušvelnintų vieną skirtumo ašį keliomis kitomis agresyvaus normatyvumo ašimis. Žinoma, homonormatyvumas irgi taip daro. Korporacinis pasididžiavimas dažnai neatpažįsta skirtumų, kurie visus sieja bendrai persekiojimo ir maskavimo veiksmus. Lengvesnė pasididžiavimo versija parodo tai, kas gali veiksmingai užmaskuoti – ne nemonogamiškas šeimas, ne neurokeistinį pasipriešinimą kapitalistinei gamybai, ne „keistą“ ar „kitaip keistą“ ir susvetimėjusį. Pasididžiavimui pernelyg lengva atpažinti tik pragmatišką „keistumo“ versiją, kuri pasirodo mandagioje progoje, kad atliktų būtiną darbą su valdžios atstovais. Likusi „keistumo“ dalis ir jos sankirtos persekioja pasididžiavimą kaip atidėtos ateities spektras.
Manau, kad klaidinga afektą redukuoti iki vienos retorinės reikšmės, tarsi mūsų diskomfortas turėtų tik vieną priežastį. Klaida manyti, kad tokios emocijos kaip pasididžiavimas ar gėda yra svarbiausias dalykas reprezentacijos ir matomumo politikoje. Maskavimo ir persekiojimo metaforos atskleidžia strategijas, kurias naudojame naršydami priešiškame pasaulyje, ir suteikia alternatyvą arba visiškai atmesti tokius KŽ kaip „The Witcher 3“ dėl akivaizdžios homofobijos ir mizoginijos, arba netyčia apipilti juos melagingais pagyrimais, siekiant juos susigrąžinti kaip „feministinius ir iš tikrųjų „keistus““. Maskavimas ir persekiojimas, gaubiantys Geraltą, veikia tiek kuriant tokio tipo didelio biudžeto žiniasklaidos prekę, tiek kasdienėse „keistų“ asmenybių matomumo strategijose.
22. Spec Ops: The Line
PLATFORMA: PlayStation 3; Windows; Xbox 360; OS X; Linux
ŽANRAS: Trečiojo-asmens šaudyklė
KŪRĖJAS: Yager Development
LEIDĖJAS: 2K
IŠLEIDIMO DATA: 2012
Įpusėjus Michaelo Cimino 1978 m. filmui „Elnių medžiotojas“, Christopherio Walkeno personažas Nikanoras „Nikas“ Čevotarevičius palieka karo ligoninę, kurioje gydėsi, ir leidžiasi klajoti tamsiomis Saigono gatvėmis. Neseniai jis pabėgo iš pragariškai purvinos ir žiaurios Vietkongo kalėjimo stovyklos, kurioje buvo laikomas narve, iš dalies panardintame į upę, ir buvo verčiamas žaisti rusišką ruletę, kad būtų smagu piktiems, džiūgaujantiems pagrobėjams, prieš desperatišką, beveik mirčiai skirtą pabėgimą. Filme nustačius, kad Vietnamo priešas yra kažkas panašaus į demonus, matome, kaip Niką vilioja sekso paslaugų teikėja ir nuveda jį į netvarkingą, purviną ir blankiai apšviestą kambarį, kur lovelėje šalia lovos stovi mažylis, kurio mažas veidas surauktas iš liūdesio.
Scena baigiasi tuo, kad Nikas atstumia moterį, o kūdikis pradeda raudoti. Nikas parstumia ją atgal ant lovos, lubinis šviestuvas ima siūbuoti pirmyn ir atgal, o apgailėtinas vaizdas virsta dezorientuojančia stroboskopine šviesa. „Negaliu čia likti kambaryje su verkiančiu vaiku“, – sako Nikas, palikdamas prostitutę šaukiančią jam dėl pinigų, o jis – atsiduria atgal gatvėje. Galiausiai vyras randa pogrindinį rusiškos ruletės žaidimą, kurį gali tęsti, atkartodamas kankinimus Vietkongo stovykloje.
