Knygos
Romanai (1924)
Poezija (622)
Pjesės (34)
Vaikams (140)
Kitos (913)
Vartotojams
Jūs esate: svečias
Dabar naršo: 10 (0)
Paieška:
Vardas:
Slaptažodis:
Prisiminti

Facebook Twitter





Doom Guy: Life in First Person

Doom Guy: Life in First Person 1. Paprasta tiesa, pasak Johno Romero

„Tai tiesiog teigiamos energijos knyga“, – apie savo naujausią autobiografiją „Doom Guy: Life in First Person“ sako Johnas Romero. Jei Johnas Romero būtų parašęs savo autobiografiją dešimtajame dešimtmetyje, ji nebūtų buvusi teigiamos energijos knyga. Kiekvienas egzempliorius būtų išmestas sąvartyne kartu su nežemiškų užtaisų kastuvais, o Romero būtų laikęs kastuvą.

Šiandien Romero gina translyčių asmenų teises ir čiabuvių atstovavimą, tačiau dešimtajame dešimtmetyje Romero į „Commander Keen“ ir „Doom“ įdėjo svastikas. Interviu paklaustas, ką reiškia mylėtis su savo mergina, kuri taip pat buvo jo kolegė, jis pateikė išsamų atsakymą – el. paštu, o tai kažkaip dar labiau pablogina situaciją. Tai, ką jis pasakė ir kad jis tai pasakė, jo komandos teigimu, „neatspindi Johno Romero požiūrio ar požiūrio 2022 m.“.

Romero ir pasaulis dėl to yra geresni. Gerai, kad dešimtąjį dešimtmetį jis praleido kurdamas žaidimų lygius, o ne rašydamas knygas. Jis taip pat turėjo apie dešimtmetį praktikuotis ir tobulinti savo įgūdžius „id Software“ – studijoje, kurią jis kartu įkūrė, ir būti už tai garsus. Garsiausi studijos produktai buvo „Wolfenstein“, „Doom“ ir „Quake“, bet prie šio sąrašo galite pridėti ir patį Romero.

Jei jis nebuvo pirmasis vaizdo žaidimų lygių dizaineris, jis buvo pirmasis didis. Jis kūrė žaidimus, kuriuos norėjo žaisti, todėl savo lygius matė kaip žaidėjas. Jis juos žaisdavo ir taisydavo vėl ir vėl, kaip skulptorius, daužantis marmurą, kol likdavo tik greitas ir įnirtingas malonumas. Jis galėjo būti negailestingas, aiškiai įžvalgus redaktorius. Slaptumas ir gudrybės sulėtino „Wolfenstein 3D“, todėl jie buvo pašalinti iš galutinio žaidimo. Kai kūrybos direktorius Tomas Hallas stengėsi prisitaikyti prie „Doom“ vizijos, jis buvo pašalintas. Tai buvo nesentimentalu, bet teisinga. „Doom“ atrodo kaip „Doom“ tik žaidžiant dideliu greičiu, kai skrieji per lavą, naikindamas zombius šautuvais ir mainydamasis raketomis su demonu, mokydamasis taisyklių, žavėdamasis reginiu.

Visų pirma, „Romero“ lygis turi būti: sudėtingas ir sąmoningai sukurtas 3D labirintas, kupinas kontrastų ir reginių, erdviškai darnus ir intuityviai naršomas, mokantis žaidėją bandant juos nužudyti, su per jį nubrėžtu amerikietiškų kalnelių keliu. Tas pats lygis neturi sugesti, o tapti geresnis, kai pašalinami visi priešai, o erdvė paverčiama tuščiu mūšio lauku visiems laisvai žaidžiamai daugelio žaidėjų mirties kovai. Nes čia ir gimsta istorijos.

„Kai sukuriate erdvę, kurioje žmonės žais, kiekvieno žaidėjo perėjimas yra skirtinga istorija“, – sakė jis. „Kiek istorijų nutiko „Doom“ [pirmajame lygyje] per pastaruosius 25 ir daugiau metų? Nesvarbu, ar tai būtų „deathmatch“, ar vieno žaidėjo režimas, ar bet kurio kito unikalus būdas jame gyventi, šios 3D erdvės leido milijonams žmonių dešimtmečius kurti jose savo istorijas.“

Nedaug žaidimų kūrėjų pasiekia Romero šlovės lygį arba jaučiasi su juo patogiai, ir dar mažiau gauna knygų sutartis savo memuarams. Romero jau anksčiau buvo biografijų tema. Žurnalisto Davido Kushnerio prieinama, patraukli „id Software“ istorija „Masters of Doom“ buvo bendra Romero ir jo „id“ įkūrėjo, programuotojo Johno Carmacko biografija. Kushnerio teigimu, Carmackas buvo tvarka, o Romero – chaosas, „trešą“ kalbantis, labai pelningas jaunas žaidėjas, kurio žaidimai buvo kompiuterių laboratorijų, studentų bendrabučių ir kongreso posėdžių dėl ginklų smurto dalis, radusį kultūrą, kuriai trūksta vaizdo žaidimų roko žvaigždės, ir išaugo, kad užpildytų tuštumą. „Galėjai matyti, kaip tai vyksta laikui bėgant“, – 1997 m. „Dallas Morning News“ sakė pirmasis „id“ generalinis direktorius Jay Wilbur. „Tai buvo jo puoselėjama išvaizda – ilgi plaukai, švarkas su dryžuotu švarku, greiti automobiliai. Kitą akimirką po biurą vaikštinėjo vaikinas, kuris atrodė kaip ZZ Top.“

Knygos viršelis su ryškiai žaliais ir raudonais pikseliais išmargintais blokais, tarsi priartinta „Doom“ ekrano kopija. Ant jo parašyta: „Doom meistrai: kaip du vaikinai sukūrė imperiją ir pakeitė popkultūrą“.

