Tarp daugybės puikių vaizdo žaidimų panteono anonsų – o jų būta tikrai nemažai – 2023 m. pristatytas „Marathon“ treileris išsiskiria kaip tikras meno kūrinys. Šis 1 minutės ir 41 sekundės trukmės vaizdo įrašas prasideda fluorescencinės žalios spalvos grybu, kuris sprogsta ir virsta miltelių pavidalo sporomis. Vėliau matome mažyčius robotinius vabzdžius, primenančius šilkaverpius, kurie „audžia“ ir sukuria sintetinį kūną; tada – bevardžius veikėjus, skubančius nepriekaištingu mokslinės fantastikos stiliaus koridoriumi, skambant pulsuojančiai elektroninei muzikai. Apreiškimas baigiasi lauke, parodant taiklų šūvį iš toli: negyvo kūno ramybę didingo nežemiško dangaus fone. „YouTube“ platformoje šį anonsą lydi įtaigi grotažymė „SomewhereInTheHeavens“ (“Kažkur danguje“). Ir tai - išties taiklu.
Retai kada (jei apskritai kada nors) itin lauktas žaidimas taip skaudžiai nusileido ant žemės, kaip tai nutiko „Marathon“ atveju. Nuostabaus 2022 m. anonso sukeltą pakylėjimą pakeitė nusivylimas po 2025 m. balandį vykusio „alfa“ versijos testavimo: atsiliepimai buvo tokie prasti, kad internetinis daugelio žaidėjų šaudyklės žaidimas, kurio išleidimas iš pradžių buvo numatytas rugsėjo 23 d., buvo neribotam laikui atidėtas (nors šią savaitę atliekamas naujas techninis testas, siekiant ištaisyti problemas, lėmusias tokį prastą priėmimą). Ši „išgavimo“ tipo šaudyklė (angl. „extraction shooter“) iš „Halo“ ir „Destiny“ franšizių kūrėjų tikrai atrodė kaip dar vienas tipiškas „Bungie“ žaidimas – su „Y2K“ eros psichodelikos prieskoniu ir ekologinio keistumo elementais; be to, kaip ir buvo galima tikėtis iš garsiosios studijos, šaudymo mechanika buvo tiksli ir teikianti pasitenkinimą. Tačiau pagrindiniam žaidimo ciklui tiesiog trūko „cinkelio“: žemėlapiai atrodė tušti, o viso sukaupto turto praradimas dėl kito žaidėjo veiksmų atrodė itin negailestingas. Padėtį dar labiau pablogino meno kūrinių vagystės skandalas (“Bungie“ pripažino radusi grafikos dizainerio „Antireal“ 2017 m. sukurtus, bet neteisėtai pasisavintus elementus), kuris galutinai sužlugdė likusį žaidėjų palankumą. Naujam „gyvojo“ tipo žaidimui (angl. „live-service game“) kultūrinis patrauklumas yra svarbiausias dalykas: jei atmosfera nėra tinkama – o šiuo atveju taip ir buvo, – sunku įtikinti žaidėjus masiškai pereiti prie Jūsų siūlomo internetinio žaidimo. Tiesą sakant, nuotaikos aplink „Marathon“ buvo – ir tebėra – toksiškos. Sunkumai, su kuriais susiduria „Marathon“ – naujas pagrindinis „Bungie“ „nuolat atnaujinamo“ žaidimo projektas, plėtojamas po to, kai 2022 m. „Sony“ įsigijo šią studiją už 3, 6 mlrd. JAV dolerių, o vėliau sekė pajamų trūkumas ir darbuotojų atleidimai, – yra platesnės istorijos apie „Sony“ nesėkmes šiame žaidimų sektoriuje dalis. Pastarąjį pusmetį „Sony“ investavo milijardus, siekdama įsitvirtinti „amžinųjų žaidimų“ (angl. „forever games“) rinkoje – t. y. kurti nuolat atnaujinamus projektus, kurie būtų palaikomi (ir teoriškai generuotų pajamas) daugelį metų. Tačiau bendrovę ne kartą ištiko skaudžios nesėkmės. 2024 m. rugpjūtį pasirodęs herojų šaudyklės žanro projektas „Concord“ „Steam“ platformoje vienu metu pritraukė mažiau nei 700 žaidėjų ir vos per kelias savaites buvo pašalintas iš prekybos; pranešama, kad šis projektas „Sony“ kainavo 400 mln. JAV dolerių. Be to, būta daugybės gandų apie atšauktus projektus arba oficialių patvirtinimų apie jų nutraukimą: tai - „Horizon“ visatos „MMO“, „God of War“ serijos „nuolat atnaujinamas“ žaidimas bei ilgai kurtas „The Last of Us“ internetinis projektas. Iš 12 „nuolat atnaujinamų“ žaidimų projektų, kurių kūrimą 2022 m. itin optimistiškai anonsavo tuometinis „PlayStation“ vadovas Jimas Ryanas, tik vienas – „Helldivers 2“ (sukurtas nepriklausomos studijos „Arrowhead Game Studios“) – tapo tikru hitu.
