Rašyk
Eilės (80975)
Fantastika (2587)
Esė (1671)
Proza (11329)
Vaikams (2770)
Slam (94)
English (1229)
Po polsku (384)
Vartotojams
Jūs esate: svečias
Dabar naršo: 21 (0)
Paieška:
Vardas:
Slaptažodis:
Prisiminti

Facebook Twitter







Dabar, kai jau 2020-ieji, vis dažniau susimąstau, ką reiškė būti moterimi ir rašyti apie lyties aspektus vaizdo žaidimuose 2010-aisiais.

Prieš dešimtmetį lyčių disbalansas vaizdo žaidimų industrijoje nebuvo laikomas problema, kurią reikia spręsti; veikiau tai buvo kasdieniška ir niekieno nekvestionuojama realybė. Žinomos moterys, dirbusios šioje industrijoje, dažnai tapdavo fetišizavimo ar priekabiavimo – o kartais ir abiejų dalykų – taikiniais. 2007 m. žaidimų kūrėja Kathy Sierra atsisakė karjeros ir pasitraukė iš viešojo gyvenimo po to, kai internete patyrė priekabiavimą bei grasinimus; tuo metu, šis incidentas buvo laikomas gana neįprastu, tačiau niekas jame neįžvelgė pranašystės apie tai, ką pati K. Sierra 2014 m. „Wired“ straipsnyje apibūdino kaip „lėtą, bet nuolatinį internetinio priekabiavimo dažnumo ir žiaurumo augimą“ ateinančiais metais. Daugumos to meto populiarių žaidimų nekūrė moterys, jie nebuvo skirti moterims ir dažniausiai apsiribojo tam tikro tipo šiurkštaus, mačo stiliaus vyro galios fantazijos vaizdavimu. „Call of Duty“ daugelio žaidėjų režime nebuvo galimybės pasirinkti moterišką personažą iki pat 2013 m., nors žaidimas skelbėsi vaizduojantis „šiuolaikinį“ karą. 2010 m. rugsėjį pasirodžiusiame „Halo: Reach“ pagaliau atsirado galimybė žaisti už moterį arba vyrą spartietį, tačiau pats žaidimas dėl šio pasirinkimo nepakito. Kai kurie to laikotarpio vaidmenų žaidimai, pavyzdžiui, „Mass Effect“, taip pat leido rinktis vyro arba moters vaidmenį; nors pasirinkimas neturėjo esminės įtakos siužetui, šie žaidimai vis tiek buvo laikomi pažangiausiais savo laikmečio pavyzdžiais. Geriausiai žinomi to meto žaidimai, kuriuose privalomai reikėjo žaisti už moterį, pristatė moteriškas garsesnių vyrų personažų versijas (pvz., Lara Croft – seksuali Indianos Džounso versija, Joanna Dark – seksuali Džeimso Bondo versija). Nedaugelis išimčių – pavyzdžiui, veikėja Jade iš „Beyond Good & Evil“ – buvo pateikiamos kaip įrodymas, kad žaidimų industrija siūlo pakankamai pasirinkimų tai, kaip manyta, mažytei moterų grupei, besidominčiai žaidimais.

Žaidimai buvo skirti heteroseksualiems vyrams; tokios pat buvo ir interneto svetainės apie žaidimus. Tokie portalai kaip „IGN“, „Spike“ ir „UGO“ reguliariai skelbdavo patraukliausių išgalvotų žaidimų veikėjų moterų reitingus; „IGN“ tą patį darė ir su realiomis moterimis. Net ir tuose žaidimų portaluose, kurie siekė aukštesnio lygio nei įprasta „entuziastų spaudos“ praktika, lyčių ir seksualumo vaizdavimo žaidimuose analizė vis dar nebuvo dažnas reiškinys. Šiose svetainėse taip pat daugiausia dirbo baltaodžiai heteroseksualūs cislyčiai vyrai, dažnai kilę iš panašios viduriniosios ar aukštesniosios klasės aplinkos.

Vėlgi, niekas to nelaikė keistu ar bent kiek išskirtiniu dalyku – juk būtent šiai žmonių grupei vaizdo žaidimai buvo reklamuojami nuo pat dešimtojo dešimtmečio. Kaip 2013 m. portale „Polygon“ puikiai aprašė Tracey Lien, rinkos tyrimai sukūrė „vištos ir kiaušinio“ dilemą: paaiškėjo, kad devintajame ir dešimtajame dešimtmečiuose vaizdo žaidimus žaidė daugiau berniukų nei mergaičių. Dėl to reklamos užsakovai orientavosi į berniukus, taip užtikrindami, kad vėlesniais dešimtmečiais žaidimai visuomenės akyse taptų vyriška veikla.

Todėl visiškai logiška, kad sėkmingiausi ir žinomiausi apie vaizdo žaidimus rašę žmonės priklausė tai pačiai grupei, kuriai ankstesniais dešimtmečiais šie žaidimai buvo reklamuojami ir taikomi. 2020-aisiais tai – stulbinamai nuobodi įžvalga. Tačiau 2010-aisiais toks pastebėjimas atrodė keistas ir sulaukdavo pašaipų, priekabiavimo bei net grasinimų.

Žinoma, vaizdo žaidimus visada žaidė įvairiausi žmonės. Pirmajame XXI a. dešimtmetyje plėtėsi nepriklausomų žaidimų kūrimo ir kritikos bendruomenės. Tinklaraščių platformų (pvz., „WordPress“), ankstyvojo „YouTube“ ir socialinių tinklų iškilimas sudarė sąlygas marginalizuotiems žaidėjams vieniems kitus atrasti ir diskutuoti temomis, kurių neliesdavo pagrindiniai portalai ar patys žaidimai.

Iki 2010 m. tokiems tinklaraščiams kaip „Feminist Gamers“, „The Border House Blog“, „Sexy Videogameland“ ir „Shakesville“ (feministiniam tinklaraščiui, kuriame kartais būdavo aptariami ir žaidimai) vadovavo kritikai, kurie nebuvo heteroseksualūs, baltieji ar vyrai. Šiuose tinklaraščiuose kartais buvo nagrinėjamos sudėtingos socialinės problemos, tačiau juose taip pat buvo rašoma apie kasdieniškus įspūdžius žaidžiant įvairius žaidimus. Man šios svetainės padėjo suprasti, kad žaidimus žaidžia ir jais mėgaujasi patys įvairiausi žmonės – nepaisant to, ką ilgą laiką mums visiems teigė rinkodaros specialistai. Tuo metu, realiame gyvenime pažinojau nedaug žaidžiančių moterų, o apie tokias, kurios iš to pragyventų rašydamos, net nekalbu; tad šių tinklaraščių egzistavimas leido suprasti, kad nesu viena, ir kad jei norėčiau rašyti apie socialines problemas žaidimuose, atsirastų žmonių, kuriems tai rūpėtų. Deja, visi minėti tinklaraščiai dabar jau nebeveikia, o daugelis jų ištrynė savo archyvus. „Critical Distance“ – 2009 m. pradėtas ir iki šiol veikiantis projektas – vis dar rengia savaitines geriausių vaizdo žaidimų apžvalgų ir straipsnių iš įvairių interneto tinklaraščių apžvalgas. Jo archyvuose sukaupta daugybė metų kritinių diskusijų apie žaidimus; kai kurios jų šiandien, laimei, atrodo jau pasenusios.