Šiandien Romero atmeta „roko žvaigždės“ statusą, tačiau vienu metu jis dalyvavo „Doom“ turnyre, vilkėdamas marškinėlius su žaidimo logotipu priekyje ir užrašu „SUKODAVO TAI“ nugarėlėje. Tada jis pasakė „Austin American-Statesman“, kad yra ten, „kad galėtų įveikti visus“. Kushneris prisiminė, kaip jo gerbėjai lenkėsi ir skandavo jam po kojomis: „Mes to neverti. Mes to neverti.“

„Čia buvo visi šie žmonės“, – rašė Kushneris, – „kurie mylėjo žaidimus taip pat, kaip ir jis.“ Tačiau tai buvo žaidėjas, kuris buvo toks geras, kad kūrė žaidimus, kuriuos mylėjo žaidėjai.

Romero kolegoms kėlė problemų tai, kad jis per daug laiko praleisdavo žaisdamas žaidimus – bet jei taip nebūtų buvęs, jis nebūtų egzistavęs, kaip internete vadinamas, „Romero“. „Jis yra pats intensyviausias žaidėjas, kokį tik esate matę. Jam tai sportas. Žaisdamas žaidimus jis lavina raumenis“, – sakė Wilburas.

Romero yra retas žaidimų kūrėjas, kurio šlovė daugiausia rėmėsi jo, kaip žaidėjo, talentu. „Įnirtingi ginčai gaubia vidinio „Quake“ čempiono titulą“, – 1996 m. rašė „Wired“. „Romero, kaip neprilygstamo „Doom“ čempiono, reputacija... yra esminė „id“ legendos dalis.“ „Gears of War“ kūrėjas Cliffas Bleszinskis prisimena, kad Romero laikė savo „priešu“, kurį jis vis dėlto studijavo, kaip idealizuotas George'o C. Scotto Pattonas studijavo Rommelį, kad nugalėtų. „Aš nieko neturėjau ir to norėjau“, – prisimena jis jausmą. „Turėjai viską ir tuo puikavaisi.“ Dar retesnis atvejis, kai jis buvo žaidimų kūrėjas, mėgstantis vadinti savo gerbėjus šunsnukiais. „Kalbos buvo purvinos ir juokingos, sąmojingos ir mizoginiškos, homofobiškos ir demokratiškos, ir be galo neasmeniškos“, – prisiminė Romero vaikystės draugas Christianas Divine'as, vėliau rašusio Romero studijoje „Ion Storm“ po asmens tapatybės nustatymo. „Galiu suprasti, kodėl mane ši scena siaubingai sužavėjo“, – prisimena Divine'as. „Tačiau kai kas nors prieš aptaškydamas tavo žaidėją kruvinais pylimais sušunka: „Nusičiulpk, niekše. Tavo subinė mano!“, tai iš tikrųjų tėra sportinių patyčių atitikmuo. Žaidėjo kodekso dalis – nepriimti to asmeniškai.“

Kai Romero išsiskyrė, ne draugiškai, su „id Software“ ir „Carmacku“, jis paėmė šiuos gerbėjus ir pavertė juos kolegomis. „Aš, mes – visi mes – mylėjome Romero“, – 1998 m. „Wired“ sakė Sverre Kvernmo, Romero gerbėjas, tapęs „Ion Storm“ lygių kūrėju. Tas „Wired“ reporteris rado Kvernmo ir Romero biure, įsitraukusius į mirties kovą, o pralaimėtojas turėjo „išgerti surūgusį pieną iš trilitrinio, ten stovėjusį mėnesių mėnesius“.

„Ion Storm“ studijoje Romero svajojo daugiau nei tikėjosi. Studija buvo bejausmė ir brangi fiasko. „Daikatana“ turėjo būti geriausias kada nors sukurtas Johno Romero šaudyklės žaidimas su „epiniu siužetu su kelionėmis laiku, išplėtotais personažais ir daugybe netikėtų posūkių“ – visa, ką jis kažkada turėjo pakankamai proto žinoti, jam nepadėjo. Romero sėkmė kaip pirmojo asmens šaudyklės kūrėjo buvo mąstymas užnugaryje, žanro stūmimas į greitesnes, kruvinesnes sroves. „Ion Storm“ jis tapo tiesiog dar vienu žaidimų kūrėju, neturinčiu supratimo, kaip pasakoti istoriją.

Su „Daikatana“ ir „Ion Storm“ užkietėjęs žaidėjas pralaimėjo, ir jie pralaimėjo smarkiai. Nuopuolis įkūnijo jo karjerą ir gerą valią ištisai kartai. Žaidėjai, kuriuos jis pavertė kareiviais, dabar jį rijo kaip hienos „Liūto karaliaus randą“. Romero turėjo viską, kol nebeturėjo; jis laimėjo, kol pralaimėjo.

