Rašyk
Eilės (81047)
Fantastika (2603)
Esė (1674)
Proza (11334)
Vaikams (2773)
Slam (94)
English (1229)
Po polsku (384)
Vartotojams
Jūs esate: svečias
Dabar naršo: 67 (0)
Paieška:
Vardas:
Slaptažodis:
Prisiminti

Facebook Twitter







„Gone Home“ kūrėja Karla Zimonja šaukia ant manęs prie taurės rožinio vyno svaiginančioje užkandinėje užkampyje, tokioje, kur visi spjaudosi savo vėlyvo vakaro apskaitos nusivylimu dėl maisto, kuris toks riebus, kad palieka dėmes ant medinių stalų.

Šį mėnesį keliavau po Šiaurės Angliją ir Londoną, ruošdamasi išvykti. Tai daugiausia meditacinis įrašas; jei atrodo, kad jam trūksta ankstesnio įrašo dvasios, tai todėl, kad tai nėra „įterptosios žurnalistikos“ kūrinys: tai rimtai prasidės kitą mėnesį. Ruošiausi išvykti, atidaviau savo kambarį naujam nuomininkui, atidaviau savo drabužius, kreipiausi dėl spaudos vizų. Karla Zimonja, „The Fullbright Company“ bendraįkūrėja ir daugkartinio apdovanojimų pelniusio žaidimo „Gone Home“ bendrakūrėja, atvyko į JK skaityti pranešimo, o mūsų laikas kartu buvo skubotas tarp susitikimų, renginių, draugų, audrų ir potvynių. Tačiau vis dar buvo laiko pakalbėti apie moterų niekšiškus planus.

„Bioshock“ mažąsias seseris galima arba išgydyti ir išgryninti, arba nužudyti ir surinkti. Moteryse gyvena baimė, ir tai baimė, kad mes nesame normalios. Istorijas paprastai rašo vyrai ir moterys apie vyrus; kadangi normalu manyti, kad vyrai yra įdomūs, jie gali būti ir veidmainiški, ir herojiški. Nors yra tokių filmų kaip „Jaunimo filmai“, kuriuose pasakojimas seka iš esmės palūžusią, bet užsispyrusią moterį, jų yra nedaug. Manoma, kad moterys negali būti universalios: mes esame arba gražios, arba bjaurios. Madona/kekšė. Kai moterys yra nemandagios arba priešiškos sistemai, mūsų negarbinama, mes esame bjaurios. Kai nesame gražios, esame nenaudingos. Kai mums nerūpi, esame pavojingos. Istorijos mums tai daro. Istorijos, kurios kalba apie mus taip, tarsi būtume atvaizdas, o ne žmonės.

„Gone Home“ – žaidimas su pasakojimu, kurį parašė Steve\'as Gaynoras ir redagavo Karla Zimonja, yra kitoks. Tai - žaidimas, kuriame nėra kūnų. Tai tik aplinka, kuri yra 3D namas. Yra žmonių nuotraukos – nors ir labai mažai. Iš šeimos portreto galime pamatyti, kaip atrodo Kaitlin ir Sam Greenbriar. Tačiau „Gone Home“ name nėra jokių nežaidėjo personažų. Mūsų pačių žaidėjo personažo kūnas yra nesvarus, nematomas. Tai - viena iš priežasčių, kodėl iš pradžių ten jaučiasi taip nejaukiai: žaidime nėra fizinių kūnų, o mums moterys yra tik tokios. Tai fiziniai kūnai. Tai trimačiai objektai, į kuriuos žiūrime; jie paprastai nėra pasakojimas mūsų galvose. Jie nėra Hemingway\'ai ar Chauceriai. Moterų pasakojimai retai kada kanonizuojami. Moterys paprastai nėra savo istorijų šeimininkės, o kai jos yra, jos ignoruojamos, nes jos nėra kanoninės.

„Gone Home“ neturėjo biudžeto trimačiams manipuliuotiems moterims, ką irgi argumentuoja didelės biudžeto studijos, kodėl neįtraukia moterų personažų. Tačiau „Gone Home“ neįtraukė ir vyrų kūnų. „Fullbright Company“ sumanė žmones paversti tikrais, neatsižvelgiant į vieną apribojimą, kuris nuolat objektyvizuoja ir dehumanizuoja moteris: žaidėjo žvilgsnį ir susitelkimą į kūnus.