Kai pagrindinės žiniasklaidos svetainės bandydavo nagrinėti temas, įprastas nepriklausomų žaidimų (angl. „indie“) bendruomenėse – ypač klausimus, kaip žaidimuose vaizduojami lyčių vaidmenys ir seksualumas – skaitytojai dažnai reaguodavo itin priešiškai. Pavyzdžiui, prisiminkime Abbie Heppe apžvalgą apie žaidimą „Metroid: Other M“, paskelbtą „G4“ svetainėje 2010 m. rugpjūčio 31 d. Dauguma kitų to meto apžvalgų buvo neutralios arba teigiamos; jose daugiausia kritikuotas valdymas ir linijinis žaidimo dizainas. Be šių pastabų, A. Heppe savo apžvalgoje iškėlė klausimų dėl žaidimo siužeto ir struktūros – konkrečiai dėl lyčių politikos. Ji kritikavo tai, kad paprastai savimi pasitikinti ir nepriklausoma premijų medžiotoja Samus Aran buvo priversta paklusti vyrui kariniam vadui, o susidūrimo su „Ridley“ (nuolatiniu „Metroid“ serijos priešu, kurį Samus anksčiau ne kartą buvo nugalėjusi) metu nepaaiškinamai virto bailia, vaikiško elgesio apimta būtybe. Heppe paaiškino, kaip žaidime „Metroid: Other M“ Samus neleidžiama naudotis savo gebėjimais – kai kurie iš jų ateityje galėtų atverti kelią ar net išgelbėti jai gyvybę, – kol to jai nenurodo neryškus vyriškos lyties veikėjas. Ji taip elgiasi, nes jis jai patinka, tačiau tik kaip draugas. Kad ir kaip bandytumėte pateisinti šią mechaniką, praleidę 10 minučių lavos sektoriuje ir vis dar negalėdami naudotis „Varia Suit“ kostiumu, suprasite, kokia skausmingai kvaila yra ši siužetinė priemonė. Heppe taip pat griežtai kritikavo prastai parašytus Samus Aran dialogus: „Samus vartoja frazę „prisipažinimo metas“ (angl. „confession time“) tarsi dvylikametė mergaitė, rašinėjanti savo „Lisa Frank“ dienoraštyje; tiesą sakant, tas pasakojimo stilius, primenantis „Alan Wake“ ir „Lifetime“ kanalo originalių filmų derinį, nusibosta greičiau, nei spėtumėte ištarti „tėvo komplekso problemos“ (angl. „daddy issues“). „ Iš viso Heppe žaidimui skyrė 2 balus iš 5.

2019 m. paklausus bet kurio „Metroid“ gerbėjo apie Samus vaizdavimą „Other M“ dalyje, šis greičiausiai pavadins žaidimą seksistiniu nusivylimu, neteisingai pavaizdavusiu pagrindinę veikėją. Tačiau tokia nuomonė nebuvo vyraujanti tuo metu, kai pasirodė Heppe apžvalga. Tinklaraštyje „Brainy Gamer“ paskelbtame įraše „Backlash“ (liet. „Pasipiktinimo banga“) kilęs nepasitenkinimas apžvalga apibūdintas kaip „milžiniškas (459 komentarai ir skaičius vis auga) bei asmeniškas“; ten pat, pateikti keli Heppe gautų komentarų pavyzdžiai – štai keletas tokių „perliukų“:


„Apžvalgininkė pasinaudojo proga išdėstyti savo feministines ir prieš seksizmą nukreiptas pažiūras apie žaidimą, tačiau beveik nieko nepasakė apie patį ŽAIDIMO PROCESĄ, GRAFIKĄ ir visus kitus dalykus, kurie iš tikrųjų svarbūs žaidžiant VAIZDO ŽAIDIMĄ! „

„Net nesu „Metroid“ gerbėjas, tiesiog manau, kad žaidimų vertinimo kriterijai turėtų būti geresni. Galbūt jiems nereikėtų vertinti žaidimų tomis dienomis? O, vargeli... tai neva nebesuteikia moterims galios... vargeli... Kam skirti tokie žaidimai kaip „Metroid“? Berniukams! (Tai ne „Cooking Mama“). „


„Brainy Gamer“ įraše ši neigiama reakcija apibūdinta kaip pavyzdys to, „kas nutinka, kai žinomo leidinio autorius nusprendžia kritiškai pažvelgti į žaidimą – turiu omenyje, kai jis ar ji veikia kaip kritikas, o ne tiesiog kaip apžvalgininkas“. Kaip rodo komentarai po Heppe apžvalga, 2010-ųjų pradžioje vis dar vyravo nuomonė, kad žaidimų apžvalgos – ypač tos, kuriose skiriami balai – turėtų būti į techninius aspektus orientuoti pirkėjo gidai. Žaidimo temų ir nuotaikos analizė, ypač pasitelkiant bet kokią feministinę analizę, žmonėms, kuriems nepatiko Heppe apžvalga, atrodė nereikšminga ir jokiu būdu neturinti įtakos žaidimo įvertinimui. Šis retorinis suskirstymas rėmėsi kartų kartas gyvuojančiais lyčių stereotipais, pagal kuriuos objektyvumas laikomas iš prigimties „vyrišku“. Žaidimo nuotaikos ir siužeto kritika buvo laikoma labiau subjektyvia, todėl iš prigimties šališka ir labiau „moteriška“. Kitaip tariant, žaidimo kritika feministiniu požiūriu buvo laikoma „mergaitišku emocijų kliedesiu“, kuriam ne vieta žaidimų pasaulyje – techninėje srityje, skirtoje techniškai mąstantiems vyrams.

Daugelyje komentarų, kurių tuo metu sulaukė Heppe, buvo reiškiamas požiūris, kuris vis kartojamas (ir tebėra kartojamas) marginalizuotiems kritikams, analizuojantiems socialines problemas žaidimuose: „Kvailos feministės ir jų emocijos, trukdančios profesionalumui. „ Pradedant 2010-aisiais, feministės žaidimų bendruomenėje buvo laikomos nuobodžiomis, viską gadinančiomis pašalietėmis, kurios niekaip negalėjo suprasti žaidimų esmės – panašiai kaip tėvai ar Jackas Thompsonas.