„Elnių medžiotojas“ buvo pagrįstai kritikuojamas už tai, kad Vietnamas vaizduojamas kaip savotiškas Dantės košmaras, į kurį net ir kieto, darbininko amerikiečio psichika subyrėtų kaip supuvęs vaisius, jei jis būtų priverstas tai ištverti. Filme humaniškai vaizduojamos gyvenimą naikinančios karo kančios, tačiau kino užuojauta yra neproporcinga, neaprėpiama „Kito“, ištraukto iš realios populiacijos kūnų ir protų. Kinematografijos gynėjai nurodys rusiškos ruletės scenas kaip filmo tezės ramsčius: karas visus, kuriuos palietė, paverčia atsitiktinumo aukomis ir išgyvenusiaisiais, chaoso ir nematomų pokyčių, beprasmio naikinimo subjektais.
Tačiau sekso paslaugų teikėja ir jos vaikas labiau stebina savo specifiškumu. Karas yra siaubingas, tai akivaizdu, bet kai kurie žmonės, kuriuos jis paveikė, jau pasmerkti pragarui, į kurį išorinės jėgos, kaip ir visaverčiai amerikiečiai, susitepa vien stebėdami. Kitaip tariant, „Elnių medžiotojo“ vietnamiečiai yra taip giliai įsiskverbę į moralinį pragarą, būdingą net išlaisvintai savo tautos pietinei daliai, kad iš tikrųjų svarbios tik užsienio užpuoliko kančios.
---
„Spec Ops: The Line“ – 2012 m. žaidime, sukurtame pagal kitą garsų 8-ojo dešimtmečio filmą apie Vietnamą, kuris pats paremtas kita populiaria 1899 m. novele, elitinio amerikiečių žvalgybos būrio vadas patenka į košmarą. Pagrindinis veikėjas kapitonas Martinas Walkeris atvyksta į apokaliptinį Dubajų, nuniokotą smėlio audrų, ieškodamas kito veikėjo, pavadinto pagal miglotą pagarbą filmams „Apokalipsė dabar“ ir „Tamsos širdis“: pulkininko leitenanto Johno Konrado. Žaidėjai sužino, kad Konradas, tarnavęs Afganistane kartu su Walkeriu, bandė evakuotis iš miesto, įsitvirtindamas karo vadu smėlio audros sukelto chaoso metu. Dubajui esant atkirstam nuo išorinio pasaulio ir jo piliečiams įstrigusiems Konrado valdžioje, Walkeris ir jo komanda atvyksta įvertinti situacijos ir sužinoti, kas nutiko Konradui.
Žaidimui pasibaigus, Walkerį apėmė mieste vykstantis karas, jis buvo fiziškai sužeistas nuo sunkių nudegimų ir psichologiškai sužeistas to, ką matė ir padarė persekiodamas Konradą. Jis nužudo daug žmonių – ir kareivių, ir civilių. Jis kuria pavojingus planus, vedamas haliucinacijų, kurios priartina žaidimą prie pabaigos, - „Kovos klubo“ stiliaus posūkio. Kaip jau buvo išsamiai aptarta pastaruosius 11 metų, jis skirtas atstoti šiuolaikinių karinių šaudyklių, tokių kaip „Call of Duty“, žaidėjų ir mėgėjų personažų avatarą.
Jis, kaip ir amerikiečiai iš „Elnių medžiotojo“, yra vienas iš nedaugelio personažų, kurių kančios svarbios „Linijoje“.
---
1899 m. išleista knyga „Tamsos širdis“ remiasi autoriaus Josepho Conrado patirtimi dirbant garlaivyje Kongo upėje siaubingu Belgijos kolonizacijos Kongo valstybės laikotarpiu. Jo išgalvotas Europos dramblio kaulo prekybos ir vieno žemyno negailestingo kito „civilizavimo“ aprašymas išlieka persekiojančiu meniniu protestu prieš kolonijinį žiaurumą, kurį lengvai priima Conrado amžininkai Vakaruose. Galiausiai tai - taip pat knyga, kurioje Afrikos kančios naudojamos kaip priemonė apmąstyti siaubą, kurį dalyvavimas žiaurumo sistemose sukelia pašaliniams asmenims, o ne kaip niuansuotas tų, kurie iš tikrųjų patyrė jų žiaurumą, vaizdavimas.