Vietoj to, diskursas yra skirtas moterims, o tai tiesiogiai prieštarauja įprastam dalykui. Pirmasis naratyvinis diskursas, kurį siūlo „Gone Home“, yra toks, kad viena jauna moteris palieka kitai emocingą raštelį ant lauko durų. Antrasis – kad ramus Sam balsas kalbėtų su jumis per garso dienoraštį. Ir staiga jūsų galvoje šios jaunos moterys nebėra nematomos audroje. Jos tampa žmonėmis, tokiais kaip jūs.

*

„Steve\'as neturi „darbotvarkės“, – sako ji pusiau miegodama. – „AŠ TURIU, PO VELNIŲ, „DARBOTVARKĘ“. Noriu padėti išlyginti dalį nelygybės. “

Nepamenu, ar ji tada ėmėsi darbo; jei ji to nedarytų, tiesiog pasakykime, kad taip ir padarė. Bet aš sėdėjau ir galvojau, kad stebiu kažką baisaus ir nuostabaus.

„AŠ TURIU PRAKEIKTĄ „DARBOTVARKĘ“.

Atrodė, lyg ji būtų įkišusi ranką į mano kūną ir ištraukusi milžinišką, lipnų gumelių kamuoliuką, o kartu su juo ir visą pastarųjų metų įtampą. „Turiu prakeiktą darbotvarkę“, – tyliai kartojau sau vėl ir vėl. „Turiu prakeiktą darbotvarkę. Kiekvienas turi prakeiktą darbotvarkę. “ Negalėjau patikėti, kad ji tai taip lengvai pasakė. Tai yra dalykai, apie kuriuos mes šnabždame miegodami, bet niekada sąmoningai, kad žmonės galėtų išgirsti.

Galvoju apie tai, kiek žmonių pažįstu, kurie bando nuslėpti faktą, kad jų „darbotvarkė“ gali būti kažkas, kas egzistuoja. Kad ji gali būti pasakojimas apie istoriją, kuri nėra tokia pati kaip visų kitų. Pati mintis būti apkaltintam darbotvarke: kokia siaubinga perspektyva. Mintis, kad žmonės gali norėti būti išgirsti! Tarsi Karla, čia pat, būtų visu balsu sušukusi beveik visiems žaidimų industrijos nariams. Aš turiu darbotvarkę. Aš turiu prakeiktą darbotvarkę. Įsivaizduoju ją stovinčią prieš auditoriją, sudarytą iš visų San Francisko žaidimų kūrėjų konferencijos dalyvių, ir rodančią į žmones: „JŪS turite darbotvarkę. Ir JŪS turite darbotvarkę. Ir JŪS taip pat turite. AŠ TURIU, PO VELNIŲ, DARBOTVARKĘ. “

Tačiau Karla dabar tyli ir valgo traškučius. Mes įgyvendiname kliedinčias idėjas: turėtume parašyti istoriją apie dvi moteris: vieną storą, seksualiai triukšmingą moterį ir kitą – aštrų androginišką sąmojį, ir kartu jos perims pasakojimą. Vėliau suprantu, kad mes tik aprašėme vaizdo žaidimą French ir Saunders.

Nuvykome į „Animex“ festivalį Midlsbro mieste, kur Karla paprašė manęs pakalbinti ją auditorijai apie jos darbą. Pirmą kartą trumpai su ja susipažinau GDC prieš metus, ir tai buvo tik antras mūsų susitikimas. Mes gerai sutariame, nes manau, kad abi jaučiame šiokį tokį netikrumą dėl savo gyvenimo ir norime pajuokauti apie absurdą. Prieš didelę studentų auditoriją juokavome apie tamponus, tualetinio popieriaus ritinėlius ir pagalves su skeletais, o tarp pokalbių apie tai, kaip „Kalėdų antis“ iš pradžių turėjo per daug poligonų, taip pat keletą naudingų dalykų, pavyzdžiui, kaip panaudoti erdvę ir pasakojimą, rodėme filmo „Gun Home“ anonsus.