Tai yra Romero istorija, pasak Kushnerio. Tai tvarkinga graikų (geekų) tragedija su... pradžia, viduriu, pabaiga ir moralu. Tam tikra prasme tai viskas, ką kiekvienas turi žinoti apie Johną Romero. Mes pasakojame sau istorijas, kad gyventume, ieškome prasmės Johno Romero karjeros purve. Dabar Romero parašė autobiografiją, kurioje sako, kad to nedarytumėte. „Doom Guy“ yra „Masters of Doom“ naratyvo pataisa – kai kuriose vietose tai aiškiai pasakyta. Tai taip pat yra pasakojimo ir redagavimo pataisa. Johnas Romero nėra istorija, jis yra asmuo; Ikaras buvo daugiau nei saulė, o Romero yra daugiau nei tik stabas, kuris prarado savo vietą.

2. Vaiko svajonių gyvenimas

Alfonso Johnas Romero gimė 1967 m. Kolorado Springse Alfonso ir Ginny šeimoje. „Jie turėjo problemų“, – rašo Romero. „O gal turėčiau sakyti, kad mano tėvas turėjo daug problemų, o mama – vieną didelę: mano tėvą.“ Smurtingas, neištikimas alkoholikas Alfonso kartą nuvežė savo sūnus, šešerių ir ketverių metų, į Arizonos dykumą ir paliko juos ten, tarsi piktai įžeidinėdamas jų motiną, kuri maldavo pagalbos ištraukti vaikus iš jos plaukų. Po daugelio metų Romero mama buvo pasibaisėjusi sužinojusi, kad jis tai prisimena.

„O Dieve“, – pasakė ji. Jos akyse kaupėsi ašaros. „Ar prisimeni tai, Džoni?“

Niekada su ja apie tai nebuvau kalbėjęs. Mano šeimoje, kai nutikdavo kas nors blogo ir praeidavo, daugiau to nebepriimdavai.

„Prisimenu“, – pasakiau.

Ji verkė, o tai, žinoma, privertė ir mane apsiverkti.

„Pasakyk, kad tau viskas gerai? Ar tai tave paveikė?“ „Man viskas gerai“, – pasakiau. „Man viskas gerai. Manęs tai nepaveikė.“


 Antrasis Ginny vyras buvo Johnas Schunemanas, oro pajėgų konsultantas, kuris kartą trenkė 11 metų Romero veidą į „Asteroids“ aparato ekraną. „Jis man sakė, kad moka karatė, sakė, kad mane įspirs į rytojaus dieną ir grasino kitais būdais, kai tik nesielgsiu taip, kaip jis tikėjosi“, – rašo Romero. „Tai buvo jo pagrindinis įrankis, ir jis veikė... Savo darbus atlikdavau, kai tik manęs paprašydavo ar reikėdavo, nes nenorėjau sužinoti, kas nutiks, jei to nepadarysiu.“ Vėliau Romero prisimena, kad išgyveno ir savo tėvą, ir Schunemaną „stengdamasis išvengti trinties su kitais ir vengdamas nesutarimų, kurie manęs nedomino. Tai buvo viena iš mano išlikimo strategijų.“

Romero rado prieglobstį žaidimų automatų veiksme, kur atrado vaizdo žaidimų potencialą ir tai, kaip svarbu juose būti labai geram. „„Space Invaders“ buvo pirmasis žaidimas, kuriame buvo išsaugomi aukščiausi rezultatai ir žaidėjams buvo leista šalia jų užrašyti savo inicialus... Kuris vaikas nenorėtų pasigirti, kad mokėjo žaisti šaunų žaidimą?“ – rašo jis. „Varžiausi su savimi ir visais kitais, kurie kada nors žaidė šiuo aparatu prieš mane, dėl aukščiausio rezultato. Tai išmokė mane meistriškumo vertės – kuo geresnis buvau, tuo ilgiau truko tas ketvirtis.“

Tačiau vienuolikmetis, turintis popierių, turi tik tam tikrą skaičių ketvirtinių monetų, todėl galite įvertinti akimirkos, kai jis sužino, kad yra vieta, kur gali kurti žaidimus nemokamai, svarbą:

„Džonai, privalai tai pamatyti!“ – pasakė Ralfas.

„Ką pamatyti?“

„Vieta, kur yra vaizdo žaidimų, ir tai nieko nekainuoja. Gali žaisti nemokamai.“

Pažvelgiau į Robą. Mes buvome vienodo amžiaus, nors mokykloje jis buvo už mane klase atsilikęs.

„Tai tiesa.“ Jis linktelėjo.

„Jokiu būdu!“

„Nemokamai“, – vėl pasakė Ralfas.
 

Romero išgyveno vaiko svajonių gyvenimą. Jis lankė programavimo mokyklą – vietą, kur žaidimai nekainavo pinigų – ir taip gerai išmoko naudotis kompiuteriu, kad Karinės oro pajėgos jį paskyrė specialiai misijai. Meilė, santuoka ir vaikai atsirado taip, kaip vaikas tikisi iš suaugusiųjų: greitai ir automatiškai. Kaip ir jo tėvas, Romero vedė jaunas ir, būdamas 21 metų, susilaukė dviejų berniukų.

