Pačiame pirmajame "Kapitalo" skyriuje, dar prieš pradedant kalbėti apie pridėtinę vertę, kapitalą ar patį mainų procesą, K. Marksas laiko būtinu aptarti prekių fetišizmą. Tai ypač paini sąvoka, nes jos akademinė ir kasdienė reikšmės per šimtmečius pakito, tačiau ji yra itin svarbi norint suprasti ne tik psichologinį kapitalistinės visuomenės poveikį jos nariams, bet – kas dar svarbiau – ir "NBA 2K" žaidimą.
Prekių fetišizmas nėra, kaip galima būtų pamanyti, apsėdimas materialiais daiktais ar net pačiais pinigais. Kaip teigia Marksas (53 p.), "joks chemikas dar nėra atradęs mainų vertės nei perle, nei deimante"; deimantas tėra akmuo, kol jis nėra iškastas, nušlifuotas ir parduotas rinkoje. Visgi, užėjus į juvelyrinių dirbinių parduotuvę, deimantas ten jau yra ir kainuoja tiek, kiek kainuoja. Atrodo, kad jis savaime, tarsi iš niekur, turi vertę, nepriklausančią nuo gamtos ir darbo grandinės, atvedusios jį į parduotuvę. Prekių fetišizmas – tai mąstymo procesas, kurio metu ši grandinė tampa nematoma. Ką tai turi bendra su krepšiniu? "NBA 2K26" žaidime sėkmingas rezultatyvus perdavimas vertas 0,0016 cento.
"MyCareer" yra pagrindinis "NBA 2K" režimas, veikiantis kaip nuolatinis krepšinio "MMO" (masinis daugelio žaidėjų internetinis žaidimas), kuris vis dėlto (sudarydamas tokią sutartį, dėl kurios bet kuris kitas "gyvojo serviso" žaidimų leidėjas ryžtųsi tikriems, šiurpiems nusikaltimams) gali ištrinti žaidėjų pažangą bei pirkinius ir kartu kas rudenį reikalauti visos "AAA" klasės žaidimo kainos. Žaisti šį režimą – tai pasmerkti save savotiškam psichiniam spengimui ausyse: nuolatiniam zvimbimui kaukolėje, mirgėjimui ties regėjimo lauko riba ir nuolatiniam nesugebėjimui visiškai sutelkti žvilgsnio. Kalbant apie mikro-transakcijas vaizdo žaidimuose, dažniausiai vertinama, ar jos sąžiningos, ar žaidėjui būtina leisti pinigus, ar žaidžiant suteikiama pakankamai išteklių sąveikai su žaidimo sistemomis. Vos 15 minučių su "NBA 2K" atskleidžia tokio požiūrio trūkumą. Taip, 500 "VC" už kasdienę užduotį yra apgailėtinas, įžeidžiantis atlygis, tačiau kur kas labiau kompromituojantis dalykas yra žaisti skaitmeninį krepšinio žaidimą, žvelgti į savo patirties taškų ("XP") skalę ir akimirksniu suprasti, kad pergalė prieš "Spurs" komandą jums uždirbo lygiai 41 centą.
Laikas, kaip visi žinome, yra pinigai. Visgi, tai, kas skiria darbą nuo žaidimo ir meno, yra faktas, jog namuose žaidžiant vaizdo žaidimą praleistas laikas nėra prekė ta pačia prasme, kaip laikas, praleistas biure. "NBA 2K" šį reiškinį apverčia aukštyn kojomis atviriau ir tiksliau nei bet kuris kitas rinkoje esantis vaizdo žaidimas. Dažnai sakoma, kad nuolat atnaujinamo žaidimo (angl. "live service game") palaikymas primena darbą; tai rodo, jog tai nėra aštri kritika, o tiesiog pamatinis šiuolaikinių žaidimų faktas, kurį tam tikru lygmeniu suvokia visi. Tačiau, kai daugelis tokių žaidimų maskuoja šį ryšį daugybe tarpusavyje susijusių valiutų ir sistemų, kurias žaidėjas turi perprasti, "NBA 2K" beveik išdidžiai demonstruoja, kokia visapusiška yra "VC" – pasirinkta vertės išraiškos forma. Gatvės krepšinio rungtynės atneša trečdalį patobulinimo taško. Kasdienė užduotis verta penktadalio vienos liemenės. Internetinės kartingų lenktynės (nors tai - krepšinio simuliatorius) duoda dešimtadalį bato kainos, bet tik tuo atveju, jei laimite.