Vėliau, meksikietiško stiliaus bare, skambant margaritoms ir bosinei muzikai, klausinėjau jos apie jos pradžią. Karla pradėjo dirbti žaidimų industrijoje apie 2000 m., kurdama animaciją „Turbine“. Vėliau ji perėjo dirbti prie „Bioshock 2: Minerva\'s Den“ „2K Marin“ studijoje, kurdama pasakojimą ir 2D meną. Kai Steve\'as paklausė, ar ji norėtų persikelti į Portlandą, Oregoną, ir kartu su juo įkurti „The Fullbright Company“, tai atrodė tinkamas metas pokyčiams, todėl ji persikėlė į namą, kuriame gyveno ir dirbo visa komanda.

„Iš pradžių nežaidžiau, ketinau dirbti animacijoje“, – sako Karla, muzikai vibruojant virš sofos. „Nieko nežinojau apie žaidimus. Man jie patiko, man vis dar kažkiek patinka, bet jie šiek tiek abstraktesni. “

„Mano tėtis gamindavo stalo žaidimus, kai buvau vaikas. Žaislinius stalo žaidimus, su kuriais galėdavau žaisti. Ir kortų žaidimus. “ Karla pasakoja, kad jos tėtis neseniai sukūrė politinį stalo žaidimą ir nusiuntė jį į Fullbrightų namus išbandyti. „Užaugome žaisdami Europos stalo žaidimus“, – sako ji. „Buvo vokiškas žaidimas pavadinimu „World Trip“, kuriame reikėjo aplankyti tam tikrą skaičių miestų visame pasaulio žemėlapyje, ir reikėjo įsmeigti smeigtukus į žemėlapį ten, kur buvai – tai buvo iš tikrųjų gana žavinga. “ Buvo žaidimas apie... tiksliai neprisimenu – tai buvo kvadratinė lenta, bet žaidimo aikštelė buvo apskrita, ir aplinkui būdavo dedamos kartoninės eglutės. Jos turėjo mažas sąvaržėles, kad stovėtų. Ir buvo vilkas, ir reikėjo likti jam nepastebimoje vietoje, stojantis už medžių, ir reikėjo bandyti prieiti prie kažko ir pakelti daiktus bei kitus daiktus, ir tai buvo labai miela. Galbūt jis vadinosi „Pass auf, der Wolf! “? Prisimenu, kad jis buvo žavus. “

Klausiu jos, ar tai paveikė jos požiūrį į dizainą: mechaninės žaidimų dalys, kaip žaidimas yra tarpininkaujamas.

„Tikriausiai“, – sako ji. „Labai sunku žinoti. Aš tiesiog laikiau šiuos dalykus savaime suprantamais dalykais. Man niekada nebūtų kilusi mintis: „pagalvokime, kodėl mes žaidžiame stalo žaidimus šioje šeimoje ir kaip jie veikia“. Man prireikė daug daugiau laiko, kad išmokčiau kai kurių dizaino idėjų ir išmokčiau produktyviai mąstyti apie reikalus. “

„Kiek animacijos vis dar kuriate? “ – klausiu.

„Aš kažkaip perdegiau dėl to“, – sako ji. „Tai - labai trivialu, bet kai knyga atsidaro „Gone Home“ pabaigoje, aš tai padariau – puslapiai tarsi susispaudžia. Mano išsilavinimas yra personažų animacijos srityje. Visa tai balansuoja pusės ir antriniai judesiai ir panašūs dalykai. Visi tie šūdai. Aš to daugiau nebedarau. Man patinka į tai atkreipti dėmesį. Manau, kad kažkas čia negerai, ir aš ignoruoju mediją, kol nutiks kažkas įdomaus. Man taip kartais nutinka. Jaučiu, kad pagaliau žmonės perpranta „Flash“ dalykus, nors jis egzistuoja jau amžinybę. Galbūt jie jį iš naujo atranda ar kažkas panašaus. “