Nigerijos romanistas ir kritikas Chinua Achebe 1975 m. paskaitoje (išspausdintoje kaip esė 1988 m.) garsiai sukritikavo „Tamsos širdį“ apie šią nesėkmę. „“Tamsos širdis“ projektuoja Afrikos, kaip „kito pasaulio“, Europos ir todėl civilizacijos antitezės, įvaizdį“, – rašo Achebe. „[Vieta], kur žmogaus išgirtas intelektas ir rafinuotumas galiausiai išjuokiami triumfuojančio žvėriškumo. „ Jis Conrado Afrikos vaizdavimą vadina „metafiziniu mūšio lauku, kuriame nėra jokio atpažįstamo žmogiškumo, į kurį klajojantis europietis patenka savo rizika“.
„Ar niekas nemato absurdiškos ir iškrypusios arogancijos, kai Afrika paverčiama vieno menko europiečio proto žlugimo atrama? „
Achebe kritika įkvėpė dešimtmečius trukusias diskusijas, apie kurias vis dar diskutuojama pokolonijinės literatūros klasėse visame pasaulyje. Tačiau pagrindinis jos aspektas yra tas, kuris per dažnai lieka nepastebėtas net ir labiausiai apgalvotoje Vakarų karo žiniasklaidoje.
---
Walkerio psichologinis sukrėtimas įvyksta, kai jis įsako paleisti baltojo fosforo „baražą“ į tai, ką jis laiko tiesiog dar viena priešo pozicija, siaubingai sudegindamas gyvą grupę išsigandusių civilių. „Mortaliai“ sudegintos motinos, laikančios savo mirtinai apsvilusį berniuką tarp smilkstančių lavonų krūvų, vaizdas yra lūžio taškas jo gebėjime pateisinti smurtą, kuris iki šiol lydėjo jo kelionę. Nuo tada jis yra šiuolaikinis „berserkeris“, beatodairiškai naikinantis žmones, siekdamas savo tikslų.
Deja, mes labai mažai žinome apie tai, kas yra šie civiliai, kurie sukėlė jo įniršį, išskyrus tai, kad jie kadaise gyveno ir dabar yra mirę dėl jo veiksmų.
Dubajus ir Jungtiniai Arabų Emyratai KŽ „Spec. pajėgos: Linija“ iš esmės yra tuščios kultūrinės ir istorinės erdvės. Miestas turi žėrinčius dangoraižius ir aplinkinių dykumų platybes, kurios jam estetiškai priklauso, bet neturi konkrečios politinės sudėties ar nieko daugiau, išskyrus pamatinius tapatybės aspektus. Amerikos kariuomenės buvimas misijoje atkurti tvarką ir mieste esantys įniršę, AK nešiojantys sukilėliai paverčia jį bet kurios regiono šalies pakaitalu.
„Spec Ops“ vyksta išgalvotos stichinės nelaimės ir vėlesnio karo metu, tačiau pasirinkus JAE kaip veiksmo vietą, visi Artimieji Rytai paverčiami vienalyte visuma – beasmenių žmonių mase, kuri vargu ar galėtų geriau atitikti svetimo „Kito“ apibūdinimą. Kolekcinėse radijo juostose aiškinama, kad vietos valdžia yra karikatūriškai korumpuota, evakuodama turtinguosius ir įtakinguosius anksčiau nei paprastus piliečius, kai smėlio audros užklumpa miestą. Sužinome, kad Dubajaus sukilėliai yra priversti kovoti už savo išlikimą. Niekas kita nesvarbu.
„Linijos“ JAE yra tokia pati moralinio teatro dekoracija, kaip ir filmuose apie Afganistaną ir Iraką. Tai - nuodais persmelktos džiunglės, laisvos nuo apibrėžtos žmonių įtakos, kur grupei Vakarų pašaliečių suteikiama pakankamai erdvės ir pavojaus, kad būtų išbandytas jų charakteris ir pagimdyta trauma. Tai - kalvė be konteksto, beveik „antiluvinė“ erdvė, kurioje plūduriuoja mūšiai tarp kosminio protagonisto ir jo beformių velnių.
Niekur tai nėra aiškiau nei žaidimo priešų kontraste. Pirmą kartą, kai Walkeris ir jo būrys pradeda šaudyti konkuruojančius prieš amerikiečius kareivius, tai ženklas, peržengiantis siužeto detales ir parodantis, kokia beprotiška tapo situacija. Amerikiečiai atstovauja esminiams priešams – įžvalgumo ir didvyriškumo – ir veikėjai apie tai kalba. Jie išreiškia nusivylimą ir šoką, kad šaudė į savo tautiečius, ir gina savo pirmąjį smurtinį susidūrimą su perbėgėliais, patikindami save, kad jie nepradėjo atakos. Pradinis mūšis su vietos sukilėliais neįgauna tokios svarbos.