"2K" ir "Visual Concepts" pavertė šūkį "pažaiskime krepšinį!" pasauliu, kuriame prekių fetišizmas yra įstatymas. Daiktai čia turi savavališkai nustatytą vertę, o kūrėjai gali ją keisti savo nuožiūra ir be jokių paaiškinimų. Tai galima vadinti įvairiai – lupikavimu, apgavyste ar kaip tik norite, – tačiau tai taip pat yra tiesiog labai prastas vaidmenų žaidimas ("RPG").
Kurdama žaidimą taip, kad kapitalo logika taptų tokia pat natūrali kaip oras, "2K" ne tik išnaudoja savo auditoriją – ji formuoja žaidėjus kaip kapitalistus pagal savo pačios paveikslą. "NBA 2K" paverčia savo klientus konkurentais. Norėdami pagerinti statistinius rodiklius, nusipirkti marškinėlius ar net pakeisti šventimo judesius, tampate kortų skaičiuotojais prie "Blackjack" stalo: ieškote efektyviausių būdų gauti "VC", tikėdamiesi išnaudoti kokią nors sistemos dizaino spragą, kol kūrėjai jos nepanaikino ir ginklavimosi varžybos tęsiasi toliau. Galbūt ieškote geriausių būdų gauti "VC" ir randate neseniai į "YouTube" įkeltą vaizdo įrašą... Miniatiūra pasižymi tuo "MrBeast" stiliaus blizgesiu – nors tai ir nėra dirbtinio intelekto kūrinys, vis tiek taip atrodo; "YouTube" kūrėjas turi keistai mažai prenumeratorių, tačiau vaizdo įrašą vis tiek remia sporto lažybų bendrovė. Žinoma, ko gi daugiau tikėtis?
"NBA 2K26" siužete Jūsų "MyPlayer" veikėjas yra turinio kūrėjas. Vidurinėje mokykloje jis filmuoja vaizdo dienoraščius niekam nematant, kol atlieka metimų pratimus, o patekęs į NBA – transliuoja milijonams ir aptaria savo debiutinio sezono turinio strategiją su komanda. Uždirbtus NBA pinigus jis investuoja į verslo projektus, stiprinančius jo prekės ženklą, ir linksmai bendrauja su "Gatorade" atstovu prie oficialios "Gatorade" treniruočių salės, atsiimdamas savo oficialią "Gatorade" savaitės treniruočių programą. Jis trokšta žaisti NBA, patiria nesėkmių vidurinėje mokykloje, rizikuoja pasirinkdamas karjerą Europoje, o ne koledže, ir galiausiai yra pašaukiamas antrajame naujokų biržos rate. Tačiau jam pavyko. Nes jis niekada nenustojo tikėti.
Pagrindinė "NBA 2K26" fantazija trina ribą tarp profesionalaus krepšininko ir garsaus nuomonės formuotojo karjeros – juk realiame gyvenime šios ribos taip pat nėra aiškios. Kiekvienas žmogus yra tarsi prekės ženklas ir visi nori sėkmės, tad prekės ženklai yra geras dalykas. Visgi, visa tai atrodo tuščia, nes čia nėra galimybės patirti tikrą nesėkmę – negali būti atleistas iš komandos. Tavo verslo projektai negali žlugti net ir tada, kai paaiškėja, jog niekam neįdomus "Nets" įžaidėjas, kuriantis anime apie save. Gali tik toliau tikėti. Toliau bandyti. Toliau laimėti.
Tarkime, kad "NBA 2K26" yra ne tik meistriškai sukurta pinigų viliojimo schema, įsiterpianti į kasdienį paprasto krepšinio gerbėjo gyvenimą, o vientisas meno kūrinys. Kokia tuomet yra pagrindinė jo tema? Pasakojimo lygmeniu tai istorija apie sunkų darbą ir atkaklumą, apie klasikinį amerikietišką svajonės įgyvendinimą savo jėgomis ir visišką, nekvestionuojamą pagarbą kapitalistinės sėkmės simboliams – šiame žaidime sutartys su "Gatorade" pateikiamos kaip siekiamybė ir svajonė. Mechanine prasme tai - varginantis ir motyvaciją žlugdantis nuolatinis darbas, kuriame neįmanoma patirti tikros nesėkmės; vienintelis pasirinkimas – atsisakyti "2K" primesto kasdienių iššūkių ir sezoninių renginių (bei baimės praleisti svarbius įvykius) režimo. Ir visgi viso to galima išvengti tiesiog pasinaudojus savo realia pinigine ir uždaros žaidimo sistemos ribose sukūrus "MyPlayer" veikėjui reikiamus išteklius, leidžiančius pranokti konkurentus ir paversti kasdienį varginantį darbą nebereikalingu.