Pirmiausia jis įsidarbino kurdamas žaidimus programinės įrangos žurnalui „Softdisk“, kur sutiko giminingas sielas: Johną Carmacką, Adrianą Carmacką (jokių giminaičių – vargšas Adrianas, ant jo antkapio bus parašyta „jokių giminaičių“) ir Tomą Hallą. Jie buvo šaunūs žmonės, tiek atskirai, tiek kartu, ir įkūrė savo įmonę, kuri kūrė šauniausius ir greičiausius žaidimus, kada nors matytus kompiuteriuose. Romero žmona ir vaikai jo nestabdė, nes gyveno kitoje valstijoje. Romero buvo su kitais Paauglių mutantų nindzių vėžliais ežero name, žaidė D&D ir valgė picą iš mikrobangų krosnelės. Pasak Kushnerio „Doom meistrų“, tai buvo vieta, kur jie galėjo pasinerti į „susitraukimo režimą“ arba „mirties grafiką“ – mazochistiškai malonų programavimo darbo etapą, apimantį miego trūkumą, kofeino kimšimą ir garsią muziką.“

Vėliau, kupini pinigų, „id Software“ persikėlė į Dalaso daugiabučių kompleksą su baseinu. Romero tą laikotarpį pavadino „geriausia savo gyvenimo vasara“. Jis buvo milijonierius, turintis „Ferrari“, raudoną „Testarossa“ su „slaptais radarais ir lazeriniais detektoriais“. Ir sėkmė, anot jo, niekada jo nepakeitė.

Tačiau Kushneris paauglių fantazijose rado trūkumų. Knygoje „Doom meistrai“ jis rašė, kad Johnas Carmackas buvo šaltas ir asocialus; Adrianą erzino Hallo entuziazmas; o Romero apkalbėjo savo viršininką iš „Softdisk“. Romero istorijos versija, kuri kitais atžvilgiais labai panaši į Kushnerio, visa tai neigia, net ir įtampos užuominas. Iš tikrųjų, pasak Romero, jis niekada neniekino savo viršininko („Kodėl turėčiau nemėgti vaikino, kuris man davė galimybę išmokti PK gudrybių?“), Adrianas „ne-nekentė“ Hallo, o Johnas nebuvo „atsiskyrėlis ir asocialus“, ką Romero žino geriau nei bet kas kitas, nes kiekvieną dieną dirbdavo su juo biure nuo 10 iki 2 val. ryto. Atsakydamas į „Doom meistrų“ anekdotą, kuriame vaikinai šiek tiek išgėrę Naujųjų metų išvakarėse, Romero patikslina: „Nė vienas iš mūsų nerūkė, reguliariai negėrė ir nevartojo narkotikų... Mes apsvaigdavome nuo žaidimų ir programavimo. Štai ir viskas.“

Jei tikrai norite apie tai išgirsti, tiesa ta, kad tai buvo malonūs berniukai, kūrę šaunius žaidimus, ir niekas niekada neišsprūdo iš rankų. Juk tai knyga, kupina teigiamos energijos.

3. Sustiprinkime pasakojimą II veiksme

Nepaisant didelio atgarsio sulaukusio išsiskyrimo, Romero stengiasi užtikrinti skaitytoją, kad palaiko gerus santykius su Carmacku. Kai Romero pasakoja, kad jam teko atleisti žmones iš „id“ ar „Ion Storm“, jis skuba pabrėžti jų nuo to laiko patirtą sėkmę pramonėje ir kai kuriais atvejais nenurodo atleidimo priežasties. Romero šią malonę, dosnumą ir apsaugą rodo ne tik visiems buvusiems kolegoms, bet ir savo smurtaujančiam tėvui („Dažniausiai mano tėvas buvo linksmas – grojo muziką, dainavo, remontavo automobilius, juokėsi, gamino maistą. Stovyklaudavome ir tyrinėjome dykumą. Mano meilė tradiciniam maistui ir humoro jausmas kyla iš jo“) ir patėviui („Jis mus priėmė, rūpinosi mumis, skaitė man paskaitas, kurių nekenčiau, bet kurios kažkaip įsismelkė į mano mintis ir galiausiai atpažino bei įgalino talentą, kurį, jo manymu, turėjau“).

Interviu su Romero žurnalistas Deanas Takahashi ne kartą išreiškia nuostabą dėl glaustų, bejausmių knygos prisiminimų apie tam tikrus svarbius įvykius, pavyzdžiui, Romero vaidmenį atleidžiant Hallą, savo „gyvenimo draugą ir artimiausią draugą“ iš „id Software“, arba savo paties pašalinimą iš studijos po daugelio metų. „Nebuvo tiek daug emocijų, kiek maniau“, – sako Takahashiui. Romero nutyli: „Tie dalykai, – sako jis, – įvyko gana greitai“. Be to, anot jo, jei jis būtų „turėjęs dešimt daugiau sakinių aplink Tomą“, tai būtų reiškę tokį patį sakinių skaičių iškirpimą kitur.