Tačiau dabartinė „Sony“ pozicija yra šiek tiek prieštaringa: ji yra ir pralaimėtoja, ir laimėtoja. Būdama dominuojančia namų konsolių ir platformų gamintoja (iš viso parduota daugiau nei 169 mln. „PlayStation 4“ ir „PS5“ vienetų), bendrovė neapsakomai praturtėjo dėl internetinių žaidimų bumo, nugriebdama 30 procentų ne tik nuo kiekvieno žaidimo pardavimo, bet ir nuo kiekvienos mikro-transakcijos, kuri sudaro didžiąją dalį pajamų iš tiesioginių žaidimų. Dėl žaidimo ir socialinės dinamikos žaidėjai jau beveik dešimtmetį įprastai grįžta prie tokių žaidimų kaip „Fortnite“, „Grand Theft Auto Online“ ir „Minecraft“. Kai kuriems ši visžalių, tęsiamų žaidimų grupė reiškia pramonės kalcifikaciją: žaidėjai buriasi aplink senus mėgstamiausius, o ne ieško naujų patirčių (naujausi duomenys rodo, kad dauguma žaidėjų per metus perka du arba mažiau žaidimų). Dabar net „Sony“, galbūt labiausiai gerbiama leidėja pasaulyje, stengiasi įsiskverbti į šią sustabarėjusią tiesioginių žaidimų rinką, nes žaidėjų įpročiai, savaime suprantama, sukietėjo.
Pastaraisiais mėnesiais prašiau įvairių kūrėjų, žaidėjų ir komentatorių pasisakyti paprasta tema: „Sony“ ir internetinis kelių žaidėjų režimas – tiek dabartinė jų padėtis, tiek istoriniai pasiekimai. Dauguma sutiko dėl dabartinės netvarkos; kiti teigė, kad internetinis kelių žaidėjų režimas niekada nebuvo tikroji įmonės kūrybinės DNR dalis. Keletas papasakojo man įkvepiančių istorijų apie tai, kaip jie susitelkė į telekomunikacijų infrastruktūros ir tinklo kodo apribojimus, kad sukurtų novatorišką internetinę patirtį.
Vienas iš šių žmonių yra Shawnas Laydenas, buvęs „PlayStation Studios“ vadovas ir tiesioginis Ryano pirmtakas. Jam dažniausiai priskiriami prestižinių vieno žaidėjo žaidimų, tokių kaip „Horizon Zero Dawn“, „Ghost of Tsushima“ ir „God of War“, kūryba. Tačiau savo kadencijos pabaigoje, 2019 m., Laydenas taip pat davė žalią šviesą „Helldivers 2“ (ir įsigijo „Žmogaus-voro“ studiją „Insomniac Games“ bei įkūrė „PlayStation Productions“). „Tai - mano nuopelnas“, – su šypsena sako 64 metų vyras, akivaizdžiai didžiuodamasis savo atsisveikinimo šūviu.
Nepaisant didžiulės „Helldivers 2“ sėkmės (žaidimas pasirodė 2024 m. vasarį, o 2025 m. birželį vis dar buvo trečias pagal populiarumą „Steam“ platformoje), Laydenas nevynioja žodžių į vatą, kritikuodamas buvusio darbdavio – ar bet kurios kitos įmonės – posūkį link nuolat atnaujinamų internetinių žaidimų modelio. Pasak jo, šio modelio „sirenų dainos“ per pastaruosius kelerius metus „užbūrė“ daugelį žaidimų industrijos vadovų. „Tai - tarsi miražas ant smėlio kopos viršūnės. Tu jos sieki. Tačiau niekaip negali užlipti. O jei ir pasieki, paaiškėja, kad tai, ką atsinešei, niekam neįdomu. „
„Yra labai trumpas laimėtojų sąrašas, ir visi jie laimėjo prieš penkerius ar šešerius metus, – teigia Justinas Richmondas, kūręs daugelio žaidėjų režimą žaidimui „Uncharted 2: Among Thieves“ ir vadovavęs „Uncharted 3: Drake’s Deception“ kūrimui. Tai - savotiškas daugelio žaidėjų žaidimų pasaulio distopinis košmaras ir svajonė viename. Privalumas tas, kad turiu draugų ratą, su kuriuo kartu žaidžiu tą patį žaidimą ir patiriu tęstinį nuotykį. Man tai vis dar patinka. Tačiau trūkumas tas, kad nebeturiu laiko išbandyti ko nors naujo, todėl to ir nedarau, o dėl to visa industrija pamažu griūva pati į save. „
Šis konsolidacijos procesas truko ne vienerius metus. Galima būtų bandyti ieškoti teleologinių paaiškinimų dabartinėms „Sony“ problemoms – pavyzdžiui, manyti, kad sunkumų internetinių daugelio žaidėjų žaidimų srityje (kuriuos iš dalies lėmė vėlyvas įsitraukimas į „live-service“ rinką) šaknys slypi dar „PlayStation 1“ ir „PlayStation 2“ konsolėse, turėjusiose tik dvi integruotas jungtis valdikliams, palyginti su keturiomis „Nintendo 64“, „GameCube“, „Sega Dreamcast“ ar „Microsoft Xbox“ konsolėse. Ar „Sony“ kada nors iš tikrųjų skyrė daug dėmesio daugelio žaidėjų režimui? Iš tiesų, galima pagrįstai paklausti: ar „Sony“ kada nors turėjo tokį itin populiarų internetinį daugelio žaidėjų žaidimą, kuris galėtų konkuruoti su revoliucine „Microsoft“ pirmojo asmens šaudykle „Halo 2“ ar net su „Nintendo“ lenktynių fenomenu „Mario Kart 8“?