Iš pirmo žvilgsnio tai atrodo nenuoseklu – kairė ir dešinė rankos sako skirtingus dalykus, nes būtent tai atneša daugiausia pelno. Tačiau įdėmiau pažvelgus paaiškėja, kad tiesa yra visiškai kitokia. Atviras "NBA 2K" išnaudojamasis pobūdis, varginantis, monotoniškas žaidimo procesas (angl. "grind") ir akivaizdi "mokėk, kad laimėtum" (angl. "pay-to-win") sistema neprieštarauja žaidimo, kaip skaitmeninės sporto šakos, ambicijoms. Priešingai – jie puikiai atspindi ne tik nelygias finansines sąlygas, kuriomis vyksta profesionalusis Amerikos sportas, bet ir pačių sporto pasakojimų iliuzinį pobūdį. Atidūs skaitytojai galbūt pastebėjo, kad šioje apžvalgoje jau citavau filmą "Moneyball" ("Pinigų žmogus"), ir tai nebuvo atsitiktinumas: "Moneyball" neabejotinai yra svarbiausias XXI a. sporto filmas, kuriame didvyriškas komandos vadovas tampa drąsiu autsaideriu, kovojančiu su grėsmingomis savo paties beisbolo trenerių jėgomis (cha-cha!). Kai "A" komanda laimi daugiau rungtynių, nei jai buvo prognozuojama, tai ne tik teikia malonumą – atrodo, lyg būtų ištaisyta neteisybė, lyg būtų pavykę įveikti galingą sistemą. Tas pats vyksta ir "NBA 2K" žaidime. Gera įveikti varžovą, kurio komandos bendrasis pajėgumo rodiklis siekia 90, praėjus vos valandai po serverių paleidimo. Gera "MyTeam" režime nugalėti tą, kuris turi visas geriausias korteles. Gera stebėti, kaip "Angels" sausu rezultatu (serijoje) įveikia "Dodgers".
Tai, kaip ir minėtas varginantis žaidimo procesas, atsispindi ir su žaidimu susijusioje turinio kūrimo industrijoje. Kalbama ne tik apie "YouTube" veikėjus, bandančius "pardavinėti kastuvus" per aukso karštinę – viena populiariausių "NBA 2K" turinio formų yra "No Money Spent" (žaidimas neišleidžiant nė cento) iššūkis. Šis pasakojimas nebūtų toks patrauklus, jei žaidimas nebūtų sukurtas taip, kad išnaudotų žaidėjus. Būtent atviras žaidimo manipuliavimas siekiant pasisavinti Jūsų pinigus suteikia prasmės Jūsų apsisprendimui jų neišleisti. "2K" bandė Jus įvilioti į spąstus, bet pralaimėjo. O viskas, ko reikėjo norint juos įveikti – tai nusipirkti žaidimą ir praleisti jį žaidžiant 200 valandų.
Mat šios "rentos rinkimo" (angl. "rent-seeking") katastrofos fone visgi egzistuoja ir krepšinio vaizdo žaidimas – nors iki šiol galbūt buvote tai pamiršę – ir skaitydami šią apžvalgą galbūt svarstote: ar jis bent kiek geras? Į tai galiu atsakyti tik tiek: jei visi pėdsakai ir prisiminimai apie "NBA 2K" būtų visiškai ištrinti, o žmonės pirmą kartą sėstų žaisti "NBA 2K26", šis žaidimas greičiausiai akimirksniu būtų pripažintas geriausiu visų laikų vaizdo žaidimu.
Pagrindinė "NBA 2K" krepšinio mechanika privalo vienu metu tarnauti kaip pamatas autentiškam simuliacijos režimui, vieno žaidėjo RPG, į komandos komplektavimą ir sinergiją orientuotam "gacha" stiliaus žaidimui bei konkurencingam daugelio žaidėjų režimui. Tai, kad ši mechanika su tuo sėkmingai susidoroja, liudija apie neabejotiną talentą kūrėjų, per kelis dešimtmečius dirbusių "Visual Concepts" studijoje. Tai - milžiniškas pasiekimas, kuris tampa nematomas, kai žaidimas kasmet parduodamas už visą kainą. Kiekviena nauja versija sukelia skirtingų problemų ar nepasitenkinimo tarp įvairių žaidėjų grupių. Šių metų žaidimo eigos pokyčiai orientuoti į žaidėjo galią ir valdymą: žaidėjai greičiau keičia kryptį, animacijos tampa staigesnės – neliko ankstesnio "standumo" (kuris padėdavo išlaikyti vizualinį poliruotumą), nes pirmenybė teikiama greitesnei reakcijai į valdiklio svirtelės judesius.