Jei neskaitėte knygos, negalite įsivaizduoti, kaip Romero leidžia savo sakinius. Štai jis pasakoja apie „II“ pridėjimo prie „Doom II“ logotipo procesą:

„Išsaugoti originalų Dono Punchatzo „DOOM“ logotipą buvo savaime suprantama. Negalėjome įsivaizduoti, kad jį pakeistume. Tačiau mums reikėjo pridėti „II“ apačioje. Kevinui kilo mintis sukurti gražiai apšviestą, didelės raiškos meno kūrinį, naudojant įrankį, kuris pradėjo kelti bangas žaidimų industrijoje. „Cygnus Studios“ studijoje Steve'as Mainesas mokėsi šios programos – „3D Studio R4“, „3D Studio Max“ pirmtako. Pasikalbėjęs su Kevinu, Steve'as panaudojo ją kurdamas „II“ su detaliomis tekstūromis ir apšvietimu. Jis atrodė puikiai, todėl Kevinas jį įtraukė į dėžutės iliustraciją.“

Rekonstruotas Romero ir Carmacko pokalbis apie „Quake“ variklio detales užima septynis puslapius. Jis įdomus žaidimų istorikams, tačiau yra ilgesnis nei – kartu sudėjus – pasakojimai. Hallo atleidimas, Romero atleidimas, Romero ir Carmacko mainai spaudoje, „Kalės“ reklama ir karčios „Ion Storm“ generalinio direktoriaus Mike'o Wilsono bei vyriausiojo operacijų vadovo Bobo Wrighto atleidimai po daugelio metų trukusio tarpusavio karo ir tariamo korporacinio sabotažo.

Romero šią knygą laiko ne tik memuarais, bet ir „id Software“ istorija – „galutine“, „autoritetinga“ ataskaita. Kitaip nei Kushneris, Romero ten buvo ir yra palaimintas/prakeiktas reta atminties liga, dėl kurios jis gali prisiminti monitoriaus, kurį Adrianas naudojo 1991 m., dydį. Tačiau nors „tik teigiamos vibracijos“ gali būti malonus gyvenimo kredo – Romero, tiek knygoje, tiek šiandien, demonstruoja laimingą, sveiką nuolankumą gerai prisitaikiusiame, pasiturinčiame vidutinio amžiaus metuose – tai akivaizdžiai nepakankamas požiūris į istoriją. Johno Romero istorija apie Johną Romero yra apie dramatiškus dalykus, nutinkančius žmogui, kurio jie nepaveikia.

„Apskritai nežinau, ar ilgai galvoju apie sunkius dalykus“, – Takahashiui sakė Romero. „Negaliu. Turiu su tuo susitaikyti ir judėti toliau. Galbūt čia nematote manęs su dideliu emociniu atsaku.“

Dirbdamas „Softdisk“, tuometinėje „id Software“, Romero užsidirbo pragyvenimui gyvendamas atskirai nuo savo vaikų. Savo knygoje jis pripažįsta šią realybę, bet nejaučia jokio skausmo, arba tokio skausmo, kokio ir būtų galima tikėtis. „Tai buvo puikūs, bet sunkūs metai – metai, kurie jam kainavo žmoną ir vaikus“, – rašė Kushneris. „Susidūręs su pasirinkimu, jis pasirinko žaidimų gyvenimą, o ne šeimos gyvenimą... dabar jis gyveno su nauja šeima: žaidėjais.“

Savo knygoje Romero apie tai plačiau nekalba, tik pabrėžia, kokie puikūs tai buvo metai. Jis taip pat nepripažįsta aiškios šio pasirinkimo naudos savo karjerai. Visiškai gerai patarti žaidimų industrijos perspektyviems asmenims „ieškoti žaidimų kūrimo bendruomenių internete arba prisijungti prie vietinių žaidimų klubų/džiamų“, kaip tai daro Romero, tačiau būtų nesąžininga nepripažinti, kad neatsiejama jo sėkmės dalis buvo pasirinkimas gyventi kitoje šalies pusėje nuo savo sūnų, kad galėtų visą dieną ir naktį kurti ir žaisti žaidimus su Johnu Carmacku. Romero tėvas paliko savo vaikus dėl asmeninių demonų; Romero tą patį padarė ir dėl virtualių vaikų.

„Softdisk“ įmonėje Romero susitikinėjo su darbuotoja, vardu Beth McCall. „Kadangi ji žinojo, kaip esu atsidavęs savo darbui ir tobulėjimui kaip žaidimų kūrėjas“, – rašo Romero, – „nesijaudinau, kad _tai_ taps problema, ir tęsiau mūsų kūrimo grafiką.“ Tai? Kas yra „tai“? Meilė? Romero ir McCall susituokė, bet santykiai išblėso: „Ji nesidomėjo žaidimais, todėl visada darė tai, kas jai patinka.“

„Johnas yra labai uždaras ir nemėgsta kalbėti apie tai, kas nesiseka“, – 2000 m. sakė kita buvusi partnerė Stevie Case'ė, ir ši pastaba ne mažiau teisinga ir dabar.

Case'ė, „Ion Storm“ įkūrėja, susimatydavo su Romero nuo 1998 iki 2003 m. Ji yra šios knygos vaiduokliška dalis. Iš jos istorijos ir jos nebuvimo knygoje sužinosite daugiau apie Romero nei iš bet kokio pokalbio su Johnu Carmacku.