„Animaciją nusprendžiau kurti dar studijuodama koledže. Vieneri metai yra tik pagrindai, visi esminiai dalykai, kuriuos visi turi patirti“, – aiškina Karla, prieš pasakydama, kad būtent tada ji susidomėjo animacija ir pasirinko ją kaip savo specialybę. „Kadangi lankiau meno mokyklą, po to negavau jokio pagrindinio išsilavinimo; viskas buvo paremta menu. “ Pagrindas buvo piešimas figūrėlėmis, skulptūra, spalvų teorija. Turėjau pateikti paraišką ir atsiųsti portfolio. Įstojimas į mokyklą, iliustracijos studijos, buvo tarsi savaime suprantamas dalykas. Visi keliavo į tą dėžę. Tuo metu [animacija] atrodė prasminga, nes tai tiesiog buvo dalykų derinimas... Prisimenu, kad jaučiau, jog yra potencialo dirbti animacijos srityje, o ne skulptūros ar tekstilės srityje, tai gana sunku. “

„Kūriau visokius kvailus dalykus“, – tęsia ji. „Iš pradžių darėme gana griežtus projektus, tokius kaip rotoskopavimas, iškarpų animacija – tarkime, turite mažą žmogeliuką, kurio liemuo yra viena detalė, viršutinės kojos yra viena detalė, apatinės kojos yra viena detalė, pėda yra viena detalė, ir jūs lėtai perkeliate jį, lėtai suteikiate jam judesio, nereikėdami jo perpiešti. Mes naudojome sustabdyto kadro grafiką. Turiu mažų tokių projektų, ir jie visi pūva 16 mm storio kartone mano tėvų garaže. “ Mano trečiakursis kino projektas buvo toks juokingas dalykas, kai priėmiau du vaikinus, kurie dirbo su manimi studijų darbe, ir jie buvo vyresni už studentus, todėl labai savimi didžiavausi. Aprengiau juos keturiais skirtingais drabužiais ir sukūriau naratyvą, kad jie visi siekė vieno dalyko, kuris, žinoma, buvo – kadangi aš buvau išvestinių pažiūrų mąstytoja ir vis dar tokia esu – lagaminas. Tačiau vienas juokingas dalykas, kurį padariau, buvo tai, kad pabaigoje atidarius lagaminą, viduje buvo visi jų drabužiai, taigi jis buvo bent šiek tiek mažiau kvailas, nei turėjo būti. Tas filmas vadinasi „Oktoglomeratas“.

Karla pasakoja, kad tuo metu jai įtakos turėjo Philipas K. Dickas ir Geofas Darrow – hipermaskuliniai, hiperdetalizuoti dalykai. „Daug pagarbos tik meistriškumui“, – sako ji, skambėdama nusivylusi savimi. „Tai buvo prieš tai, kai Tarantino tapo labai prastas. Prieš tai, kai aš nustojau jį mėgti. Man patiko klasikiniai smurtiniai filmai. “ Man su tuo daug geriau sekėsi susitvarkyti... Dabar man labiau rūpi įdomūs personažai nei sudėtingi siužetai ir išradingi dalykai. Studijuodama koledže labiau už viską mylėjau Coenus – „The Hudsacker Proxy“ buvo mano mėgstamiausias, nes jis – tik meistriškas. Jis - tvirtas. Viskas puikiai suplanuota ir labai mielai išdėstyta. Maniau, kad tai buvo geriausia. Džiaugiuosi galėdama pasakyti, kad taip nebegalvoju. “

Sakau, kad vėlesnis jos susidomėjimas personažų vedamu pasakojimu turėjo atsispindėti jos darbuose „Minervos urve“.