Atsakymas – ne; tačiau kurį laiką pirmajame XXI a. dešimtmetyje „Sony“ pirmavo tik prasidedančiose lenktynėse dėl internetinių daugelio žaidėjų žaidimų konsolėse, perimdama estafetę iš nesėkmę patyrusios „Dreamcast“ (kurios drąsi reklaminė kampanija žadėjo internetinius žaidimus su „iki 6 milijardų žaidėjų“). Tas ankstyvasis laikotarpis buvo „velniškai gąsdinantis“, – prisimena Laydenas, tuo metu ėjęs „PlayStation“ Europos padalinio viceprezidento pareigas. Jis ir jo kolegos net nenutuokė apie laukiančius iššūkius, susijusius su internetinėmis technologijomis. „Tiesiog įbėgi į degantį namą, tikėdamas, kad pavyks rasti išėjimą“, – sako jis.
2000 m. kovo 4 d. Tokijo gatvės mirgėjo nuo milžiniškų reklaminių stendų, skelbiančių apie „PlayStation 2“ pasirodymą. Akihabara – miesto elektronikos prekių rajonas – šurmuliavo dar prieš atsidarant parduotuvėms, o žaidėjai nekantriai laukė galimybės išbandyti plačiai išreklamuotą konsolės „Emotion Engine“ technologiją. Tačiau, nepaisant ilgai sklandžiusių gandų ir ankstyvųjų pranešimų, vienos iš garsiai reklamuotų konsolės funkcijų trūko: „PlayStation 2“ nebuvo pritaikyta prisijungti prie interneto – bent jau ne iš karto.
Galimybė prisijungti prie interneto Japonijoje atsirado tik vėliau, išleidus per USB jungiamą 56 kb/s modemą. JAV, kur „PlayStation 2“ pasirodė 2000 m. spalio 26 d., internetinės paslaugos startavo 2002 m. rugpjūtį. Norėdami naudotis plačiajuosčiu ryšiu, žaidėjai turėjo prie konsolės galinės dalies nepatogiai tvirtinti tinklo adapterį. Dėl tokio papildomo įrenginio būtinybės interneto funkcijos atrodė lyg vėliau sugalvotas priedas. Tačiau taip nebuvo, teigia Sethas Luisi, tuo metu dirbęs „Sony“ prodiuseriu. Jis prisimena įspūdingai modernią namų konsolės viziją, kurią puoselėjo tuometinis „PlayStation Entertainment America“ vadovas Kenas Kutaragi: tai turėjo būti kažkas panašaus į „namų kompiuterį“ su klaviatūra, pele, interneto ryšiu ir integruotu kietuoju disku – greta dviejų valdiklių jungčių bei tradicinių atminties kortelių lizdų.
S. Luisi – šiltas ir atviras 52-ejų vyras – su malonumu prisimena tą laikotarpį. Jam buvo vos per dvidešimt, kai kartu su ilgamečiu „PlayStation“ konsolių architektu Marku Cerny dirbo prie pirmojo, 1998 m. pasirodžiusio žaidimo „Spyro the Dragon“. Tačiau didysis proveržis Luisio karjeroje įvyko kuriant koncepciją 2002 m. pasirodžiusiam žaidimui „SOCOM U. S. Navy SEALs“ – taktinei trečiojo asmens šaudyklei, primenančiai „Counter-Strike“ ir neabejotinai tapusiai didžiausiu „Sony“ pradinio internetinių žaidimų asortimento hitu. „Visa tai vyko ruošiantis „PS2“ išleidimui, – pasakoja jis. – Tinklo adapterio idėja egzistavo nuo pat pradžių, tad primygtinai siekiau sukurti galimybę internetu žaisti 16-ai žaidėjų vienu metu ir labai norėjau įdiegti integruotą balso pokalbių funkciją. „ Būdamas prodiuseriu, jis turėjo susisiekti su maždaug 30 kūrėjų, kurie, jo manymu, būtų puikiai atlikę šį darbą; žaidimui reikėjo su „PS2“ suderinamų ausinių, todėl Luisis taip pat bendradarbiavo su „Logitech“. Galiausiai jam teko pristatyti idėją dėl žaidimo ir ausinių komplekto Jackui Trettonui – tuomečiam „Sony“ pardavimų viceprezidentui. Trettonas, likęs tinkamai sužavėtas, „ženkliai“ padidino pradinį užsakymo kiekį.
Šiais laikais, kai internetiniai žaidimai veikia sklandžiai ir yra integruoti į platesnes platformų sistemas (draugų sąrašus ir pan.), stebina žinia, kad „Sony“ praktiškai paliko likimo valiai tiek „SOCOM“ kūrusią studiją (“Zipper Interactive“), tiek kitas studijas, dirbusias su internetiniais žaidimais (pavyzdžiui, „Twisted Metal: Black Online“). „Tuo metu vyravo požiūris, kad nereikia centralizuotos internetinių žaidimų sistemos, – pasakoja Luisi. – Gerai tai ar blogai – taip jau buvo, todėl kiekvienas žaidimas turėjo savo prisijungimo ir internetinę sistemą. Jos nebuvo tarpusavyje susietos. „Sony“ neteikė jokio techninio palaikymo. „
Tai galiojo ir pačiam internetinių žaidimų veikimui bei jų talpinimui. Žaidimams skirtos serverių infrastruktūros praktiškai nebuvo. Vietoj to, kaip aiškina „SOCOM“ kūrybos direktorius Davidas Searsas, žaidimų sesijas savo „PlayStation 2“ konsolėse „nuotoliniu būdu“ talpindavo vienas iš 16 žaidėjų. „Visi kiti tiesiog „sinchronizuodavosi“ su tuo vienu žaidėju“, – aiškina jis. Searsas manė, kad centralizuotas serveris užtikrintų geriausią veikimą ir mažiausią vėlavimą, tačiau vienas iš jo inžinierių tikėjo nuotolinio talpinimo sprendimu. „Tai buvo netobulas sprendimas, tačiau įgyvendintas puikiai“, – sako Searsas.