Tą patį mėnesį – 2010-ųjų rugpjūtį – žaidimų pasaulyje kilo dar vienas skandalas. Rugpjūčio 11 d. internetiniame komikse „Penny Arcade“ pasirodė epizodas, kuriame vaizdo žaidimo herojus nusprendžia nepadėti nevaldomam žaidėjo veikėjui (“NPC“), nors šis maldauja pagalbos, skųsdamasis, kad „kiekvieną naktį mus prievartaudami migdo „byba-vilkiai“ (angl. „dickwolves“) „. „Shakesville“ kviestinė autorė Milli A paskelbė įrašą apie šį komiksą; ji pripažino, kad paprastai jai patinka juodasis „Penny Arcade“ humoras, tačiau būtent šis epizodas jai nepatiko, nes, jos nuomone, jame lengvabūdiškai žiūrima į prievartavimą ir tai yra dar vienas pavyzdys, kaip „prievartos aukomis dažnai abejojama, jos pašiepiamos ir atvirai įžeidinėjamos“.

Tuo metu, žaidėjai nuolat ir lengvabūdiškai vartojo žodį „prievartavimas“ kaip „sutriuškinimo“ sinonimą. Per pastarąjį dešimtmetį šis įprotis taip išnyko, kad sunku net įsivaizduoti, kaip dažnai žmonės taip kalbėdavo. (2012 m. buvusi „Kotaku“ redaktoriaus pavaduotoja Patricia Hernandez rašė apie tai, kad ir pati kadaise vartojo šį terminą, bei apie savo abejones dėl to.) „Penny Arcade“ komiksas ir „Shakesville“ reakcija į jį tapo atspirties tašku diskusijai, kuri tęsėsi daugelį metų; ji sukosi apie juokelius dėl prievartavimo ir, platesne prasme, apie lengvabūdišką žodžio „prievartavimas“ vartojimą vaizdo žaidimų bendruomenėje.

„Penny Arcade“ išleido antrą komikso dalį, kurioje autorių ir dailininko prototipai tiesiogiai šaipėsi iš minties, jog kas nors galėtų tapti prievartautoju vien perskaitęs jų komiksą (skaitytojams jie sakė: „Jei šiuo metu ką nors prievartaujate – liaukitės“). 2010 m. spalio 6 d. svetainė pradėjo prekiauti atributika su „Dickwolves“ (liet. „bybių-vilkų“) tematika. Sulaukę gausybės kritikos, 2011 m. sausio 26 d. jie išėmė šias prekes iš parduotuvės. Tik 2013 m. rugsėjo 5 d. „Penny Arcade“ paskelbė tai, ką labai jau atlaidžiai būtų galima pavadinti komikso dailininko Mike’o Krahuliko atsiprašymu; jame jis išreiškė apgailestavimą dėl „visko, ką darėme po to komikso“, tačiau kartu gynė patį pradinį komiksą ir jame pateiktą pokštą. „Jei būtume tiesiog apsiriboję tuo vienu komiksu ir judėję toliau, „Dickwolf“ niekada nebūtų tapęs tuo, kuo yra šiandien – pokštu prievartos aukų sąskaita arba simboliu požiūrio, menkinančio seksualinę prievartą patyrusius žmones. „

Labiausiai nerimą keliantis „Dickwolves“ skandalo aspektas buvo priekabiavimo mastas, nukreiptas prieš žmones, išreiškusius nepasitenkinimą dėl pradinio komikso bei dėl to, kaip žaidėjų bendruomenėje žodis „prievarta“ (angl. „rape“) tapo vartojamas kaip žargonas. Toks organizuotas priekabiavimas prieš asmenis, laikomus grėsme žaidimų kultūros „šventumui“, tapo tendencija, besitęsusi visą 2010-ųjų dešimtmetį. 2012 m. vasarį „Reddit“ platformoje vėl pradėtas platinti senas, 2006 m. duotas „BioWare“ vyresniosios scenaristės Jennifer Hepler interviu. J. Hepler, kūrusi scenarijus keliems „Dragon Age“ serijos žaidimams, buvo pasiūliusi, kad žaidimai galėtų tapti labiau įtraukūs, jei žaidėjams būtų suteikta galimybė „prasukti“ kovos scenas – panašiai kaip leidžiama prasukti dialogus. Kai šis interviu vėl atsidūrė dėmesio centre, socialinių tinklų vartotojai ėmė pulti J. Hepler; daugelis kartojo pirminį „Reddit“ įrašo teiginį, esą ji yra „vėžys, žudantis „BioWare“. „ Buvo teigiama, kad dėmesio skyrimas siužetui kovos mechanikos sąskaita „sugadintų“ „BioWare“ žaidimus – šis teiginys atrodo ypač tragikomiškai dabartiniame „BioWare“ gyvavimo etape po „Anthem“ žaidimo išleidimo. Šis priekabiavimas pakurstė klaidingą, lytimi grindžiamą priešpriešą, pagal kurią moterims rūpi tik vaizdo žaidimų siužetai, o vyrams (tikriesiems žaidėjams) – tai, kas iš tiesų svarbu, t. y. kova. Šios diskusijos peraugo į ginčus, ar žaidimai be kovos elementų apskritai gali būti laikomi tikrais žaidimais. Vėliau, 2013 m. rugpjūtį, Hepler paliko darbą „Bioware“ studijoje, sulaukusi grasinimų susidoroti su jos šeima.

„Tikrųjų žaidėjų“ idėja buvo aktuali ir pačiose žaidėjų bendruomenėse. Net ir aukšto lygio varžybose dalyvaujančioms žaidėjoms moterims vis tiek buvo sunku pelnyti pagarbą ir būti laikomoms lygiavertėmis dalyvėmis. 2012 m. vasarį „Capcom“ pristatė realybės šou, kuriame „Street Fighter“ ir „Tekken“ žaidėjai varžėsi tarpusavyje; taip buvo reklamuojamas naujas bendras šių žaidimų serijų projektas „Street Fighter X Tekken“. Šiandien šis šou labiausiai prisimenamas dėl incidento, kai „Tekken“ žaidėjų komandos lyderis Arisas Bakhtanianas seksualiai priekabiavo prie žaidėjos. Tuo metu Bakhtanianas gynėsi teigdamas: „Seksualinis priekabiavimas yra kultūros dalis, ir jei pašalintumėte tai iš kovinių žaidimų bendruomenės, ji nebebūtų kovinių žaidimų bendruomenė... Yra elektroninis sportas tiems, kam patinka elektroninis sportas, ir yra koviniai žaidimai tiems, kam patinka aštrus maistas ir norisi tiesiog smagiai praleisti laiką. „