„Žaidimai yra keisti, nes jie yra savotiškas pasaulis, kuriame galima dirbti – kiti dalykai yra panašūs, bet... kaip čia pasakius? Žaidimai taip pat yra atviresni, ir juose automatiškai reikia labiau rūpintis pasauliu. Kaip viskas sudėliojama. Tai - labiau susiję su erdvės, kurioje gali vykti dalykai, kūrimu. Suprantu montažą ir tam tikrą kino kūrimą, ir išties keista, kaip žmonės juos nuolat lygina. “

Manau, kad žaidimai labiau susiję su teatru nei su kinu; erdvės galimybė abiejuose yra daug aiškesnė, jie veikia gyvai, juose dalyvauja auditorija, yra performatyvus aspektas. Steve\'as Gaynoras GDC 2013 „Level Design“ laidoje ypač kalbėjo apie teatro technikas, naudojamas žaidėjų dėmesiui nukreipti „Bioshock“ žaidime, pavyzdžiui, tokius dalykus kaip apšvietimas, garsas ir judesys, kaip nuoroda, kur žaidėjas turėtų žiūrėti ir orientuotis. Manau, kad teatras raunde yra daug labiau susijęs su žaidimais, nei manėme anksčiau. Pavyzdžiui, imtynių žaidimai atrodo toks natūralus pasiūlymas. Žaidėjas taip pat dažnai atlieka vaidmenį, kaip ir NPC.

„Tau tikrai reikia nueiti į „Sleep No More“, – galutinai sako Karla. – „Kai būsi JAV, jei ten būsiu, tave ten nuvešiu. “ Kiek suprantu, „Sleep No More“ yra gyvo teatro renginys, vykstantis Niujorke, bet nenoriu per daug sau jo gadinti. Planuoju ten keliauti liepą. (Niekada nenuvykstu į „Sleep No More“.)

Prieš pat įlipant į traukinį atgal į pietus iš „Animex“, išgėrėme kavos, Karla nupirko „Bakewell“ pyragėlių (britų delikateso), o aš jai pasakiau, kad, mano manymu, ji labiausiai primena Danielio Cloweso personažą, kokį tik esu sutikusi. Ji suraukė antakius, o tada visiškai atsivėrė. „Kai buvau vaikas, kai buvau paauglė, nesupratau, kad galiu susitapatinti su žiniasklaida. “ Tai buvo tarsi svetima koncepcija... Nebuvo daug dalykų – dalykų, kurie mane paveiktų – su kuriais galėčiau iš tikrųjų susitapatinti, ir man tiesiog nepatiko... ši koncepcija man neturėjo prasmės, kol mokykloje neperskaičiau „Vaiduoklių pasaulio“ ir pagalvojau: „O, velnias. Tai iš tikrųjų tikrai, tikrai atpažįstama. “ Tai buvo tikrai keista. “

„Argi ne keista, – sakau, – kad vaikinas [Danielis Clowesas] būtų tas žmogus, kuris tai parašytų? “

„Taip, – sako Karla, gurkšnodama kavą, – ir dar vienas dalykas – „Dangiškosios būtybės“, kurią mačiau koledže, taip pat apie moteris, taip pat parašyta vyro – atpažįstama. Ir tai vienintelis dalykas, kuris man ateina į galvą. Ir tai buvo dar prieš man pradedant skaityti geras rašytojas moteris – Alice Munro, Margaret Atwood ir panašiai. Nes, žinote, aš skaičiau Philipą K. Dicką, o jis negalėjo parašyti nė vieno moteriško personažo, kad išgelbėtų savo gyvybę – išskyrus „Vyrą aukštojoje pilyje“, kuriame yra vienintelis geras moteriškas personažas, kurį jis kada nors parašė. Taigi... ten tiesiog nieko nebuvo. Žiniasklaidos, kurią bandžiau vartoti, pavyzdžio idėjos tiesiog nebuvo. Bandau sugalvoti, kokia buvo mano samprata apie tai, kuo noriu būti, ir manau, kad tai buvo tiesiog keistas, androginiškas nematomas žmogus, nes tiesiog norėjau neturėti tų šūdinų moteriškų atributų, ir, žinoma, man neįmanoma būti tiesiog vaikinu. “

Sakau jai, kad, manau, daugelis mano draugų yra susiję su „Ghost World“. Tai tarsi idėja, kad merginos gali keiksnoti, būti įdomios ir šaunios...