1997 m. 20-metė Case'ė buvo „Quake“ gerbėja, kuri nuvažiavo iš Kanzaso į Teksasą, kad susikautų su Romero mirties mače. „Pažįstu merginą, kuri gali tau įspirti į užpakalį“, – Romerui pasakė bendras draugas. Jis atsakė: „Jokiu būdu. Niekada taip neatsitiks.“ Case'ė pralaimėjo, bet vėliau Romero svetainėje pasirodė toks atnaujinimas: „Nežinojau, kad [Case'ė] ​​yra moteris, ir ji norėjo mane sutriuškinti mirties mače visų akivaizdoje. Tikriausiai tam, kad galėtų visame internete (kaip ir aš) plepėti, jog sunaikino Romero. Negaliu leisti mažai mergaičiukei taip išsisukti... Niekada neleiskite mažai mergaičiukei jūsų nugalėti mirties mače. Mirties mačas yra vyrų žaidimas, ir moterys niekada jo iki galo nesupras. Ne su milijonu raketų savo subinėje.“

Pats Romero neigė tai paskelbęs, bet tai iš tikrųjų nesvarbu. Romero teigė, kad jo atstovas spaudai „tuo metu rungtynių metu vartojo kalbą, kurios jis šiandien nelaikytų priimtina. Jis atsiprašo, jei pasakė ką nors „įžeidžiančio“, kas ką nors supykdytų.“ (Nereikia to priimti asmeniškai.)

Romero pasiūlė revanšą, kurį Case'ė laimėjo. Case'ė draugas prisimena, kaip Romero plaktuku sudaužė klaviatūrą į šipulius; Romero sako, kad to niekada nebuvo.

„Kaip jautiesi, kai tavo paties rungtynėse tave sumušė moteris?“ – 1998 m. interviu paklausė Case'ė. „Žinojau, kad tai įvyks anksčiau ar vėliau“, – atsakė jis. „Vieną dieną praleisdavau pietus ar kažką panašaus, mano energijos atsargos labai išsekdavo, ir kažkas tuo pasinaudodavo ir mane nugalėdavo „Quake“. Cha cha cha, juokauju. Tu mane įveikei sąžiningai ir buvo labai smagu matyti, kaip moteris mane mano paties rungtynėse sumušė iki gyvo kaulo.“

Šioje bendruomenėje mergina, kuri gerai mokėjo žaisti, buvo moterų karalienė. „Visa „Quake“ scena miršta dėl moterų“, – 1998 m. ji sakė „Sydney Morning Herald“. „Yra daug tinkamų viengungių. Nuostabu, kad yra tiek daug žaidimų kūrėjų ir žaidėjų, o moterų – tiek mažai. Kartais jiems sunku susipažinti su merginomis, nes jie tam skiria visą savo gyvenimą. Todėl su merginomis „Quake“ bendruomenėje elgiamasi labai gerai. Jie su mumis labai malonūs.“ Tai, kad Romero pasamdė Case'ė dirbti „Ion Storm“ ir vieną dieną pakvietė ją vakarienės, dabar atrodo neišvengiama.

Tuo metu Case'ei tai atrodė kaip pergalė, nors tai truko neilgai. Romero, anot jos, turėjo tvirtus lūkesčius dėl jos išvaizdos – ji turėjo „būti moteriškiausia moteris“. O už pastangas jam įtikti ji buvo negailestingai seksualizuojama ir išnaudojama jo gerbėjų, entuziastingos spaudos ir pramonės kolegų.

2003 m. pora išsiskyrė. Romero paviešino Case'ės pokalbių transkripcijomis, kuriose teigiama, kad ji buvo neištikima THQ kompanijos prodiuseriui. „Jis pabudo, perskaitė, IŠPROTĖJO, skambino visiems „Monkeystone“, MANE ATLEIDO“, – tuo metu ji rašė draugei. „Johnas tapo nepaprastai baisus. „Aš tave myliu, bet kadangi negaliu tavęs turėti, aš TAVE SUMUŠIU!“ Beprotiška tarsi filmo versija!“

Romero neigia tai sakęs ar įkėlęs „šventovę“ Case'ei po jos pergalės „Quake“, nors jų varžybose buvo žinoma, kad pralaimėtojas tai padarė, ir jis pats yra tai daręs anksčiau. Tačiau jis neneigia, kad siuntė šias transkripcijas THQ prodiuserio viršininkui. Iš tiesų, jis tvirtina, kad tai buvo atsakingas poelgis.

Romero knygoje yra daugiau informacijos apie „Page Up“ klavišą nei apie Stevie Case'ę. Johnas nemėgsta kalbėti apie tai, kas gerai nesiseka.

4. Stovėk ramiai, kad galėčiau tave nušauti

Todas Porteris, „Ion Storm“ vienas iš įkūrėjų, pavadino Romero „pernelyg nekonfliktišku“, ir Romero į tai reaguoja. Pats Porteris buvo problema, su kuria Romero nesugebėjo susidoroti. Jis buvo nepopuliarus tiek tarp darbuotojų, tiek tarp vadovybės (Romero jį vadino „karinio stiliaus lyderiu, kuris savo komandos narius vadino daliniais, kareiviais ar kariais ir atitinkamai juos įsakinėjo... daug nedidelių susidūrimų ir nuomonių skirtumų dėl vadovavimo stilių ir valdymo ribų“). Porteris sukėlė daug skundų dėl „nepriimtino elgesio modelių ir pasirinkimo frazių“.

„Nepamenu, ar pirmas tai buvo Johnas, ar Tomas, bet jie abu buvo visiškai pasiruošę atleisti [Porterį]“, – prisiminė tuometinis generalinis direktorius Mike'as Wilsonas. „Ir pakeliui [į susitikimą jį atleisti] Johnas sako: „Žinote, nemanau, kad galiu tai padaryti. Manau, kad mes atleisime [Porterį] tik todėl, kad visi jo nekenčia. Ir mes tikrai nesuteikėme jam galimybės kur nors susimauti.“ Romero jam tai pasakė. Jam ir jo komandai tai turėjo milžiniškų pasekmių, ir kažkaip pats Porteris galiausiai pakeitė Wilsoną generalinio direktoriaus poste.