Bakhtaniano pareiškimas sulaukė kritikos, tačiau jį dažnai klaidingai suprasdavo žmonės, nežinantys viso socialinės skirties tarp kovinių žaidimų bendruomenės ir likusios elektroninio sporto dalies konteksto. Istoriškai kovinių žaidimų bendruomenė pasižymėjo didesne rasine įvairove nei kitos elektroninio sporto sritys: nors didžiąją dalį elektroninio sporto dalyvių sudaro azijiečiai ir baltieji, kovinių žaidimų bendruomenėje aukštumas dažnai pasiekia bei turnyrus organizuoja ir juos komentuoja juodaodžiai bei lotynų kilmės atstovai. Kovinių žaidimų bendruomenė didžiuojasi savo išskirtinumu; Bakhtaniano sprendimas retoriškai pasinaudoti šia realia socialine skirtimi siekiant pateisinti priekabiavimą prie žaidėjos buvo manipuliacija, padariusi didžiulę žalą tiek kovinių žaidimų varžybų scenai, tiek joje dalyvaujančioms moterims. Jo elgesys ir komentarai leido suprasti, kad moterys privalo taikstytis su priekabiavimu ne tik norėdamos būti laikomos „tikromis“ kovinių žaidimų žaidėjomis, bet ir siekdamos išsaugoti šios bendruomenės autentiškumą. Tai padarė žalos, kuri taisoma iki šiol. „Evo 2019“ turnyre ilgametės kovinių žaidimų bendruomenės dalyvės viešai pareiškė norinčios būti išgirstos ir gerbiamos, kai pasakoja apie varžybose patirtą priekabiavimą bei apie tai, kaip sunkiai joms vis dar tenka kovoti dėl tokios pagarbos.

2012 m. gegužės 17 d. feministinė žiniasklaidos kritikė Anita Sarkeesian „Kickstarter“ platformoje pradėjo kampaniją vaizdo įrašų projektui „Tropes vs. Women In Video Games“ (liet. „Klišės ir moterys vaizdo žaidimuose“). Viskas vyko sklandžiai.

Tik juokauju: A. Sarkeesian „Kickstarter“ kampanija sulaukė milžiniško atgarsio, tačiau ji, kaip ir daugelis prieš ją veikusių feministinių žaidimų kritikių, susidūrė su daugybę metų trukusia priekabiavimo ir grasinimų smurtu banga. Lygiai taip pat, kaip marginalizuoti žaidėjai galėjo internete rasti bendraminčių ir būti išgirsti, taip ir netolerantiški žaidėjai telkėsi aplink bendrus simbolius bei šūkius – pavyzdžiui, palaikydami „Dickwolves“ idėją ir pasisakydami prieš A. Sarkeesian ar net Jennifer Hepler, kuri taip pat buvo priskirta prie tariamų vaizdo žaidimų priešų.

Netolerantiškiems žaidėjams, norėjusiems neleisti į vaizdo žaidimų pasaulį patekti tiems, kurie neatitiko jų supratimo apie „savus“, 2012-aisiais netrūko priešų, mat darėsi vis akivaizdžiau, kad žaidimus gali kurti patys įvairiausi žmonės. 2012 m. sausį pasirodęs dokumentinis filmas „Indie Game: The Movie“, pasakojantis apie žaidimų „Fez“, „Braid“ ir „Super Meat Boy“ kūrėjus, žymėjo nepriklausomų žaidimų populiarėjimą ir jų įsitvirtinimą plačiojoje kultūroje – iš dalies dėl to, kad įrankiai žaidimams kurti tapo vis lengviau prieinami. Taip pat sparčiai plėtojosi „queer“ (“LGBTQ+“) nepriklausomų žaidimų scena, kurioje ryškų vaidmenį atliko „queer“ bendruomenei priklausančios ir translytės moterys. 2012 m. pasirodė tokie žaidimai kaip Annos Anthropy „dys4ia“, Merritt Kopas „Lim“, Porpentine „Howling Dogs“ ir Mattie Brice „Mainichi“. Nors šie žaidimai skyrėsi savo dizainu bei kūrybiniu požiūriu, apie juos dažnai kalbėta viename kontekste – kartais vien dėl supaprastinto požiūrio, kad visų jų vienintelės kūrėjos buvo translytės moterys.

2012-ieji taip pat žymėjo „Twine revoliucijos“ pradžią – tai buvo didžiulis interaktyviosios literatūros žaidimų antplūdis, kai kūrėjai naudojo nemokamą ir lengvai valdomą „Twine“ variklį. Šį terminą 2012 m. lapkritį įraše „Creation Under Capitalism and the Twine Revolution“ (liet. „Kūryba kapitalizmo sąlygomis ir „Twine“ revoliucija“) pavartojo Porpentine; įrašas pasirodė tinklaraštyje „Nightmare Mode“, kurį įkūrė ir kuriam vadovavo buvusi „Kotaku“ darbuotoja Patricia Hernandez. (Patricia pradėjo dirbti „Kotaku“ visu etatu 2012 m., kartu su kitais gerai žinomais žmonėmis.) Bene garsiausias žaidimas, atsiradęs per vadinamąją „Twine“ revoliuciją, tikriausiai yra „Depression Quest“ – Zoe Quinn sukurtas projektas, prie kurio scenarijaus prisidėjo Patrickas Lindsey, o muziką sukūrė Isaacas Schankleris. Šis žaidimas pasirodė 2013 m. vasario 14 d.; jis sulaukė didelio kritikų pripažinimo ir kartu tapo „Gamergate“ skandalo katalizatoriumi.

Šie žaidimai žymėjo pokyčius lyčių disbalanso srityje vaizdo žaidimų industrijoje. 2012 m. pabaigoje socialiniuose tinkluose atsirado grotažymės #1reasonwhy ir #1reasontobe. Pirmoji iš jų pradėjo plisti „Twitter“ tinkle kaip atsakas į klausimą, kodėl žaidimus kuria taip mažai moterų. Moterys ir kiti asmenys po grotažyme #1reasonwhy dalijosi liūdnais, tačiau tikroviškais pavyzdžiais apie kliūtis, su kuriomis susiduria norintieji tapti žaidimų kūrėjais: vienos pasakojo apie tai, kaip atidžiai vertinama jų išvaizda, kitos dalijosi istorijomis apie seksualinį priekabiavimą žaidimų konferencijose. Prie iniciatyvos prisijungė ir Rhianna Pratchett – pagrindinė 2013 m. pasirodžiusios „Tomb Raider“ žaidimų serijos atnaujintos versijos scenaristė; ji pasakojo, kaip dažnai jai tenka priminti kolegoms kūrėjams: „O kas, jei žaidėjas yra moteris? „ Vėliau ji paragino kitus dalytis įkvepiančiomis istorijomis apie darbą žaidimų kūrimo srityje naudojant grotažymę #1ReasonToBe. Šios grotažymės retkarčiais naudojamos ir šiandien, o Žaidimų kūrėjų konferencijoje (angl. „Game Developers Conference“) dabar kasmet rengiama diskusija #1ReasonToBe, skirta įvairių marginalizuotų grupių atstovų patirčiai vaizdo žaidimų industrijoje aptarti (pastaraisiais metais diskusijos tema išsiplėtė ir apima ne tik moteris).

