Rašyk
Eilės (80939)
Fantastika (2581)
Esė (1663)
Proza (11327)
Vaikams (2770)
Slam (94)
English (1229)
Po polsku (384)
Vartotojams
Jūs esate: svečias
Dabar naršo: 21 (0)
Paieška:
Vardas:
Slaptažodis:
Prisiminti

Facebook Twitter







Reed diena nesiseka: jos erdvėlaivis sudužo, ji – viena iš trijų išlikusiųjų gyvųjų, o kiti du nuolat bando ją suvilioti. Jos nelaimei, ji yra graži, todėl vyrai ja iškart susižavi; jų nelaimei, ji – homoseksuali, tad jausmai tikrai nėra abipusiai. Jos gyvenimas virsta nesibaigiančiu pragarišku srautu, kupinu banalių viliojimo frazių ir darbo kolonijos labui.

„RimWorld“ – tai mokslinės fantastikos žanro kolonijos valdymo simuliatorius, gebantis tarsi savaime kurti dinamiškas istorijas apie žaidėjo pastangas išgyventi dažnai atšiauriame ateivių pasaulyje. Visgi, kalbant apie seksualumą, romantiką ir lytį, žaidimas pernelyg dažnai pasakoja vis tą pačią istoriją. Panagrinėjome žaidimo kodą, norėdami suprasti, kodėl taip yra.

Grįžkime prie Reed: matome, kad viliojimo frazės jos neišmuša iš vėžių. Nuolatinis dėmesio rodymas ir bandymai ją suvilioti neturi jokios neigiamos įtakos jos nuotaikai. Tačiau du vyrai – Robas ir Bootsas – jaučiasi kitaip. Jų nuotaika ir santykiai su Reed nuolat kenčia, nes jie vis bando ją pakviesti į pasimatymą ir kaskart sulaukia atstūmimo. Tačiau tai nėra vien jų kaltė: Robas ir Bootsas negali liautis ją vilioję, nes jie – vyrai, o ji – tiesiog velniškai graži. Tiksliau tariant, taip jie užprogramuoti.

Keisčiausia tai, kad jei atmesime istorijos dalį apie sudužusį erdvėlaivį, šis scenarijus atspindi dažnai pasitaikantį naratyvą apie romantiką, seksualumą ir vyrų bei moterų santykius. Tiek žiniasklaidoje, tiek realiame gyvenime dažnai girdime istorijų apie tai, kaip vyrai „tiesiog negali susivaldyti“, būdami šalia gražių moterų, ir kaip skaudžiai jie išgyvena atstūmimą moterų, kurios jiems patinka. Palikus nuošalyje šių istorijų tikrumą ar tai, kaip jos žemina tiek vyrus, tiek moteris, kyla klausimas: kodėl būtent tokią istoriją apie santykius pasakoja „RimWorld“? Norėdamas perprasti situacijos esmę, išanalizavau naujausią viešai prieinamą „RimWorld“ versiją ir pažiūrėjau, kaip joje nustatoma romantinė sąveika. Kad būtų suprantamiau ir tiems, kurie nėra programuotojai, ilgesnės kodo dalys pateikiamos pseudokodu – jis paaiškina veiksmų esmę, nereikalaudamas „C#“ kalbos išmanymo.

Verta paminėti, kad anksčiau aprašytas atvejis „RimWorld“ žaidime nėra išskirtinis. Šiuo metu populiariausias visų laikų įrašas „RimWorld“ „Reddit“ skiltyje yra vartotojo klausimas apie „strategijas, kaip elgtis su patraukliomis lesbietėmis“. Be to, ankstesnė žaidimo dekompiliacija, atskleidusi, kaip „RimWorld“ modeliuoja romantinį elgesį, aiškiai rodė, kad atsakymas į Reed dilemą slypi žaidimo pirminiame kode.