„SOCOM“ tapo „Sony“ žengimo į internetinių konsolinių žaidimų rinką simboliu: žaidimas sulaukė daugybės pagiriamųjų straipsnių spaudoje, o per kiek daugiau nei metus buvo parduotas 2 milijonų egzempliorių tiražu. Sėkmei įtakos turėjo ir tai, kad Searsas atliko kruopštų pasirengimą, o žaidimas pasirodė tuo metu, kai karinės tematikos kūriniai (pavyzdžiui, filmas „Juodojo vanago žūtis“) sulaukė didelio populiarumo JAV, vykdant pasaulinį karą su terorizmu. Žaidimas buvo įvertintas teigiamai, nors neapsieita ir be kritikos (portalas „GameSpot“ rašė, kad jis patiks „kiekvienam, turinčiam plačiajuostį interneto ryšį“, o „Eurogamer“ kritikavo, teigdamas, kad „kitur tai padaryta geriau“). Visgi „SOCOM“ tapo novatoriškos ir požiūrį keičiančios idėjos įrodymu: konsolėms skirtas šaudyklės žanro žaidimas gali sėkmingai veikti ir net klestėti internetinėje erdvėje.
Tačiau vos po poros metų, 2004-aisiais, naujoji „Sony“ konkurentė „Microsoft“ pranoko „SOCOM“ ir pasiūlė aukščiausio lygio internetinių daugelio žaidėjų žaidimų patirtį konsolėse. Tarpgalaktinė šaudyklė „Halo 2“ sulaukė beveik visuotinio pripažinimo (“IGN“ ją apibūdino kaip „įspūdingą pasiekimą pasakojimo, žaidimo mechanikos balanso ir daugelio žaidėjų režimo dizaino srityse“). Pirmiausia tai buvo puiki konkurencinė šaudyklė, tačiau „Bungie“ pridėjo daugybę papildomų elementų, pavertusių ją dar labiau įtraukiančiu ir ilgam laikui prikaustančiu žaidimu: plačios kario išvaizdos pritaikymo galimybės bei socialinės funkcijos, paremtos „Xbox Live“ infrastruktūra (pavyzdžiui, galimybė kurti klanus bei neformalias žaidėjų grupes ir sklandžiai su jais varžytis).
Visa tai nė kiek nestebino Laydeno, kuris kartu su kolegomis su smalsumu – o gal net ir nerimu – stebėjo „Microsoft“ veiksmus. „Tai - tie patys žmonės, sukūrę „Internet Explorer“; jie ketina atvesti mus į internetą, – prisimena jis tuometines mintis. – Atrodė, kad tai buvo vienas jų pranašumų, lyginant su tokiais grynai konsolių rinkai skirtais žaidėjais kaip mes „PlayStation“ kompanijoje. „
„Microsoft“ ne tik kūrė inovatyvius žaidimus – pati konsolė (tiksliau, joje įdiegta programinė įranga) buvo vis labiau orientuojama į tai, kad žaidėjai prie jos praleistų daugiau laiko. 2005 m. lapkritį išleidusi „Xbox 360“, bendrovė pristatė „Gamerscore“ sistemą. Ji suteikė paprastam žaidimo procesui išradingą papildomą dimensiją, leisdama žaidėjams rinkti taškus už įvairius pasiekimus. Tomas Bramwellas, 2008–2014 m. ėjęs „Eurogamer“ vyriausiojo redaktoriaus pareigas, „Gamerscore“ vadina svarbiu internetinės bendruomenės skatinimo veiksniu. „Kad ir kaip intelektualūs žurnalistai bei kritikai mėgdavo tai menkinti, – sako jis, – visiems visgi rūpėjo jų „Gamerscore“ rezultatas. „ Tai suteikė „Microsoft“ galimybę skatinti žaidėjus prisijungti, palaikyti ryšį ir likti ištikimiems „Xbox 360“ konsolei (net ir neatsižvelgiant į tokius pripažintus žaidimus kaip „Halo 3“ ar „Gears of War“).