Tuo tarpu Pratchett scenarijumi paremta „Tomb Raider“ atnaujinta versija dar prieš pasirodydama sulaukė nemažai prieštaringų vertinimų ir atidaus visuomenės dėmesio. 2010 m. gruodį „Tomb Raider“ meno vadovas Brianas Hortonas paaiškino norintis, kad pagrindinė veikėja Lara Croft turėtų šiek tiek „vaikiško putlumo“, ir pridūrė: „Mūsų tikslas – nepaversti Laros Croft sekso objektu. Jokių atrakinamų bikinėlių. „ Atnaujintos versijos Lara Croft neturėjo tokios ryškios „smėlio laikrodžio“ figūros kaip pirminė jos versija, tačiau tikrai nepasižymėjo ir „vaikišku putlumu“. Atnaujinta Lara labiau priminė stereotipinę „kietą“ merginą-moksliukę, gebančią bendrauti su vaikinais. Na, bent jau iš dalies. „Ji nebus tokia aukšta kaip aplinkiniai vyrai – maždaug galva žemesnė, – tuo metu sakė B. Hortonas. – Tai sustiprina įspūdį, kad ji kovoja nepaisydama visų kliūčių. „

2012 m. „Tomb Raider“ vykdomasis prodiuseris Ronas Rosenbergas portalui „Kotaku“ sakė, kad žaidime Lara Croft turės gintis nuo bandymo ją išprievartauti. Vėliau jis atsiėmė šiuos žodžius, teigdamas: „Bet kokio pobūdžio seksualinė prievarta kategoriškai nėra ta tema, kurią nagrinėjame šiame žaidime. „ R. Rosenbergo nenuoseklumas atskleidė įtampą, su kuria susidūrė didelio biudžeto (“AAA“) žaidimų kūrėjai, spręsdami, kaip pristatyti ir reklamuoti pagrindinę veikėją moterį. Pavyzdžiui, iš pradžių, R. Rosenbergas kalbėjo apie tai, kad žaidėjas greičiausiai norės „apsaugoti“ Larą: „Ji neabejotinai yra herojė, tačiau jūs tampate tarsi jos pagalbininku. Matydami, kaip ji susiduria su šiais iššūkiais, pradedate ją palaikyti taip, kaip galbūt nepalaikytumėte vyriškos lyties veikėjo. „

Nepaisant painios reklaminės kampanijos prieš žaidimo išleidimą, atnaujinta „Tomb Raider“ versija iš esmės pavyko: pagrindinė veikėja galėjo demonstruoti tiek tikrovišką pažeidžiamumą, tiek tvirtumą – tai buvo bandyta, bet nepavyko įgyvendinti 2010 m. žaidime „Metroid: Other M“. „Tomb Raider“ taip pat sulaukė didelio kritikų pripažinimo ir buvo pakankamai gerai perkamas, taip įrodydamas, kad 2013 m. žaidėjų auditorija buvo pasirengusi kitokio tipo herojui didelio biudžeto žaidime. Galima teigti, kad „Tomb Raider“ sėkmė atvėrė kelią kitoms moterims herojėms tapti pagrindiniais didelio biudžeto (“AAA“ klasės) žaidimų veikėjais antrojoje 2010-ųjų pusėje: tai Aloy (“Horizon Zero Dawn“), Kait (“Gears 5“), Ellie (“The Last of Us: Left Behind“ ir būsimajame „The Last of Us Part 2“). Daugumoje kitų žinomų 2013 m. pasirodžiusių „AAA“ klasės žaidimų pagrindiniai veikėjai nebuvo moterys. Vietoj to, tokie žaidimai kaip „Bioshock: Infinite“ ir „The Last of Us“ tapo ryškiais pavyzdžiais tendencijos, kuri tuo metu tik įsibėgėjo: didelio biudžeto žaidimų, kurių centre – tėvo vaidmenį atliekantis veikėjas. „Kotaku“ žurnalistas Stephenas Totilo ankstyvąją šio „žaidimų tėvėjimo“ (angl. „daddening“) etapą pastebėjo dar 2010 m. vasarį, o 2013 m. Mattie Brice šį reiškinį pavadino „dadification“. Ši tendencija išliko iki pat 2018 m., kai „God of War“ serija buvo atnaujinta, suteikiant jai tėvystės tematiką. Šių žaidimų esmė – pagrindinis veikėjas atlieka tėvo vaidmenį jaunesniam ir pažeidžiamesniam asmeniui. Kartais žaidimų kūrėjai šią paralelę brėžė tiesiogiai, įsivaizduodami save kaip savo žaidimų veikėjų tėvus. Kenas Levine’as pasakojo, kad „Bioshock: Infinite“ veikėją Elizabeth laikė tarsi savo „dukra“ (tiesa, tai buvo pasakyta kontekste, kai jis nenorėjo matyti su ja susijusio pornografinio turinio). „God of War“ kūrėjas Cory Barlogas taip pat minėjo, kad žaidimo kryptį paveikė jo paties tėvystės patirtis. Apie patriarchalinę šių žaidimų tematiką prirašyta daugybė tekstų; dalis jų surinkta „Critical Distance“ svetainėje paskelbtame straipsnių apie „Bioshock: Infinite“ rinkinyje.

Kaip ir 2010 m. pasirodęs „Metroid: Other M“, 2013 m. kovą išleistas „Bioshock: Infinite“ sulaukė daugiausia teigiamų kritikų vertinimų, tačiau turėjo ir oponentų. Apžvalgininkai nuodugniai analizavo dvi ryškiausias žaidimo moteris: Elizabeth Comstock – didelių akių, į „Disney“ princesę panašią baltosios moters trapumo įsikūnijimą – ir Daisy Fitzroy, juodaodę „Vox Populi“ (kovotojų už laisvę grupės, kovojančios prieš priespaudą vykdančius „Įkūrėjus“ / „Founders“) lyderę. Daugelyje diskusijų apie moterų vaizdavimą didelio biudžeto (“AAA“) žaidimuose, vykusių praėjusio dešimtmečio pradžioje, daugiausia dėmesio buvo skiriama baltosioms moterims, pavyzdžiui, Samus Aran ir Larai Kroft. Sprendimas žaidime „BioShock Infinite“ nekaltą, nuo išorinio pasaulio izoliuotą baltąją moterį pavaizduoti kaip simpatišką pagalbininkę, o politiškai radikalią juodaodę – kaip ekstremistę piktadarę, paskatino kritiškas diskusijas apie rasės ir lyties sąsajas vaizdo žaidimuose. Daugelis žaidimo kritikų labiau užjautė Deizę nei Elizabetą.