Kodėl gi kiti išlikusieji nuolat rodė dėmesį Reed? Atsakymas iš dalies slypi tame, kaip skirtingai apskaičiuojama tikimybė pradėti romantinius santykius vyrų ir moterų „pėstininkų“ (angl. „pawns“) atveju – taip žaidime vadinami visi valdomi kolonistai. Kiekvienas „pėstininkas“ turi bazinę tikimybę bet kokią socialinę sąveiką paversti bandymu užmegzti romaną; tam taip pat būtina pasiekti tam tikrą minimalų patrauklumo ir palankumo lygį. Kitaip tariant, norint su kuo nors pradėti romantinius santykius, tas žmogus turi jums patikti ir atrodyti patrauklus. Situacija tampa įdomi, kai į žaidimą įsitraukia atsitiktinumo veiksnys.


// Change chance of initiation based on gender of initiator 

      if (me. gender == male) {
            // no change
            initiation-chance = initiation-chance * 100%;
        }


      if (me. gender == female) {
            // initiation chance is 12. 5% of what it would be
            Initiation-chance = initiation-chance * 12. 5%
        }


Kitaip tariant, tikimybė, kad žaidimo veikėjos (pėstininkės) bandys užmegzti romantinius santykius, yra maždaug aštuonis kartus mažesnė. Žinoma, tai nėra vienintelis veiksnys – įtakos turi ir tai, ar veikėja jau turi romantinį partnerį, bei jos požiūris į tą partnerį. Visgi, vien tik lyties veiksnys daro tokią didelę įtaką, kad veikėjų moterų iniciatyva pradedami romantiniai santykiai pasitaiko itin retai. Verta pastebėti, kad čia neatsižvelgiama nei į ankstesnius atmetimus, nei į tai, ar potencialus partneris turi „gėjaus“ (“homoseksualumo“) bruožą – veiksnius, kurie galėtų paaiškinti, kodėl jos nenustoja bandyti. Vis dėlto šis elgesys yra vienpusis: Reed neieško romantinio ryšio su jomis ne dėl to, kad jos yra moterys, o todėl, kad laiko jas nepatraukliomis.

Kaip gi iš tikrųjų apskaičiuojamas patrauklumas? Tiek vyrų, tiek moterų atveju patrauklumas priklauso nuo kelių kintamųjų: iniciatoriaus ir potencialaus partnerio lyties, iniciatoriaus seksualinės orientacijos, potencialaus partnerio grožio, amžiaus bei fizinių gebėjimų.

Prieš pereinant prie su lytimi susijusių skirtumų, pirmiausia aptarkime keletą universalių kintamųjų.


// In the rest of the function, multiply attractiveness with the factors for:
// Talking, moving, and manipulation efficiency (penalty for pawns with disabilities)
// Bonus or penalty for attractiveness traits (ugly = 30% as likely, beautiful = 230% as likely)
// Additional age factor for people between 15 and 18else if (me. gender == female) {
// Enforce sexual orientation for gay women

        if (me. orientation == gay and them. gender == male) {
            // zero attractiveness, no matter what
            return 0. 0;
        }
        // And for non-gay women
        if (me. orientation == straight and them. gender == female) {
            // Only 15% as strong as it would otherwise be
            attractiveness = attractiveness * 15%;
        }


„RimWorld“ žaidime nėra heteroseksualių moterų – t. y. nėra moterų, kurias trauktų tik vyrai. Vietoj to, kiekviena nehomoseksuali žaidimo moteris turi tam tikrą tikimybę susidomėti kita moterimi. Kalbant apie vyrus, situacija kiek kitokia.


// Calculate the perceived attractiveness (between 0. 0 and 1. 0) of them, to me

    float calculate_attractiveness (Pawn me, Pawn them) {
    float attractiveness = 0. 0;


    if (me. gender == male) {


        // Enforce sexual orientation for male pawns
        if (me. orientation == gay and them. gender == female) {
            // zero attractiveness, no matter what
            return 0. 0;
        }
        if (me. orientation == straight and them. gender == male) {
            // zero attractiveness, no matter what
            return 0. 0;
        }


Atkreipkite dėmesį, kad vyrams galimos tik dvi seksualinės orientacijos: homoseksuali arba heteroseksuali. „RimWorld“ žaidime nėra biseksualių vyrų – tik homoseksualūs arba heteroseksualūs; taip pat nėra heteroseksualių moterų – tik homoseksualios arba biseksualios.