„Tai ne visiškai taip“, – sako Karla. „Tai labiau panašu į tai, kad esame šūdukai ir nekenčiame visko, tai yra vieta, kur aš iš tikrųjų galiu save įsivaizduoti šiame pasaulyje, tiesiog nekęsti visko egzistencijoje, nes taip mes elgėmės anksčiau. Tiesiog viskas iš esmės kvaila, bet, o, palaukite, tokia aš. Man taip niekada anksčiau nebuvo nutikę. Man buvo maždaug septyniolika, kol tai nutiko. Kas yra beprotiška. “

Prisimenu Sam namų darbus iš „Gone Home“ – apie reprodukciją, kur ji suka ypač rimtą ir šiek tiek išradingąjį pasakojimą apie nuobodžią informaciją apie kiaušides, kurias ji turi atpylinti. Tai baigėsi tuo, kad aš garsiai juokiausi, kaip absurdiška ji padarė šią užduotį. Karlos paaugliškas „Aš nekenčiu visko pasaulyje“ mikliai atsispindi šiame viename namų darbe. Tai satyros šedevras, kažkas, kas išties papasakoja apie Sam kaip asmenybę, padaro ją daug labiau suprantamą.

Karla klausia manęs, ką jaučiu apie personažus, su kuriais tapatinuosi. Sakau jai, kad tikriausiai neskaičiau „Vaiduoklių pasaulio“ iki prieš dvejus metus, kai persikrausčiau gyventi pas komiksų dailininkę Julia Scheele, ir jaučiuosi panašiai.

„Galbūt tai dažniau, nei manau“, – sako ji. Ji klausia manęs, su kuo tapatinuosi augdama.

Sakau, kad visada rasdavau paguodos „Absoliučiai nuostabiame“. Eddy ir Patsy „moteriškumo“ vaidmuo nebuvo toks svarbus, kaip tiesiog savanaudiškumas; tai buvo tai, kaip vyrai roko žvaigždės turėtų elgtis, o Eddy ir Patsy tai darė senatvėje. Jų neįtikėtinas teisių jausmas buvo tai, kuo labai žavėjausi, nes kai esi jauna moteris, esi įtikinama atsisėsti, užsičiaupti ir atrodyti gražiai, bet Eddy ir Patsy garsiai priėmė tai, ko norėjo, ir, tiesą sakant, jiems buvo visiškai nusispjauti, ar jų makiažas atrodo prastai, kai girti apsivertę ant savęs, kad jį gautų. Jos elgėsi labiau kaip „Rolling Stones“ nei bet kuris iš vadinamųjų moterų pavyzdžių, kuriuos man buvo pristatyti. Ir jos buvo juokingesnės nei bet kurios moterys, kurias kada nors buvau mačiusi per televiziją. Ir jos buvo vien moterys.

„Dažnai pastebėjau, kad britų televizija daug geriau vaizduoja žmones, kurie atrodo kaip tikri žmonės“, – sako Karla. „Pavyzdžiui, dažnai negali būti žiniasklaidoje, nebent esi patraukli moteris. “

Didelė dalis šio pokalbio apie „Absoliučiai nuostabų“ įgavo pagreitį, nes traukinyje atgal į pietus nusipirkome nemokamą butelį putojančio vyno ir du kiaušinius su kremu.

Tarsi tęsdamos temą apie moteris karo taryboje, planuojame tą savaitę popietės arbatai Britų muziejuje susitikti su Rhianna Pratchett, „Mirror\'s Edge“, „Tomb Raider“ ir kitų įspūdingų filmų rašytoja.

Rhianna, valgydama mūsų gardžius sumuštinius ir mielus macarons, ištraukia galingus ginklus. Ji parašė kai kuriuos naujus „Red Sonja“ komiksus, o iliustruoja dailininkė Naniiebim / Louise Ho. Ji man pasakoja apie Gerdą, savo karį, tapusį kalviu.

Manau, kad TAI turi prakeiktą darbotvarkę. Mes turime ją. Mes turime ją.
2026-10-13 16:42
Į mėgstamiausius įsidėjo
Šią informaciją mato tik svetainės rėmėjai. Plačiau...
 
Norint komentuoti, reikia prisijungti
Įvertinimas:
Balsų: 0
 
Visuose


Čia gyvena krepšinis

Lietuva ir apie Lietuvą