Didelė dalis pasipriešinimo supaprastintam „Infinite“ naratyvui kilo ne pagrindiniuose žaidimų portaluose, o mažesnėse, ribotus išteklius turinčiose platformose – pavyzdžiui, „re/Action“. Tai buvo nepriklausomas, trumpai gyvavęs vaizdo žaidimų tinklaraštis, kurį įkūrė ir kuriam vadovavo spalvotoji translytė moteris Mattie Brice. 2013 m. liepą šiame tinklalapyje pasirodė mano draugės Sohos El-Sabaawi straipsnis; jame ji rašė apie savo kilmę ir apie tai, kaip „Bioshock: Infinite“ neteisingai pavaizdavo veikėją Daisy Fitzroy: „Kovodama su „Vox Populi“ ir stumdama į priekį Bookerio bei Elizabeth istorijas, tuščiame bute garsiai klausdavau savęs: „Kodėl? Kodėl aš tai darau? „ Kiekvieną kartą nužudydama „Vox Populi“ narį, su kiekviena kulka tarsi ištrindavau jų istoriją ir patirtą priespaudą. Jie nėra priešai. Jie nėra *mano* priešai. „

Kaip ir ankstesniais metais, vis labiau stiprėjo neigiama reakcija į autorius, vertinusius žaidimus ne tik per techninių charakteristikų prizmę. Vos per trejus metus kritinės diskusijos apie lytį žaidimuose tapo kur kas niuansuotesnės nei, tarkime, vidutinė „Metroid: Other M“ apžvalga 2010-aisiais. Net ir pagrindiniai leidiniai pradėjo reguliariai nagrinėti žaidimų lyčių politiką, įskaitant rasės, „queer“ tapatybės ir kitų marginalizacijos formų sąsajas – visa tai vyko dėka vis įvairesnių kritikų ir žaidimų kūrėjų balsų.

2013 m. kovą „Feminist Frequency“ išleido pirmąjį vaizdo įrašą iš serijos „Tropes vs. Women In Video Games“; jis sukėlė tokio masto pasipiktinimą, koks tuo metu jau buvo tapęs nuspėjamu ir tikėtinu reiškiniu. Vasarį pasirodęs žaidimas „Depression Quest“ sulaukė didelio kritikų dėmesio ir pripažinimo, tačiau kartu susidūrė su aktyvios žaidėjų dalies nepasitenkinimu. Šie žaidėjai manė, kad tekstiniai nuotykių žaidimai ir daugybė „Twine“ revoliucijos vaisių nėra verti tokio pat dėmesio kaip kitų tipų žaidimai. Panaši kritikos banga užgriuvo ir 2013 m. pasirodžiusį nepriklausomą žaidimą „Gone Home“, kuriame tyrinėjamas tuščias namas ir pažindinamasi su jo gyventojais. Ir „Depression Quest“, ir „Gone Home“ buvo sukurti realiame pasaulyje, pasakojant istorijas apie visuomenės marginalizacijos formas – psichinę sveikatą „Depression Quest“ atveju ir keistą „coming out“ istoriją „Gone Home“. Abu žaidimai buvo apie kasdienį gyvenimą ir kasdienybės dalykus, kurie daro mus žmonėmis. Daugeliui kritikų tokių žaidimų išleidimas ir sėkmė signalizavo apie jaudinantį pokytį suvokime apie tai, ką žaidimai gali padaryti ar būti, kokias istorijas jie gali papasakoti ir kas gali jas geriausiai papasakoti.

Iki 2013 m. daugelis pagrindinių vaizdo žaidimų leidinių gerokai paįvairino savo antraštes ir žaidimų apžvalgas. Tokie žaidimai kaip „Depression Quest“ ir „Gone Home“ buvo rašomi kartu su didelio biudžeto, pagrindiniais žaidimais. Tuo tarpu „Patreon“ ir kitų sutelktinio finansavimo metodų iškilimas leido labiau marginalizuotiems kritikams ir nepriklausomiems vaizdo žaidimų kūrėjams užsidirbti pragyvenimui, nors dažnai ir menkai. Pokalbiai, kurie anksčiau buvo nuošalyje, pavyzdžiui, apie tai, kokia išstūmimo gali būti vaizdo žaidimų pramonė, dabar tapo svarbiausi.

Fanatikams šis pokytis įvyko per greitai. Kai kurie ėmė įtarti savotišką žurnalistų sąmokslą, kuris „privertė“ juos visus įžvelgti mažų, eksperimentinių nepriklausomų žaidimų, kurie buvo tokie skirtingi nuo ankstesnių, vertę. Kai kurie teigė, kad šie žaidimai išvis nebuvo žaidimai ir negalėjo nusipelnyti tiek daug pagyrų ir dėmesio.

Būtent toks mąstymas įžiebė ir kurstė neapykantos kupiną judėjimą, dabar žinomą kaip „Gamergate“. Šis judėjimas kilo remiantis klaidingu ir žeminančiu teiginiu, esą žaidimo „Depression Quest“ kūrėja Zoe Quinn permiegojo su „Kotaku“ žurnalistu, siekdama užsitikrinti teigiamą žaidimo nušvietimą. Tokia mintis pirmą kartą buvo išdėstyta tinklaraščio įraše, kurį 2014 m. rugpjūčio 16 d. paskelbė buvęs Z. Quinn vaikinas. Išankstinių nuostatų kupini žaidėjai griebėsi šios versijos ir pasinaudojo proga pulti Z. Quinn, kartu tvirtindami, kad tai galėtų paaiškinti ir kitų marginalizuotų grupių atstovų sėkmę žaidimų industrijoje.

Kaip ir daugelis kitų – daugiausia moterų – socialiniuose tinkluose sulaukiau visiškai nepažįstamų žmonių kaltinimų, esą siekdama karjeros žaidimų industrijoje lengvabūdiškai mezgiau seksualinius ryšius. Žvelgiant atgal, šis kaltinimas atrodo netgi juokingai (tuo metu dirbau menkai apmokamą laisvai samdomą darbą, nes ankstesnis mano darbdavys – „Boston Phoenix“ – 2013 m. nutraukė veiklą), tačiau tuo metu, kai jau daugelį metų nuolat sulaukdavau grasinimų mirtimi ir išžaginimu, man buvo sunku juoktis. Kitos moterys, pavyzdžiui, Mattie Brice ir Jenn Frank, patyrė tokį didelį persekiojimą bei grasinimų srautą, kad vėlesniais metais pasitraukė iš internetinės erdvės ir gerokai apribojo savo viešąjį gyvenimą.