Tuo metu, tvyrojo ypatinga atmosfera: 2007 m. pasirodęs karinis šaudymo žaidimas „Call of Duty 4: Modern Warfare“ – kurio sėkmė atsiliepė visoje industrijoje, įskaitant „Sony“ priklausančias studijas – pristatė novatorišką, specialiaisiais gebėjimais (angl. „perks“) paremtą žaidėjų pažangos sekimo sistemą daugelio žaidėjų režimuose. Aukščiausioji „Naughty Dog“ vadovybė – Evanas Wellsas, Christophe’as Balestra ir kiti – palaikė draugiškus santykius su „Infinity Ward“ (studija, sukūrusia „Call of Duty“), dažnai lankydavosi pas juos pažaisti ir pasidalyti kūrimo metodais. Jie internetinį daugelio žaidėjų režimą laikė ne tik smagiu, konkurencingu „Uncharted 2“ priedu, bet ir būdu išlaikyti žaidėjų susidomėjimą. Trisdešimtmetis Richmondas, vėliau atlikęs svarbų vaidmenį kuriant „Uncharted 3“, buvo pasamdytas ir persikėlė per visą šalį – iš Anapolio (Merilando valstijoje) į Santa Moniką (Kalifornijoje) – kad padėtų įgyvendinti „Uncharted“ daugelio žaidėjų režimo idėją. „Darėsi akivaizdu, kad žaidimų nuoma – net ir tais laikais – kenkė mūsų pardavimams“, – sako Richmondas. „Norėjome sukurti kažką nuostabaus, bet kartu ieškojome priežasties, dėl kurios žaidėjai paliktų diską įrenginyje. „
Todėl Richmondas sukūrė specialiųjų gebėjimų sistemą, įkvėptą „Modern Warfare“ pavyzdžio. „Pavydėjau, kaip puikiai tai buvo padaryta“, – sako jis, pažymėdamas, kad prireikė „košmariškai daug laiko“ suprasti, kaip visa tai sugalvoti ir įgyvendinti „Uncharted 2“ žaidime. Komanda – nedidelė grupė, kurią sudarė Richmondas, Balestra, Robertas Cogburnas ir Danas Liebgoldas – taip pat daug ko pasisėmė iš „Bungie“. „Buvome daugybę valandų praleidę žaisdami „Halo“, tad savo žaidėjų poravimo sistemai pritaikėme panašią ELO reitingų sistemą“, – tęsia Richmondas. „Stengėmės, kad ji būtų sąžininga. „ Komanda netgi bendravo su „Bungie“ (kuri 2007 m. atsiskyrė nuo „Microsoft“), norėdama sužinoti daugiau apie jų tinklo kodą – t. y. metodą, leidžiantį žaidėjams susijungti internetu. „Chrisas Butcheris [vyriausiasis "Bungie" inžinierius] paskambino mums ir paaiškino: „Štai kaip aš tai sukonfigūravau“, – prisimena Richmondas. – „Jis tiesiogine prasme papasakojo, kaip parašė daugelio žaidėjų režimo kodą. „ „Uncharted 2“ daugelio žaidėjų režimas rado savo auditoriją, tačiau ji buvo nišinė – piko metu vienu metu žaidė nuo 4 000 iki 6 000 žmonių, prisimena Richmondas. „Tai buvo niekis, palyginti su „Call of Duty“. Tai buvo niekis, palyginti su konkurentais, – sako jis. – Tačiau aš tuo didžiavausi. Juk bijojome, kad niekas jo nežais. „ Palyginti su itin gerai įvertinta vieno žaidėjo kampanija, šis režimas buvo savotiška retenybė – veikla, skirta daugiausia užkietėjusiems entuziastams. Išteklių disbalansas – tarp dosniai finansuojamos vieno žaidėjo kampanijos ir minimalios komandos, kūrusios daugelio žaidėjų režimą, – rodė kryptį, kuria „Sony“ pasuko vėlesniais metais.
„Gamerscore“ sistema ir „Call of Duty 4: Modern Warfare“ padėjo pamatus šiandieninei, visą dėmesį įtraukiančiai nuolat atnaujinamų paslaugų žaidimų aplinkai. Šiame kariniame šaudyklės žaidime žaidėjai galėjo kilti per 55 rangų lygius, o tada viską pradėti iš naujo „prestižo“ (angl. „prestige“) režimu. Šį procesą buvo galima kartoti iki 10 kartų, o kiekvienas baigtas ciklas žaidėjui suteikdavo naują skiriamąjį ženklą – tarsi garbės medalį. Iš esmės „Infinity Ward“ sukūrė sąlygas žaidėjams jaustis gerai skiriant žaidimui dešimtis ar net šimtus valandų; tą patį darė ir „Microsoft“ su „Gamerscore“ sistema, skaitmeniniu būdu rodydama žaidėjų atsidavimą ir taip vis labiau įtraukdama juos į „Xbox“ įrenginių ekosistemą.
Tokie „meta“ žaidimo elementai vėliau persikėlė į daugelį mūsų kasdienių veiklų – nesvarbu, ar laikome jas vykstančiomis daugiausia internete, ar ne. Mes kaupiame įtaką rinkdami sekėjus socialiniuose tinkluose, mėgaujamės žaidybiniais elementais papildytomis „Peloton“ treniruotėmis ir įkyriai fiksuojame peržiūrėtus filmus „Letterboxd“ platformoje. Ši nauja konsolinių žaidimų sritis, atsiradusi antrajame 2000-ųjų dešimtmečio pusmetyje, ne tik paruošė dirvą vėliau išpopuliarėjusiems nuolat atnaujinamiems žaidimams; ji taip pat tapo savotišku ankstyvuoju signalu apie mūsų šiuolaikinį, įsitraukimu apsėstą pasaulį, kuriame konkuruojančios technologijų bendrovės (įskaitant kuriančias vaizdo žaidimus) kovoja dėl mūsų dėmesio kiekvieną akimirką, kai esame budrūs.