Romero pripažįsta savo nesugebėjimą imtis veiksmų tiek čia, tiek nemaloniame epizode ilgo „Quake“ kūrimo procese, kai „nepaprastai apkrautas... suirzęs“ Carmackas išsiuntė visiems darbuotojams skirtą el. laišką su raidiniais įvertinimais už visų darbą žaidime. (Romero gavo C, Carmackas – A-.) Romero tada buvo apstulbęs ir vis dar yra, ir po tiek metų jis vis dar turi klausimų dėl įvertinimo. Tačiau jis sako, kad negali įsivaizduoti, jog „neįeitų į jo kabinetą ir nepasakytų: „Kas vyksta? Pakalbėkime apie tai ir sugalvokime ką nors.“

Tačiau, kai tai buvo svarbu, jis nieko nesakė ir nedarė. Niekas kitas taip pat. Romero santykiai su Carmacku ​​toliau blogėjo ir po to, kai Romero pasitraukė iš įmonės. „Vaikystėje, kai reikalai suprastėdavo, iš būtinybės, aš tylėdavau ir laukdavau, kol tai praeis“, – dabar rašo Romero. „Viskas, kas nutiko „Ion Storm“ žaidime, yra tiesioginis to mano charakterio trūkumo rezultatas.“

Tai apima ir „Didžiąją klaidą“, apie kurią jis rašė savo memuaruose: „Iš jos mokysiuosi ateinančius metus.“ 1997 m. Mike'as Wilsonas atėjo pas Romero su „Daikatana“ spausdintos reklamos juodraščiu. Jame buvo parašyta: „Johnas Romero tuoj pavers tave savo kale. Pasičiulpk.“

„Nebūk niekšas“, – pasakė jam Wilsonas.

Nesvarbu, kad tai buvo nesąmonės, o žaidėjo kodas – neimti jų asmeniškai. Reklama nebuvo gerai sutikta net ir tais laikais. Tai buvo Romero (ar dabar galvojame, kad tai neužsitarnauta?) puikybės žybsnis, karminė garantija, kad žaidimas katastrofiškai žlugs. Reklama yra Romero nuodėmė, jo paties nepadorumas, karalius Midas, griebiantis jo penį.

„Aš to nesakyčiau“, – prisimena Romero, tą akimirką sakęs Wilsonui. Žinoma, tai buvo kažkas, ką jis pasakytų. Tai buvo jo balsas. Nesvarbu, ar Romero tada pritarė reklamai, ar dabar jos išsižadėjo, tai buvo žmogus, kuriuo žmonės jį laikė ir kuriam jis taip norėjo padaryti įspūdį. Tai knyga, už kurios parašymą jam buvo sumokėta, nes jis buvo tas žmogus, kuris tai pasakytų.

Tai ironijų ironija, kad Mirties rungtynių karalius, Trešo kalbų titanas, save laiko fatališkai nekonfliktišku. Žinoma, tai skirtingi kontekstai. Žaidimai suteikė Romero – berniukui, kurį tėvas ir patėvis nuolat daužė į veidą, kol išmoko nieko nesakyti – erdvę būti garsiam, įžūliam ir agresyviam, kur jis galėjo būti už tai giriamas. Žaidimuose vyrų smurtas prieš kitus vyrus buvo bendrystės, o ne jos nebuvimo ženklas. Romero rado savo žmones žaidimuose, kur visi sutarė, kad nieko negalima priimti asmeniškai, o smurtas visada buvo virtualus.

Romero prisimena akimirką, kai jo motina, kuri nežaidžia žaidimų, metė sūnui iššūkį „Doom“ mirties mačui. „Stovėk ramiai, kad galėčiau tave nušauti“, – šaukia ji. Taip jis ir padaro: sūnus stovi ramiai, o motina jį šaudo, kol jis miršta. Ir ji džiaugiasi, ir jis džiaugiasi, nes tai tik žaidimas, ir niekas niekam neturi įtakos.

Tačiau tai yra Johnas Romero, ir žaidimai jam yra tik asmeniniai. Jei sėkmė nepakeitė Romero, kaip jis teigia, tai todėl, kad prieš ir po savo milijonų jis buvo _žaidėjas_. Jis buvo berniukas, prilipęs prie fliperių stalų ir „Asteroids“ automatų, programavęs neįtikėtinus nuotykius iš savo vaizduotės, žavėdamasis Tomo Hallo kūrybiškumu, Johno Carmacko slenkančia grafika, Adriano Carmacko krauju ir žiaurumu. Jis buvo berniukas, kuris svajojo apie vietą, kurioje žaidimai būtų nemokami. „Kai buvau vaikas, viskas, ką norėjau padaryti, tai pabusti ir kurti žaidimus kiekvieną dieną visą likusį gyvenimą. Koks aš laimingas, kad tai nutiko?“

„Jis buvo kaip amžinas penkiolikmetis berniukas“, – 2022 m. sakė Case'ė. „Galiausiai todėl norėjau jį palikti. 'Man nebėra penkiolika. Noriu subrendusio gyvenimo. Noriu vakarienių ir suaugusių draugų'. Ir jam tai nerūpėjo.“

5. Teigiama energija 

Per 20 metų nuo „Ion Storm“ Romero niekada nenustojo kurti žaidimų, nors ir niekada nebūdamas su tokiais biudžetais ar sulaukęs pripažinimo už savo pagrindinius darbus. Buvo mobiliųjų žaidimų, „Nokia N-Gage“ portų, nesėkmingų MMO žaidimų ir „Kickstarters“ akcijų. Galima būtų tai suprasti kaip karjeros nuosmukį, bet Romero prisiekinėja, kad jis tiesiog džiaugiasi kurdamas bet kokį žaidimą.