Kyle’o Wagnerio straipsnyje „Deadspin“ portale (“Kultūrinių karų ateitis jau čia – tai „Gamergate““) buvo išsamiai aprašyta, kaip veikė „Gamergate“ taktika. Judėjimo dalyviai telkėsi tokiuose forumuose kaip „Reddit“, „4chan“, o vėliau – „8chan“ bei „Kiwi Farms“, kad rengtų koordinuotus išpuolius prieš konkrečius taikinius; dažnai buvo naudojamasi daugybe anoniminių socialinių tinklų paskyrų, siekiant sudaryti įspūdį, jog palaikymas yra milžiniškas. Šie išpuoliai apėmė persekiojimą ir grasinimus socialiniuose tinkluose, tačiau galėjo peraugti į skambučius darbdaviams bandant pasiekti, kad auka būtų atleista iš darbo, arba – žurnalistų atveju – į spaudimą leidinių reklamuotojams, bandant įtikinti juos nutraukti finansavimą. Kai tampi tokios kampanijos taikiniu, gali atrodyti, jog lengviausia tiesiog pasiduoti ir mesti savo veiklą – pavyzdžiui, nustoti rašyti feministinę vaizdo žaidimų kritiką. Tai buvo taktika, kuri jau anksčiau pasiteisino – pavyzdžiui, reaguojant į kritiką „Penny Arcade“ komiksui apie „Dickwolves“ ar organizuotai puolant tokius projektus kaip „Tropes vs. Women In Games“. Šie metodai buvo itin veiksmingi verčiant žmones pasitraukti iš interneto erdvės – tą galėtų patvirtinti Kathy Sierra, Jennifer Hepler ir daugelis kitų, jei tik vis dar būtų viešumoje.

Šiemet „New York Times“ paskelbė esė rinkinį pavadinimu „Everything Is Gamergate“ (“Viskas yra „Gamergate““) su paantrašte: „Prieš penkerius metus virtinė niekingų įvykių pakeitė tai, kaip kovojame internete. „ Tačiau „Gamergate“ nepakeitė mūsų kovos būdų internete. Pasikeitė pats internetas, o kartu su juo – ir vaizdo žaidimai, kurie pamažu, bet užtikrintai tapo prieinami vis didesniam žmonių ratui.

Pažinojau daugelį žmonių, dalyvavusių kiekviename kilusiame skandale. Mes visos lankydavomės tuose pačiuose „Women In Gaming“ (liet. „moterų žaidimų industrijoje“) pranešimuose/konferencijose ir tuose pačiuose susitikimuose, skirtuose marginalizuotoms grupėms pramonės renginių metu. Kiti žmonės dažnai painiodavo mane su tomis keliomis kitomis moterimis, rašančiomis apie žaidimus, tad vienu metu nusprendžiau sekti, ką jos kalba – ypač kai su jomis nesutikdavau. Mes ne visos viena kitą mėgome ir nebuvome draugės, kaip manė „Gamergate“ sąmokslo teorijų šalininkai. Tačiau buvome bendramintės, kurias vienijo tai, kad aplinkiniai nuolat mus sugrupuodavo ir paversdavo priešėmis. Jokio didelio organizuoto sąmokslo nebuvo – tiesiog daugėjo marginalizuotų žmonių, kurie pagaliau gavo galimybę vieni kitus surasti, diskutuoti ir kurti tokius žaidimus, kokių visada norėjo. Tai buvo tiesiog pokalbių virtinė: šen bei ten pasirodantis tinklaraščio įrašas ar „Twine“ platformoje sukurtas žaidimas. Vis dėlto, tie pavieniai pokalbiai – nors kiekvienas atskirai ir nebuvo itin reikšmingas – kartu tapo galinga jėga. Pakankamai galinga, kad išgąsdintų netolerantiškus žmones, kurie savo ruožtu susivienijo, siekdami įbauginti mus.

2010-ųjų pradžioje man buvo 23-eji. Nuo 2008 m. dirbau visu etatu leidinyje „Boston Phoenix“. Rašiau apie „nerdų“ kultūrą – kultinius filmus, komiksus ir vaizdo žaidimus. Nušviesdavau vietinius žaidimų renginius ir susipažindavau su nepriklausomais vaizdo žaidimų kūrėjais iš Bostono apylinkių – tuo metu dar mažai kam žinomomis, bet kylančiomis žvaigždėmis, tokiomis kaip Zoe Quinn ir Brianna Wu. Dažniausiai rašydavau apie konkurencinio pobūdžio vaizdo žaidimus, ypač apie šaudykles ir kovinius žaidimus – savo mėgstamiausius žanrus.

2010 m. kovo 31 d. paskelbiau trumpą įrašą pavadinimu „Gears of War 3: ar bus įtrauktas moters personažas? „ Remiantis „Gears of War“ komiksų ir romanų kuriamu pasauliu, dauguma moterų šiame post-apokaliptiniame visatos variante buvo priverstos gyventi gimdymo stovyklose, užuot kovojusios su įsiveržusia „Locust“ orda. Kovoti buvo leidžiama tik nevaisingoms moterims – ir tik po to, kai jos vaikystę bei paauglystę praleisdavo minėtose stovyklose. Komiksuose buvo aprašyta Alexandra Brand – moteris, kurią paauglystėje nuolat prievartavo ją laikę asmenys; sulaukusi aštuoniolikos, ji buvo oficialiai pripažinta nevaisinga ir išsiųsta kovoti fronto linijoje.

2010 m. mano kritika „Gears“ visatos lyčių politikos atžvilgiu nebuvo itin gili. Viską pateikiau labai paprastai: „O kas, jei moteris tiesiog nenori gimdyti vaikų, o nori tarnauti žmonijai kitaip? „ Juk, mano manymu, „Gears of War“ akivaizdžiai buvo galingumo fantazija, skirta raumeningiems, tarsi iš animacinių filmų nužengusiems vyrams herojams. Kodėl gi moterims nebuvo leidžiama dalyvauti šioje absurdiškoje galingumo fantazijoje?

Mano paskubomis parašytas ir menkai pagrįstas įrašas sukėlė didžiulį atgarsį. Nuoroda į jį pasirodė net portale „Kotaku“. Sulaukiau žinučių iš žmonių, kurie grasino mane sužaloti ar nušauti, norėdami įrodyti, kad tokia moteris kaip aš negalėtų išgyventi mūšio lauke – tiek virtualiame, tiek tikrame. Iš pradžių į šias žinutes žiūrėjau kaip į kvailystes ir į jas nekreipiau dėmesio. Visgi, naktis po nakties gulėdavau nemiegodama ir keldavau sau klausimus dėl pasirinktos karjeros. Kuo daugiau žinučių gaudavau, tuo prasčiau jaučiausi.

Po tos patirties nesirūpinau savo gerove. Perskaičiau kiekvieną el. laišką, kiekvieną komentarą ir kiekvieną forumo įrašą apie tai, ką buvau parašiusi. Parašiau ne vieną papildomą tinklaraščio įrašą ir atsakiau į pernelyg daug komentarų. Norėjau, kad žaidėjai suprastų: parašiau tą tekstą, nes man tai rūpi, nes esu „viena iš jų“. Tačiau jaučiau, kad jie laiko mane svetima. Maniau, jog jei tik pavyktų juos įtikinti, kad taip nėra, persekiojimas liautųsi.