Vis dėlto ši filosofija ryškiausiai atsiskleidžia pagrindinėje mechanikos naujovėje – "Green-Or-Miss" (liet. "žalia zona arba nieko").
Paprastai tariant, "Green-Or-Miss" – tai ilgai lauktas atsitiktinumo ("RNG") elemento pašalinimas iš metimų mechanikos. Jei tiksliai pataikysite į reikiamą laiko tarpą (angl. "timing"), metimas bus sėkmingas. Nebeliks pralaimėjimų dėl atsitiktinių veiksnių – žaidimo konkurencinis sąžiningumas taps absoliutus. Nepataikytas metimas, pralaimėtos rungtynės ar neįvykdyta užduotis kainuoja žaidėjui "VC" (liet. "virtualią valiutą"), todėl suprantama, kad žaidėjai reikalauja pašalinti riziką ir nori jausti, jog viskas priklauso tik nuo jų. Šios sistemos įdiegimas pradinėje "2K26" versijoje yra sumanus ir teikiantis pasitenkinimą: "žalioji zona" dinamiškai keičiasi priklausomai nuo to, kaip arti yra besiginantis varžovas. Tai mechanika, kuri yra logiška ir tiesiog maloni žaidžiant. Tačiau kartu tai - neišvengiamai taps visiška katastrofa, pražudysiančia žaidimą, ir niekas negalės to sustabdyti. Aukšto meistriškumo žaidėjų rankose tai pavers kiekvieną krepšininką "Stephu Curry geriausios formos dieną" ir padarys žaidimo organizavimą, gynybą bei visus tuos varginančius "tikro krepšinio" elementus visiškai nereikšmingus. Tai - katastrofa tiems, kurie ieško simuliacija paremto "Franchise" režimo patirties ir vertina žaidėjų atranką, fizinę būklę, dvikovas su varžovais ir t. t. Tai - retas atvejis šios serijos istorijoje – drastiškas pagrindinės krepšinio simuliacijos mechanikos pokytis, kuris yra tikslingai orientuotas į vieną auditorijos dalį (aukšto lygio "MyCareer" PVP) ir kelia grėsmę visiškai sugriauti nusistovėjusią pusiausvyrą.
Tačiau iš esmės ši kova yra nelaimima. "2K" yra pernelyg daug dalykų pernelyg daugeliui žmonių, o režimai, kurie nėra tiesiogiai skirti pelnui generuoti, yra apleisti. "Franchise" (liet. "sezono valdymo") režimas vis dar kenčia dėl to, kad jo iš pirmo žvilgsnio patrauklų sudėtingumą sumenkina neišbaigtumas ir katastrofiškai prastas dirbtinis intelektas. Nė vieno iš smagių ir įvairiapusių "MyTeam" režimų neįmanoma žaisti be "gacha" (liet. "atsitiktinių laimėjimų") mechanikos. Komentatorių frazių rinkinyje vis dar yra eilučių, kurias girdžiu jau bent dešimtmetį. "NBA 2K26" viduje slypi šedevras – lygiai taip pat, kaip jis slypėjo "2K25", "2K24" ir ankstesnėse dalyse, – tačiau kasmet jį vis sunkiau įžiūrėti pro tą tirštą miglą.
Praėjus 13 metų nuo "VC" įdiegimo šioje žaidimų serijoje, žaidimo mechanikos kokybė nebėra privalumas – tai tragedija. Beveik neįmanoma įvertinti talento masto, reikalingo sukurti krepšinio simuliatorių, kuris kartu būtų ir taip kruopščiai detalus, ir lengvai prieinamas; tačiau galutiniame produkte šis talentas tampa ne "morka" ar "lazda", o tik virvute, laikančia viską krūvoje. "NBA 2K26" yra tokia atvira ir neslepiama apgaulė, kad pati ragina žaidėjus apgaudinėti ją – o galbūt ir vieniems kitus internete. Ir kodėl gi ne? Juk išjungus "PS5" ir perjungus kanalą galima išgirsti Keviną Harlaną tiesioginiame eteryje, skelbiantį statymų prognozes.


Passchendaele2