Nuolat atnaujinami žaidimai iš pirmo žvilgsnio atrodo labai panašiai kaip ir vieno žaidėjo režimui skirti jų analogai. Ekrano centre dažniausiai matomas žaidėjo valdomas veikėjas (matomas iš trečiojo asmens perspektyvos) arba tiesiog ranka, laikanti kruopščiai sumodeliuotą ginklą; jis keliauja per nuostabią erdvę, nepaklūstančią mūsų visatos fizikos dėsniams. Tačiau įgūdžiai, reikalingi kuriant šiuos skirtingus žaidimų tipus – vieną, skirtą žaisti vos keletą kartų, ir kitą, gyvuosiantį neribotą laiką, – skiriasi kardinaliai. Joostas van Dreunenas, Niujorko universiteto „Stern“ verslo mokyklos profesorius ir naujienlaiškio „SuperJoost Playlist“ autorius, taikliai apibūdina šį skirtumą: „Nuolat atnaujinamo žaidimo valdymas labiau primena pramogų parko, o ne filmo išleidimą, – sako jis. – Tam reikia ne tik didelių biudžetų, bet ir ilgametės patirties. „
Daugelį metų „Sony“ sėkmingai taikė į filmus panašų žaidimų kūrimo modelį. Nuo 2014 m. bendrovė net 12 kartų buvo nominuota „Metų žaidimo“ apdovanojimams „The Game Awards“ ceremonijoje (tai daugiau nei bet kuris kitas leidėjas) ir tris kartus jį laimėjo (už „God of War“ 2018 m., „The Last of Us Part II“ 2020 m. ir „Astro Bot“ 2024 m.). Didelė šios sėkmės dalis tenka Laydenui, kuris daugelį tų metų vadovavo „PlayStation“ padaliniui. Jis pažymi, kad šie kritikų pripažinti žaidimai dažnai tapdavo ir komerciniais milžinais: penki iš dešimties geriausiai parduodamų „PlayStation 4“ žaidimų buvo sukurti pačios bendrovės studijose. Nors tokie nuolat atnaujinami žaidimai kaip „Fortnite“ ir „GTA Online“ krovėsi milijardus, Laydenas nejautė nei pavydo, nei nerimo. „Žinoma, mes stebėjome situaciją ir analizavome informaciją, – sako jis, – tačiau tuo metu maniau: „Esame itin stiprūs vieno žaidėjo žaidimų srityje. Turime geriausius siužetus visoje industrijoje. „ Mąstymas buvo toks: „Kuriame „The Last of Us“ – tai mūsų stichija. „ „Žaisiu „Žmogų-vorą“. „
Be to, Laydenas teigia, kad iš karto nebuvo akivaizdu, jog tiesioginių transliacijų milžinai, kurie dabar dominavo tiek žaidėjų skaičiumi, tiek pajamomis, kada nors taps tokie sėkmingi. „Fortnite“ garsiai pasirodė 2017 m. liepą už 40 USD, turėdamas tik vieną režimą „Išgelbėk pasaulį“: kooperacinį, tikslais pagrįstą žaidimą, kuriame keturi žaidėjai galėjo susivienyti, kad kovotų su kvazi-zombiais, gelbėtų išgyvenusius, rinktų išteklius, statytų pastoges ir atremtų niokojančią audrą. Per kelis mėnesius jo kūrėjas „Epic“, įkvėptas milžiniškos „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ (dabar žinomo kaip „PUBG: Battlegrounds“) sėkmės, pridėjo naują „Battle Royale“ režimą. Dėl to žaidimo žaidėjų skaičius išaugo nuo maždaug milijono per pirmąjį mėnesį iki milijono vos per pirmąją „Battle Royale“ režimo dieną (ir 10 milijonų per pirmąsias dvi savaites). „“Fortnite“ yra klasikinis žaibo pagavimo stiklainyje pavyzdys“, – sako Laydenas. „To negalima suplanuoti. Tam negalima pasiruošti. Neįsivaizduojate to. “
„GTA Online“ – žaidimas, kuris istoriškai savo leidėjui kasmet uždirbdavo pusės milijardo dolerių pajamų ir kurio nuolatinė sėkmė greičiausiai yra pagrindinė priežastis, kodėl žaidėjams tenka laukti 13 metų „GTA 6“ – buvo išleistas 2013 m. panašiai neįspūdingu būdu. Jam atsigauti prireikė daug metų. Pagrindinės tiesioginių sporto transliacijų franšizės – „EA Sports FC“ (anksčiau „FIFA“), „NBA 2K“ ir „Madden NFL“ – visos pradėjo veikti neprisijungus, prieš įtraukdamos tiesioginių transliacijų elementus, įskaitant ginčytiną lošimo tipo grobio dėžių įtraukimą. „Arba dirbi dešimtis metų“, – sako Laydenas apie tiesioginių transliacijų sėkmę, – „arba tau pasiseka tik su vienu. „
Vis dėlto neįmanoma paneigti, kad 2010-aisiais tokio pobūdžio žaidimai tapo itin populiarūs. Dėl milžiniškos jų sėkmės „Sony“ įmonėje kilo „daugybė strateginių diskusijų“, susijusių su Laydeno sprendimu orientuotis į vieno žaidėjo žaidimus. Galiausiai 2019 m. jis paliko bendrovę, nes ši buvo tvirtai apsisprendusi laikytis „nuolat atnaujinamų paslaugų“ strategijos. „Tai neatitinka mano kompetencijos“, – tiesiai šviesiai pareiškia jis. Be to, filosofiniu požiūriu Laydenas ir nenorėjo kurti tokio pobūdžio žaidimų. „Man „nuolat atnaujinamas paslaugų“ žaidimas nėra tikras žaidimas, – sako jis. – Tai priemonė, skatinanti įsitraukti per pasikartojančius veiksmus. „