Kaltinau „Kotaku“ – bent jau iš dalies – už tai, kad jie apskritai įdėjo nuorodą į mano straipsnį, nors ir supratau, kad tai nėra visiškai sąžininga. Tačiau niekas čia neatrodė sąžininga. O kas, jei kas nors atvyktų į „Phoenix“ biurą manęs nužudyti vien dėl to, kad parašiau tinklaraščio įrašą? Kodėl turėjau taip bijoti vien todėl, kad internete išreiškiau norą žaisti už moterį veikėją viename iš savo mėgstamiausių žaidimų – ir pageidautina tokią, kuri nebūtų buvusi daugybę kartų išprievartauta ar nuo gimimo nustumta į visuomenės paribį? Atrodė, kad prašau visai nedaug.

Dabar – 2019-ieji. Anksčiau šiais metais pasirodė „Gears 5“. Jame yra moteris veikėja, kurią galima ne tik valdyti žaidžiant – ji yra pagrindinė žaidimo veikėja. Ji neužaugo veisimo stovykloje. Nors post-apokaliptinis „Gears“ pasaulis vis dar toks pat šiurpus, jame esančioms moterims veikėjoms nuolat negresia seksualinė prievarta. Vietoj to, jos susiduria su daugybe kitokių pavojų – lygiai taip pat, kaip ir visi kiti šio žaidimo pasaulio gyventojai. „Gears 5“ apžvalgą rašiau „Kotaku“ – svetainei, kurioje dabar dirbu vyriausiąja redaktore.

Pastarieji dešimt metų skamba beveik kaip pergalė – jei tik nutylėčiau, kaip sunku buvo visa tai išgyventi. Juk dabar kalbėti apie lytį žaidimuose yra normalu. Netgi neatrodo keista, kai pagrindinė žaidimo veikėja yra moteris. Tai - beveik madinga. Raumeningą baltąjį vyrą pakeisti liekna baltąja moterimi – tiesiog dar vienas būdas išsiskirti perpildytoje rinkoje, pilnoje pernelyg panašių žaidimų. Galima tą baltąją moterį netgi paversti lesbiete – tai tikrai sukeltų didžiulį atgarsį. Dabar į tai galiu žvelgti skeptiškai, nes suprantu, kad pokyčiai vis dar nėra pakankami, tačiau 2010-aisiais tai būtų buvę neįtikėtina – tiesiog negalėjau to net įsivaizduoti. Vaizdo žaidimai vis dar gali papasakoti daugybę drąsių istorijų, tačiau akivaizdu, kad per pastarąjį dešimtmetį ši sritis iš esmės ir pastebimai pasikeitė. Deja, šie pokyčiai nebuvo lengvi ir nepadarė tokios didelės įtakos, kokios buvo galima tikėtis.

2010-ųjų pradžioje nė neįtariau, kaip dažnai per ateinančius dešimt metų jausiu baimę rašydama apie vaizdo žaidimus ir lytį. Nė neįtariau, kokia pavargusi ir nusivylusi jausiuosi atėjus 2020-iesiems. Nė neįtariau, kad „Gamergate“ skandalas taps tarptautine naujiena, o žmonės, su kuriais prabėgomis susitikdavau vietiniuose žaidimų bendruomenės susibūrimuose, taps diskusijų objektais plačiajai visuomenei skirtose politinėse laidose, toli už žaidimų pasaulio ribų. Nė neįtariau, kaip stipriai pasikeis žaidimai ir kokios tuščios bei beprasmės dažnai atrodys tariamos pergalės, palyginti su baime ir skausmu, kuriuos patyriau pati ir mačiau patiriant savo kolegas.

2010-ųjų pradžioje žaidimų kritikos pasaulis atrodė mažas. Tie keli žmonės, kurie priešinosi nusistovėjusiai tvarkai, dažniausiai išsiskirdavo iš minios. Tuo metu juos buvo lengva rasti, lengva sekti, lengva įsiminti. Ir lengva paversti taikiniu. Atrodytų, tai - tik vaizdo žaidimai, tačiau viskas atrodė milžiniška ir viską užgožianti. Su kolegomis jautėmės taip, lyg kovotume dėl savo gyvybės. Juk dėl savo darbo dažnai sulaukdavome grasinimų. Esant tokioje situacijoje, sunku išlaikyti sveiką požiūrį. Net ir dabar man sunku pasakyti, kurie iš tų ginčų iš tiesų buvo svarbūs, kurie lėmė pokyčius, o kurie – ne. Taip pat esu tikra, kad praleidau daugybę novatoriškų žaidimų ir diskusijų.

Daugelis žmonių, kurių darbas labiausiai paveikė mane 2010-ųjų pradžioje, pasitraukė iš žaidimų žurnalistikos ar pačios žaidimų industrijos. Tie, kurie liko, pasikeitė. Daugelis gerokai sumažino savo aktyvumą internete. Per pastaruosius dešimt metų vertingiausi patarimai, kuriuos gavau iš kolegų, buvo susiję su tuo, kaip pašalinti savo adresą ir telefono numerį iš žmonių paieškos svetainių. Išmokau uždaryti naršyklės skirtuką, kai perskaitau per daug žiaurių komentarų apie save. Patobulinau savo reakciją – dabar greitai nutildau ar užblokuoju žmones socialiniuose tinkluose. Vos atpažįstu tą žmogų, kuriuo buvau 2010-aisiais. Oho, ji manė, kad jau yra mačiusi visko. Bet ji nė nenutuokė, kas jos laukia.

Vis dėlto, tai - vis dar aš. Ir net dabar kartais naktimis negaliu užmigti ir svarstau, kodėl pasirinkau šį kelią – lygiai taip pat, kaip svarstydavau ir tada. Galvoju apie tuos, kurie pasitraukė – apie tuos, kuriuos išstūmė neapykantos kupinos minios, išteklių trūkumas ar abu šie veiksniai. Ypač apie tuos, kurių darbai buvo daug geresni ir drąsesni už manuosius. Galvoju apie tai, kaip nepriklausomos ir įvairiapusiškos redakcijos padėjo paskatinti šiuos pokyčius, ir kaip bijau visa tai prarasti. Dar tiek daug reikia nuveikti, ir vis dar yra tiek daug netolerantiškų žmonių, kurie labiau už viską trokšta sugrįžti prie ankstesnės, atskirtį skatinančios tvarkos.

Žinau tik viena: dar nebaigiau savo darbo.
2026-09-26 07:43
Į mėgstamiausius įsidėjo
Šią informaciją mato tik svetainės rėmėjai. Plačiau...
 
Norint komentuoti, reikia prisijungti
Įvertinimas:
Balsų: 1 Kas ir kaip?
 
Visuose


Čia gyvena krepšinis

Lietuva ir apie Lietuvą