Tęsiantis „The Line“ šis dėmesys dar labiau pabrėžiamas. Pagrindiniai veikėjai yra „rivalizuoti“ Amerikos pajėgų, kariuomenės ir CŽV grupės, turinčios skirtingas nuomones apie tai, kaip elgtis su visišku Dubajaus nuniokojimu. Tikruosius gyventojus matome ne kaip sprendimus priimančius asmenis ar įvardytas asmenybes, kovojančias su užsieniečių tarpusavio kivirčų užgaidomis, o kaip aklai agresyvius ginkluotus asmenis, nelaimingas aukas ir įniršusias minias.
Teoriškai žaidimo drama priklauso nuo paprastų žmonių iš miesto, kuriam labai reikia išorės pagalbos, likimo. Iš tikrųjų, tai yra amerikiečių diskusijos apie tai, kokią formą turėtų įgauti jų paternalizmas.
---
Viet Thanh Nguyen 2015 m. romane „Užjaučiantis“ yra šalutinis siužetas, parodijuojantis filmo, beveik pavadinto „Apokalipsė dabar“, kūrimą. Praėjus metams po jo išleidimo, 2016 m., Nguyen atvirai kalbėjo apie savo, kaip vietnamiečių kilmės amerikiečio, atvykusio į Jungtines Amerikos Valstijas kaip pabėgėlio po Saigono žlugimo, santykį su filmu „New York Times“ interviu.
Jis prisiminė patirtį, kai žiūrėjo siaubo scenas, skirtas „tokiems pat žmonėms, kaip aš“, ir diskusiją kino pamokoje po daugelio metų, kurioje jis pagalvojo: „Tai buvo antikarinis filmas apie karą Vietname, bet filmas buvo apie amerikiečius... Vietnamiečiai tylėjo ir buvo ištrinti. „
Kaip ir Achebe, Nguyenas yra rašytojas, kuris grūmėsi su klausimais, kurie užsienio diskusijose buvo pamiršti, apie blogybes, ištikusias tokį žemyną kaip Afrika ar tokią tautą kaip Vietnamas. Knygoje „Užjautėjas“ ir jos tęsinyje „Įsipareigojęs“, karas palieka pėdsakus jo personažų gyvenimuose, kurie formuoja asmenybes ir likimus, nesvarbu, kur pasaulyje jie keliauja ir kokį atstumą jie bando nubrėžti nuo savo praeities. Paprastai tariant, jo knygos suteikia vietnamiečių personažams tiek pat psichologinio aspekto, kiek tai paprastai suteikiama tik Amerikos kareiviams anglų kalba skleidžiamoje žiniasklaidoje.
---
„Spec Ops: The Line“ neatsirado iš vakuumo. Tai XX a. pabaigos / XXI a. pradžios popkultūros produktas, kai buvo atsižvelgta į pražūtingus Afganistano ir Irako karus. Dėl šios priežasties kyla pagunda palyginti jį su panašiomis aklavietėmis, bet vertingais to meto kūriniais, tokiais kaip „The Hurt Locker“ ar „Generation Kill“, ir atleisti jo problemas dėl to, kokios jos dažnos. Taip elgiantis ne tik pripažįstama, kad KŽ yra „pakankamai geri“, kai atkartoja labiau įsitvirtinusių medijų trūkumus, bet ir ignoruojama tai, kad dešimtmečių precedentai ir aštri kritika turėtų padėti išvengti to paties, solipsistinio darbo kartojimo, vėl ir vėl.
Karo žiaurumo vaizdavimuose, sutelktuose į užsienio kovotojų ar brutalumų liudininkų patirtį, vis dar gali būti vertinga, įžeidžianti tiesa, tačiau ji turi būti subalansuota su tų, kurie šiuos skerdynių laukus vadina namais, perspektyva. Priešingu atveju sunkiau nei turėtų būti jausti tikrą skausmą dėl sudegusių motinos ir berniuko lavonų, kurių veidų niekada gyvenime nematėme, arba įsivaizduoti vaiko, istorijos pasmerkto verkti purvino buto kampe, žmogiškumą.


Passchendaele2