„Man žaidimas – atsižvelgiant į mano patirtį – reiškia tris dalykus: istoriją, veikėją ir pasaulį. O „Horizon“, „God of War“ ir „Uncharted“ turi visus šiuos tris elementus, – teigia jis. – Kuriant „nuolat atnaujinamą paslaugų“ žaidimą, tereikia pasikartojančio veiksmo, kurį lengva perprasti, galimybės tame pasaulyje bendrauti su bendraminčiais ir [žaidėjo] noro kartoti tą patį veiksmą vėl ir vėl. „
Laydeno apibrėžimas, kuriame „nuolat atnaujinamas paslaugų“ žaidimas vadinamas „priemone, skatinančia įsitraukti per pasikartojančius veiksmus“ (priešingai nei tradicinis vieno žaidėjo žaidimas), atspindi tai, kokią didelę vertę jis teikia linijiniams, tradiciniams pasakojimams, palyginti su chaotiškesne, daugialype patirtimi, kurią „Fortnite“, „Minecraft“ ir „Roblox“ žaidimuose kuria Z kartos žaidėjai (ir kuri dažnai persikelia į „YouTube“). Ši frazė taip pat pašiepia tai, kaip į savo žaidimus žvelgia buvę jo kolegos vadovai. Verslo pristatyme kalbėdamas apie „Marathon“ kūrimą, „PlayStation Studios“ vadovas Hermenas Hulstas minėjo „nuolatinį testavimą“ ir „nuolatinį prielaidų tikrinimą“. Jis apibūdino kūrimo procesą kaip grįžtamojo ryšio ciklą tarp žaidėjo ir kūrėjo: pasak jo, ciklas, apimantis „testavimą, tobulinimą ir pakartotinį testavimą“, yra „svarbiausia „nuolat atnaujinamų paslaugų“ žaidimų sėkmės sąlyga – tiek prieš išleidimą, tiek visą žaidimo gyvavimo laikotarpį“. Parengtoje kalboje H. Hulstas kaip pagrindinių tikslų neįvardijo nei smagumo, nei pramogos, nei azarto. Vietoj to, jis siekė „maksimaliai padidinti įsitraukimą ir žaidėjų pasitenkinimą“. Hulsto žodžiai bei garsios nesėkmės, ištikusios tokius žaidimus kaip „Suicide Squad: Kill The Justice League“, „Marvel’s Avengers“ ir „Concord“, paaiškina, kodėl žaidėjai tapo tokie įtarūs „gyvųjų paslaugų“ tipo žaidimų atžvilgiu. Tai - žaidimai, kuriuose telemetrija (t. y. realiuoju laiku renkami žaidėjų duomenys) naudojama ne tik žaidimo eigai tobulinti, bet ir siekiant išlaikyti žaidėjus nuolat įsitraukusius. Tokia strategija gali atrodyti kaip pernelyg didelis korporacijų kišimasis – tai itin grobuoniška, šiuolaikinė kapitalizmo forma, gadinanti vis brangesnį žaidėjų laisvalaikį. Galbūt tai lemia vadovų sudėtis: pasak Laydeno, įmonėms labiau vadovauja „verslo“, o ne „kūrybos“ žmonės.
Dėl „Sony“ lyderystės konsolių rinkoje jos nesėkmės „gyvųjų paslaugų“ srityje gali neturėti didelės reikšmės. Bendrovė, investavusi 1, 45 mlrd. JAV dolerių į „Fortnite“ kūrėją „Epic“, gali būti tiesiog per didelė, kad žlugtų. Komentuodamas daugybines „Sony“ nesėkmes „gyvųjų paslaugų“ srityje ir kalbas apie atšauktus projektus, van Dreunenas teigia: „Jos - skaudžios, bet nėra mirtinos. „ Taip yra todėl, kad didžiąją dalį pajamų „Sony“ vis dar gauna iš techninės įrangos pardavimų, dalies pajamų už trečiųjų šalių programinę įrangą bei vieno žaidėjo (angl. „single-player“) hitų, tokių kaip „Ghost of Yotei“. „Net jei „gyvųjų paslaugų“ kryptis žlugtų, „PS5“ verslas išliktų stiprus, – sako jis. – Tikroji rizika – ne žlugimas, o veltui iššvaistytas laikas ir pinigai, kurie galėjo būti skirti tam, ką „Sony“ ir taip geriausiai išmano. „
Praėjusį lapkritį „Sony“ prezidentas Hiroki Totoki pavadino vieno žaidėjo žaidimus „mūsų stipriąja puse“ ir teigė, kad dėl „patikrintos intelektinės nuosavybės“ (“IP“) jie turi „didesnę tikimybę tapti hitais“. Kalbėdamas apie „gyvųjų paslaugų“ projektus, kuriais, pasak H. Totoki, siekiama „papildomos naudos prisiimant tam tikrą riziką“, van Dreunenas priduria: „Jie mažina apimtis, o ne visai atsisako idėjos. Pusė numatytų projektų išbraukta, „Marathon“ atidėtas, o vadovybė dabar kalba apie principą „greitai patirti nesėkmę“ (angl. „fail fast“). Įsivaizduokite ne ["gyvųjų paslaugų" žaidimų] potvynį, o tik menką srovelę. „
Ethanas Gachas, vyresnysis „Kotaku“ žurnalistas, dabartinę „Sony“ internetinių žaidimų strategiją apibūdina kita metafora: „Tai - tarsi lėktuvas, pakilęs nuo pakilimo tako, kuriam iškart užsidegė vienas variklis, ir dabar jis tiesiog suka ratus virš oro uosto. Čia tinka ir katastrofos, ir nepavykusio starto palyginimas. „
Richmondas pabrėžia, kad sunkumų patiria ne tik „Sony“. Vienas iš projektų, kurių „Microsoft“ atsisakė per neseniai vykusį darbuotojų mažinimą, buvo naujas „ZeniMax“ kurtas MMO žaidimas. „Ubisoft“ išleido nemokamą pirmojo asmens šaudyklę (“FPS“) „XDefiant“, tačiau po pusmečio ją uždarė. „Electronic Arts“ kūrimo eigoje pakeitė „Dragon Age: The Veilguard“ kryptį: iš „gyvųjų paslaugų“ modelio žaidimas virto vieno žaidėjo kūriniu. Pranešama, kad ir „Capcom“ pradėjo kurti „Resident Evil Requiem“ kaip atviro pasaulio „gyvųjų paslaugų“ tipo žaidimą, tačiau vėliau vėl sutelkė dėmesį į vieno žaidėjo patirtį.