Galiausiai pereiname prie sudėtingiausios dalies – potraukio pagal amžių. „RimWorld“ žaidime vyriškos lyties veikėjams visada patrauklūs atrodo veikėjai, kurių amžius yra nuo 20 metų iki paties veikėjo amžiaus. Jei nagrinėjamas vyriškos lyties veikėjas yra jaunesnis nei 20 metų, tai nieko nekeičia – kadangi pirmiausia tikrinama „apatinė“ riba, jam garantuotai atrodys patrauklus 20-metis. Tai paaiškina, kodėl Robas (32 m.) ir Bootsas (17 m.) nuolat bando užmegzti santykius su Reed (23 m.). Tačiau, kadangi tame pačiame kode netikrinamas santykinis amžius, 17-mečiui Bootsui kitas 17-metis paauglys iš tikrųjų neatrodytų labai patrauklus. Taip pat nustatytas minimalus potraukio amžius (16 metų) ir maksimalus (veikėjai, vyresni už patį asmenį daugiau nei 15 metų). Tad šiuo atveju Bootsui neatrodytų patraukli jokia moteris, vyresnė nei 32 metų ar jaunesnė nei 16 metų.

Kita vertus, moterys dažniausiai renkasi už save vyresnius partnerius. Ir, skirtingai nei vyrų atveju, nėra griežtos ribos, kada veikėjas laikomas „per senu“: net ir 40 metų už moterį vyresni veikėjai gali būti laikomi patraukliais. Tai kontrastuoja su vyrų atveju taikomu skaičiavimu, kai daugiau nei 15 metų vyresni veikėjai neturi jokių šansų būti palaikyti patraukliais.

Apibendrinant:

- Vyrai maždaug aštuonis kartus dažniau nei moterys bando užmegzti romantinius santykius.
- Veikėjai su negalia visada laikomi mažiau patraukliais.
- Išvaizdūs veikėjai visada laikomi daug patrauklesniais, o negražūs – daug mažiau patraukliais. Fizinis grožis yra vienintelė savybė (be seksualinės orientacijos), lemianti patrauklumą.
- Heteroseksualiems vyrams vyrai visada atrodo nepatrauklūs. Homoseksualiems vyrams moterys visada atrodo nepatrauklios. Biseksualių vyrų nėra.
- Moterims gali patikti kitos moterys. Homoseksualioms moterims vyrai niekada neatrodo patrauklūs. Egzistuoja tik biseksualios arba homoseksualios moterys.
- Visi vyrai patraukliausiais laiko partnerius, kurių amžius svyruoja nuo 20 metų iki jų pačių amžiaus. Jei patys vyrai yra jaunesni nei 20-ies, patraukliausiais jie laiko 20-ies ar vyresnius partnerius, visiškai nekreipdami dėmesio į bendraamžius.
- Visos moterys patraukliausiais laiko bendraamžius arba vyresnius partnerius. Šiek tiek jaunesni partneriai joms atrodo labai nepatrauklūs, o 10 metų jaunesni – visada laikomi nepatraukliais.
- Visi vyrai bet kurį 15 metų už juos vyresnį asmenį laiko nepatraukliu.
- Moterims „senatvės“ ribos nėra. Kad ir kiek vyresnis būtų partneris, išlieka tikimybė, jog moteriai jis pasirodys patrauklus.

Žinoma, „RimWorld“ dar nėra baigtas kurti. Tai - nuolat tobulinamas žaidimas, tad ši santykių sistema gali ir toliau keistis bei vystytis. Be to, įvairūs skaičiai, naudojami šiose formulėse, galėjo atsirasti vėlai naktį, būti tik laikini (angl. „placeholders“) arba tiesiog parinkti taip, kad sistema apskritai veiktų. Kitaip tariant, už to gali nebūti jokios konkrečios interpretacijos ar nuomonės apie lyčių vaidmenis – nei piktavališkos, nei kokios kitokios. Bet kuri žaidimo sistema, bandanti atvaizduoti ar modeliuoti sudėtingas realaus pasaulio situacijas, neišvengiamai turi daryti tam tikras abstrakcijas ir aukoti detales, o žmonių santykiai – vienas sudėtingiausių dalykų, kokius tik galima pavaizduoti.