Tai dažnas klaidingas įsitikinimas, kad žmonės, dirbantys vaizdo žaidimų srityje, gali žaisti žaidimus visą dieną ir jiems tai patinka. Romero yra vienintelis žmogus, su kuriuo galėčiau tikėti, kad tai visiškai tiesa. 55 metų Romero vis dar jaučia berniukišką nuoširdų entuziazmą žaisti. Tai vyras, kurio mėgstamiausi žaidimai yra „Minecraft“ ir „World of Warcraft“, bet kitaip jis tiesiog labai mėgsta žaidimus ir idėją lakstyti aplinkui ir kurti istorijas. „Turiu gyvenimą, apie kurį svajojau vaikystėje – pabusti ir kurti žaidimus kiekvieną dieną. Negalėjau įsivaizduoti nieko geresnio“, – rašo jis, ir aš tuo tikiu. 

Romero dabar vedęs dizainerę Brendą Brathwaite (dabar Brenda Romero). Knygoje jis išsamiai neaptarė jų santykių, tačiau pažymi, kad „žaidimų kūrėjai santykiuose nepaprastai daug laiko skiria pokalbiams apie žaidimus“. Jie yra profesionalūs žaidimų kūrimo partneriai. Kartais jie kuria žaidimus ir su savo vaikais. Štai šeima, kurią sukūrė vaizdo žaidimai; negaliu įsivaizduoti, kad jis kada nors buvo laimingesnis.

Ne tai, kad būtinai tai žinotumėte.

Knygoje „Doom Guy“ Romero istorija tęsiasi ir po Kushnerio „Masters of Doom“ pabaigos, ir skaitytojai ras Romero, kuris, nepaisant nuolatinių priešingų įsitikinimų, pasikeitė. Dabar jis palaiko progresyviąją politiką ir išvengė Johno Carmacko nusileidimo nuo programuotojų libertarizmo iki kraštutinių dešiniųjų jaukumo. Romero pasisako už translyčių asmenų teises ir renka lėšas Ukrainai. Jis dosniai dalijasi savo laiku ir nuoširdžiai myli vaizdo žaidimus.

Romero taip pat dabar išdidžiai ir viešai save laiko čiabuviu; Jis teigia, kad jo ilgi plaukai simbolizuoja kultūrinį pasididžiavimą, o ne taupumą ar roko žvaigždės pomėgį. „Jei žaidime yra vietinių gyventojų, taip pat turėtumėte turėti ką nors iš genties, kuriai bandote atstovauti, kad galėtų pasikonsultuoti ir suteikti jums įžvalgų“, – dabar sako jis. Abejotina, ar tai buvo jo mintyse kuriant „Daikatana“ juodąjį pagalbininką Superfly Johnsoną. Jis nekvietė konsultacijos dėl „Doom“ lygio, kuriame žaidėjai tryptų Jėzaus Kristaus veidą, ir jam pasisekė, kad buvo sustabdytas nuo jo kūrimo.

Išorinis stebėtojas – tarkime, Kushneris, nors Romero, regis, neįvertina jo redaktoriaus požiūrio – čia galėtų įžvelgti augimą. Romero iš tikrųjų nepripažįsta jokių pokyčių ir iš tikrųjų, regis, nesupranta asmeninio augimo kaip atskiros nuo senėjimo sąvokos. Garsusis konfliktas su Carmacku, rašo jis, įvyko tik todėl, kad abu vyrai buvo dvidešimtmečiai ir nepatyrę. Dabar jie yra penkiasdešimtmečiai ir patyrę, todėl nebūtų padarę jokių klaidų. Jaunystėje esame kvaili, o senatvėje – išmintingi, ir šis procesas vyksta automatiškai ir teisingai, anot Romero.

Romero nesistengia suderinti savo jaunojo ir senojo „aš“, net kai tai jam būtų naudinga. Tačiau prisiimti nuopelnus už augimą reiškia pripažinti, kad kažkada to reikėjo, ir to, regis, buvo per daug. Tai nebūtų knyga su teigiama energija. Tai būtų knyga apie sugedusį pieną ir šunsnukius, sugedusias klaviatūras ir besibučiuojančias gerbėjas. Geriau teigti, kad mes visada buvome padorūs žmonės ir kad nutikusių dalykų nereikėtų priimti asmeniškai, nes jie buvo tokie nereikšmingi, kad mūsų visiškai nepaveikė.
2026-05-23
 
Kita informacija
Recenzento
vertinimas:
Tema: Kitos
Leidykla: Harry N. Abrams
Leidimo vieta: Niujorkas
Leidimo metai: 2024
Puslapių: 384
Kodas: 1419770179
Daugiau informacijos »
 
 
Norint komentuoti, reikia prisijungti
Įvertinimas:
Balsų: 0
 
Knygų recenzijos

Čia gyvena krepšinis

Lietuva ir apie Lietuvą