„Pakelėse gausu „lavonų“, tų, kurie norėjo mesti iššūkį „Fortnite“ ar bandė sukurti „Overwatch“ su kitokia išvaizda“, – sako Laydenas. Dėl šių klaidų žlunga idėja, kad „gyvųjų paslaugų“ modelis yra tarsi pleistras, gydantis neadekvačias didelio biudžeto (“AAA“) žaidimų kūrimo išlaidas, – manymas, kad nuolatinės pajamos atsveria vis brangstančios gamybos riziką. Užuot sustabdę komercinių žaidimų gamybos ekonominį kraujavimą, šie projektai tapo dar vienu nuostolių ir skausmo šaltiniu tiek pačioms įmonėms, tiek pavieniams kūrėjams, kurie neteko darbo žlugus šiems rizikingiems sumanymams.
„Jei bandote žengti į šią sritį vedami iliuzijos, kad visą likusį gyvenimą kasdien gausite didžiulius maišus pinigų – daugumai taip nenutinka“, – teigia Laydenas.
Tačiau ir „nuolat atnaujinami“ žaidimai niekur nedingsta. Žaidėjai, kurių perkamąją galią skaudžiai paveikė pragyvenimo išlaidų krizė ir kurią dar labiau mažina nauji muitai, masiškai renkasi nemokamus, nuolat papildomus projektus, pavyzdžiui, atviro pasaulio vaidmenų žaidimą „Genshin Impact“. Tai - dar viena priežastis, kodėl kai kurie apžvalgininkai, įskaitant Gachą, mano, kad „Marathon“ gali susidurti su sunkumais: šis žaidimas, apibūdinamas kaip „aukščiausios klasės produktas“ (angl. „premium experience“), kainuos 40 JAV dolerių.
Kaip „Sony“ konkuruoja su iš pažiūros nemokamais žaidimais, kurių žaidėjai visgi išleidžia šimtus dolerių veikėjų išvaizdos elementų (angl. „skinų“) kolekcijoms? Kaip bendrovė gali atvilioti žaidėjus nuo franšizių, kurias jie su draugais žaidžia jau daugiau nei dešimtmetį? Tikėtina, kad tai pavyksta ne tiek siūlant patirtis, kuriomis siekiama „maksimaliai padidinti įsitraukimą ir žaidėjų pasitenkinimą“, kiek kuriant žaidimus, kurie yra beprotiškai smagūs, pasižymi stulbinančiu išradingumu ir yra nepaprastai įtraukiantys – geriausia, jei visa tai dera vienu metu.
Dėl savo prigimties, reikalaujančios nuolatinio ryšio su internetu, šie žaidimai yra itin socialūs. Panašu, kad „Sony“ turi kurti „praleidžiamos galimybės baimę“ (“FOMO“) ne kopijuodama ankstesnes žanro konvencijas (kaip „Concord“ atveju – herojų šaudyklės, ar „Marathon“ atveju – „išsigelbėjimo“ arba „extraction“ tipo šaudyklės) ir nekimšdama žaidimų „lošimo dėžutėmis“ (angl. „loot boxes“), kosmetiniais patobulinimais bei smegenis stimuliuojančiomis premijų sistemomis – dalykais, tapusiais neatsiejama internetinių žaidimų dalimi. „Sony“ atveju „Helldivers 2“ tapo tikru sėkmės pavyzdžiu: tai - projektas, pasižymintis išradingu dizainu ir anarchišku internetiniu smagumu; jo įspūdingas mastelis įkvėpė daugybę „YouTube“ vaizdo įrašų (o rugsėjį trumpam atsidūrė ir pagrindinėse naujienų antraštėse).
Štai netikėtas posūkis: kurdama kitą savo žaidimą, studija „Arrowhead“ nusprendė nutraukti bendradarbiavimą su „Sony“ ir pasukti savarankišku keliu.


Passchendaele2