Tačiau mes analizuojame „RimWorld“ ne pagal tai, koks jis galėtų būti ateityje. Mes klausiame: „kokias istorijas „RimWorld“ pasakoja jau dabar? „ Taip, žaidimo kūrimas reikalauja daug darbo, ir galbūt šie skaičiai buvo parinkti pernelyg nesusimąstant, kaip jie paveiks žaidimą. Visgi, kokia tai sistema, kurioje norint tiesiog „kad viskas veiktų“, galiausiai gaunamas rezultatas, kai niekada neatsiranda biseksualių vyrų? Arba kai visos moterys, be išimties, aštuonis kartus rečiau inicijuoja romantinius santykius?

Be to, tai, ko „RimWorld“ nemodeliuoja, yra ne mažiau svarbu už tai, ką žaidimas atvaizduoja. Prisiminkite: nuolatinis dėmesio rodymas ir jo atmetimas nesukelia nuotaikos pablogėjimo – tik suprastėja nuomonė apie tą asmenį, kuris rodo dėmesį. Kasdieniame gyvenime nuolatinis žmonių atstūmimas nėra malonus jausmas. Tačiau šie neigiami jausmai žaidime mechaniškai atsispindi tik atstumtųjų atveju; be to, dėl to, kaip organizuojami romantiški santykiai, tenka rūpintis nusiminusiais atstumtais vyrais, o ne moterimis, kurios nuolat priverstos atsisakyti nepageidaujamo dėmesio.

Galbūt tokį elgesį galėtume pavadinti klaida (angl. „bug“). Tačiau tai – tik paviršiniai požymiai. Tai - lengvai pastebimos žaidimo pasekmės sistemos, kurios pamatinėje struktūroje tiesiogine prasme užkoduotos prielaidos apie tai, kaip elgiasi vyrai ir moterys. Žinoma, reprezentacijos tema yra sudėtinga, ir tikriausiai niekada nesukursime tobulo romantiško elgesio modelio.

Visgi, problema ne ta, kad šis modelis turi trūkumų. Problema ta, kad tie trūkumai puikiai atspindi egzistuojančius seksistinius lūkesčius romantikos srityje – ir tai daroma taip tiksliai, jog sunku patikėti, kad tai įvyko netyčia. O jei tai įvyko netyčia, turime savęs paklausti: ką ši sistema bando parodyti? Kokias galimybes ji suteikia? Kokias ribas nubrėžia „RimWorld“?

Išanalizavus pirminį kodą, tampa visiškai aišku, kaip šie lyčių skirtumai buvo įrašyti į žaidimą. Visgi, žaidžiant tai nėra savaime suprantama. Kartu tai - sistema, daranti didžiulę įtaką žaidimo eigai, nes vienas pagrindinių „RimWorld“ iššūkių – užtikrinti kolonistų laimę. Kodas niekada nėra neutralus. Visos šios užkoduotos struktūros skatina tam tikrus scenarijus labiau nei kitus, ir dažniausiai tai nėra nieko blogo. Tačiau tai nereiškia, kad tokie dalykai neturėtų būti kritiškai vertinami, nes galime nepastebimai įkoduoti žalingas prielaidas; tai galiausiai reiškia, kad ribojame savo žaidimų potencialą ir atstumiame kitus žaidėjus.

Kalbant apie Reed, padėtis kiek pagerėjo. Prie kolonijos prisijungė daugiau moterų, o viena iš jų – devyniolikmetė Roughchild – susižadėjo su Robu. Reed santykiai su Robu dabar geresni – juk šis leidžia laiką su savo sužadėtine, o ne nuolat bando ją suvilioti. Žinoma, visi ją vis dar dievina, nes ji graži; visi su ja bendrauja, o Bootsas vis dar bando prie jos meilintis. Tačiau tai niekada nebūna abipusis jausmas.
2026-09-20 08:49
Į mėgstamiausius įsidėjo
Šią informaciją mato tik svetainės rėmėjai. Plačiau...
 
Norint komentuoti, reikia prisijungti
Įvertinimas:
Balsų: 0
 
Visuose


Čia gyvena krepšinis

Lietuva ir apie Lietuvą