Jau seniai banalu kalbėti apie vaiduoklius ir pasivaidenimus Černobylio draudžiamojoje zonoje, tačiau žaidime „S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl“ jų nepajudinsi. Maždaug kas puskilometris susidursi su vis kitu liūdnu, apleistu griuvėsiu: degaline, iš kurios išsiurbtas kuras; sandėliu, ištuštintu nuo prekių. Dykumoje beržai iš žemės kyla tarsi ploni pirštai; šiurpūs ir daugiau nei šiek tiek vaiduokliški, pajuodusiais siluetais nupiešti kitų blyškių Zonos vaizdų.
Sunku atskirti 64 kilometrų ploto atvirojo pasaulio žaidimo erdvę „Heart of Chornobyl“ nuo tikrojo pasaulio Černobylio draudžiamosios zonos. Be mutantų, besireplikuojančių šunų ir fiziką naikinančių anomalijų, žaidime yra daug tų pačių vaizdų, kaip ir originalioje medžiagoje: apleisto Pripetės pramogų parko apžvalgos ratas; milžiniškas Dugos radaro elektros pastotės metalinis masyvas; Sovietų laikais statytų butų kvartalai ant kvartalų, kurie stovi apleisti ir apaugę. Svarbiausias dalykas, skiriantis tikrąją ir išgalvotą išskirtinę zoną, yra neabejotinai „GSC Game World“ banali istorija, kurioje teigiama, kad antgamtinių reiškinių tyrimai vyko kartu su branduolinės energijos gamyba. Po 1986 m. branduolinio reaktoriaus katastrofos antroji nelaimė sukėlė dar keistesnį, dar labiau Lovecrafto stiliaus siaubą.
Tikrasis „Černobylio širdies“ siužetas yra prastai papasakotas ir painus, jį perteikia beveik neaiški prislėgtų, vidutinio amžiaus vyrų grupė, kuri skelbia beveik neįskaitomus pasakojimus apie C sąmonę, psi-spindulį ir, kas labiausiai glumina, „noosferą“. Laimei, šie daiktavardžiai netrukdo tikrajam žaidimui: žaisti kaip Skifas, persekiotojas, kuris bando išgyventi to siaubingo 1986 m. momento nuolaužose. Žiūrite, apsistojate ir ieškote įrangos bei artefaktų infrastruktūroje, kuri aptarnavo Černobylį ir aplinkines vietoves: mylias rausvai rudų vamzdynų; autobusų stotelės, papuoštos blizgančiomis sovietmečio pop meno mozaikomis; surūdiję kranai, stovintys ant išdžiūvusių upių vagų kraštų, kurie dabar stovi kaip milžiniški metaliniai skeletai.
Ši šiurpi, tuščia architektūra yra vieno tipo vaiduoklis. Spinduliuotė, kuri žiba ir mirga jūsų regėjimo lauke, yra kitokia. Abu yra siaubingos, šiurpios praeities liekanos, pasireiškiančios dabartyje. Černobylio atominė elektrinė ir jos, kaip Šaltojo karo popkultūros centro, simboliškai tokia įkrauta, kad atrodo, jog XX amžius persekioja šį žaidimą.
Nedaug kas labiau simbolizuoja audringą praėjusio amžiaus politiką ar didžiulę technologinę pažangą nei Černobylio atominė elektrinė. Ji egzistuoja daugiausia dėl atominio reaktoriaus suskaidymo 1945 m. ir vėlesnių nežmoniškų Hirošimos ir Nagasakio sprogdinimų. Šis karinis vystymasis leido plėtoti civilinę branduolinę energiją, nors ankstyvųjų reaktorių statyba buvo brangi, o eksploatavimas – rizikingas. Šių reaktorių statybos metu XX a. antroje pusėje nafta pigiai ir dideliais kiekiais tekėjo iš didžiulių Artimųjų Rytų atsargų. Todėl, anot istorikės Kate Brown, Šaltojo karo metu branduolinė energija buvo ne tiek praktinė, kiek simbolinė būtinybė: „Didiesiems bombų gamintojams reikėjo taikaus atomo kaip priešnuodžio šiurpiam branduolinio karo siaubui.“
Tokia istorija smarkiai slegia tiek realią, tiek istorinę Zoną, ir būtent tai ją persekioja. Černobylio draudžiamoji zona yra „didžiulis dykvietės kraštovaizdis“, – tęsia Brownas, – „sukurtas energijos ištroškusių pasaulinių ekonomikų ir ideologinio pranašumo trokštančių pasaulinių politinių galių“. Ją taip pat gaubia šiurpi ironija: tai, ką Černobylis turėjo tiekti, ir tai, kuo jis tapo. Branduolinės energijos svajonė buvo sukurti tokį energijos gausumą, kad ji galėtų patenkinti esminius žmonių poreikius – maistą, šilumą ir vaistus. Tačiau žaidime jūs ir kiti persekiotojai gyvenate skurde, susispietę aplink statinėje degančią ugnį ir gurkšnodami degtinę kaip skydą nuo užsitęsusios radiacijos.
Atsižvelgiant į persekiotojų skurdą, sunku Zoną laikyti kažkuo kitu, o ne materialaus nuosmukio metafora. Tačiau žaidimo kūrybos direktorė Mariia Grygorovych mano kitaip. Kalbėdama apie tai sovietinio imperializmo ir vėlyvosios Rusijos agresijos kontekste, Grygorovych apibūdina Zoną kaip atsinaujinimo erdvę, kurioje gamta atgauna savo galią nepaisant prieš ją nukreipto smurto. Jai tiek fizinė Zona, tiek jos egzistavimas kaip idėja yra tai, ką ukrainiečiai turi susigrąžinti ir puoselėti, galbūt kaip sodą. Reid apibūdina Zoną kaip dvasinių atradimų vietą.
Žinoma, Černobylio širdyje yra ryškus ekologinis grožis, tokiose vietose kaip didžiulis, siūbuojantis raudonų aguonų žiedų laukas. Tačiau tokių vaizdų reta (o aguonos gali sukelti žmonėms mirtinai mieguistumą). Dažniausiai Zona yra apleista pelkė, savo nerimą keliančiu lygumu primenanti vengrų kino kūrėjo Bélos Tarro niūrius, posovietinius peizažus. Čia vyksta ne tiek didingo ar poetiško, kiek atsinaujinimas ar atgimimas: Skifas, kaip ir kiti persekiotojai, savo dienas leidžia vos išgyvendamas.
Kai tik pagalvoji, kad galbūt suvaldysi Zoną, „GSC Game World“ meta prieš tave sumanesnius, žiauriau ginkluotus priešus ir atima brangias prieglobsčio vietas. Daug kalbėta apie žaidimo žiaurumą, ir tai neabejotinai tiesa. Tačiau jis žiauresnis nei priešas, galintis šauti į tave į galvą iš 300 metrų atstumo arba užstrigti lemiamu susišaudymo momentu. Zonoje nėra jokio saugumo tinklo – nėra socialinės paramos ar išmokų sistemos. Nėra jokių pensijų ar atostogų. Vietoj to, jūs ir jūsų kiti persekiotojai (kurie visi dirba savarankiškai) esate pasmerkti kovoti griūvančios XX amžiaus infrastruktūros griuvėsiuose, kol galiausiai jūsų kūnai pasiduos. Iš esmės „Heart of Chornobyl“ yra apie palūžusius žmones, naršančius palūžusiame pasaulyje, kurį persekioja geresnė praeitis. Šiuo požiūriu žaidimas atrodo beveik pernelyg tiesmukas.


Passchendaele2
